giovedì 8 agosto 2013

Recensione: Alghe Rosso Sangue

Siccome ho scoperto che di siti web che parlano di mondi fantasy ce n’è a bizzeffe, alcuni anche molto belli, come quello di Mauro Longo ad esempio, oggi provo a scrivere un articolo diverso: recensirò un’avventura di Dungeons & Dragons.

Il compito a cui mi accingo è singolare per me, poiché avendo letto molto sulla diatriba gdr tradizionali/new wave, sono consapevole dei limiti intrinseci delle avventure preconfezionate per D&D. Eppure esse continuano ad avere fascino su di me. Qualcuno ha detto che certe avventure sono fatte solo per essere lette e per sognare un giorno di giocarci. Bhe, allora io mi spingerò a uno step successivo: dopo averle lette, esprimerò la mia opinione su di esse! ;-)


L’avventura di cui voglio parlare è Alghe Rosso Sangue, di Gianmatteo Tonci, scaricabile dal sito di Chimerae Hobby Group. Se non sbaglio questa è stata la prima avventura per D&D pubblicata da questo bravissimo gruppo di amatori della Vecchia Scuola. Io l’avevo giocata con i miei amici, anche se parecchio modificata per adattarla alle nostre esigenze. Ad ogni modo qua parlerò della versione originale, così come è stata scritta. Non ne darò un giudizio positivissimo: l’idea di base mi era parsa carina, ma la realizzazione lascia un po’ a desiderare, a mio avviso.

Iniziamo dalle premesse dell’avventura e dal primo capitolo, in cui i PG vengono assoldati dal mercante Luides Agravazio per scortarlo in terre selvagge alla raccolta di una preziosa spezia: le alghe chiamate (dallo stesso mercante) “Agravie”. L’idea mi sembrava carina, come ho detto, ma i miei giocatori mi hanno fatto notare che andare a raccogliere delle alghe è una missione degna di personaggi del primo livello (mentre l’avventura è ideata per personaggi di livello 5-7)!

Sorvolando su questo dettaglio, il primo capitolo riguarda proprio l’ingaggio. In base alle informazioni del modulo, Agravazio adesca gli avventurieri per strada e, se questi sono titubanti nell’accettare l’incarico, fa di tutto per convincerli. Ora, secondo me questa è una grandissima cavolata! Cosa c’è di interessante nel giocare il tentativo di convincere i PG ad accettare la missione? È snervante! Secondo me l’avventura dovrebbe partire o a ingaggio già avvenuto (“Siete stati assoldati dal mercante Luides Agravazio per scortarlo in terre selvagge alla raccolta delle famigerate Agravie…”) oppure, se si vuole giocare l’incontro (magari con la premessa che siano i nostri a cercare lavoro), la contrattazione del prezzo, l’equipaggiarsi, eccetera, spiegare ai giocatori (se ce ne fosse bisogno) che devono accettare l’incarico affinché l’avventura prosegua.

Nel secondo capitolo viene giocato il viaggio fino al fiume dove crescono le alghe, e la raccolta delle stesse. Essa viene effettuata inizialmente da Agravazio solo, lasciando gli avventurieri al campo, in modo da non dover rivelare loro il punto esatto in cui si trova la preziosa spezia, e poi dagli stessi PG, quando il mercante si ammala ed è costretto a cambiare i propri piani.

Il viaggio in sé, della durata di dieci giorni, è strutturato semplicemente a incontri casuali. Personalmente non ne vedo il vantaggio rispetto a una serie di incontri predefiniti, che il DM si può preparare sicuramente meglio (a meno che l’incontro non consista semplicemente in un noioso combattimento tout court, nel qual caso ci sarebbe almeno un po’ di fattore sorpresa per il DM).

Una volta arrivati a destinazione, il comportamento sospettoso di Agravazio lo renderà estremamente antipatico ai giocatori, che, per mia esperienza, a un certo punto tenteranno di boicottarlo. Quando si arriva al conflitto aperto col mercante, secondo me non c’è da attendere oltre (come invece suggerisce di fare il modulo): ovunque i nostri si trovino, che Agravazio sia presente o meno, ammalato o meno, il DM deve far intervenire gli gnoll, cioè passare al capitolo successivo.

Nel terzo capitolo un’orda di gnoll assale la carovana all’improvviso. I PG vengono presi prigionieri senza scampo e gettati in una fossa come vittime sacrificali a certe non ben identificate divinità. Il rituale sacrificale prevede che gli gnoll curino le ferite dei personaggi, prima di sacrificarli, e che gettino nella fossa anche tutto il loro equipaggiamento. *Sigh*

Questa parte è proprio brutta, non c’è che dire. I PG non hanno alcuna possibilità di vincere l’incontro, né di fuggire. E poi il fatto che gli gnoll curino loro le ferite e che restituiscano l’equipaggiamento prima di gettarli nel sotterraneo è ridicolo!

A mio avviso bisognerebbe dare ai nostri eroi scarsississime (ma reali) possibilità di vincere e discrete possibilità di sfuggire all’imboscata. Se i nostri vincono o riescono a fuggire tutti ai mostri, il DM dovrebbe andare subito all’epilogo dell’avventura; se qualcuno viene catturato e portato al villaggio gnoll, invece, si potrebbe giocare un possibile tentativo di liberazione da parte dei sopravvissuti, fin quando non vengono catturati tutti o riescono a scappare tutti.

Se i nostri finiscono nelle mani degli gnoll, questi leverebbero loro le armi (tranne quelle nascoste) e gli scudi, gli zaini con il cibo e le borse del denaro, ma non li spoglierebbero. Quindi, una volta prigionieri, gli eroi dovrebbero fare un inventario di cosa rimane loro. Trascorrerebbero poi dei giorni in cui le loro ferite si rimarginano, prima del rituale sacrificale. Per quanto riguarda l’equipaggiamento mancante, diversi oggetti simili a quelli persi potrebbero essere trovati in fondo al pozzo (che so, gusci di insetti giganti al posto degli scudi).

Il quarto capitolo descrive il dungeon da cui i PG devono uscire. È concepito in stile “Viaggio al centro della terra”, cioè ha una certa atmosfera da mondo sotterraneo. Non è eccezionale, ma è carino.

A concludere il modulo c’è un quinto capitolo che descrive l’epilogo, un po’ inutile a mio avviso, visto che esso si evince facilmente da come è stata giocata l’avventura fino ad allora.

In definitiva ritengo che Alghe Rosso Sangue sia un’avventura carina da giocare ai primi livelli di esperienza, ma che presenta un grosso errore di strutturazione della parte centrale del plot. Un errore tale che, a meno di non spingere i PG con la forza, essi potrebbero non entrare mai nel dungeon che rappresenta il climax dell’avventura.