venerdì 20 giugno 2014

Dungeon World & brothers

Dopo aver masterizzato un’avventura e mezza (quasi una decina di sessioni) a Dungeon World, mi appresto a esprimere il mio parere su di esso. Non sarà facile, perché ci sono molti fattori da considerare, quindi vado con calma. Iniziamo col dire che prima di Dungeon World mi ero letto con attenzione il manuale de Il Mondo dell’Apocalisse, da cui esso deriva.

Il Mondo dell’Apocalisse ha un manuale maneggevole, graficamente essenziale, ma chiaro. Dungeon World, invece, ha un manualone alla D&D, graficamente migliore, ma meno maneggevole. Cuori di Mostro e Il Mostro della Settimana, gli altri due “figli” de Il Mondo dell’Apocalisse, conservano invece la maneggevolezza dell’originale, ma presentano le pagine sgradevolmente incorniciate come si fa con i manuali a colori (e a colori essi non sono); Il Mostro della Settimana, in particolare, ripropone il titolo del gioco in testa a ogni pagina, a caratteri cubitali con un font parecchio disturbante per il lettore. Nessuno dei quattro manuali è fornito di un elemento a mio avviso essenziale nel manuale di un gioco di ruolo: l’indice analitico. Questa mancanza è particolarmente grave considerando che l’organizzazione del testo nei manuali è parecchio confusa.

Partiamo da Il Mondo dell’Apocalisse, dicevo, visto che è il capostipite di questo “sistema di gioco” ed ha anche il regolamento più prodigo di spiegazioni (senza aver letto quello, credo che mi sarei trovato ancora più in difficoltà a masterizzare Dungeon World).

Per calare subito il lettore nell’ambientazione apocalittica, l’autore usa uno slang giovanile, volgare e farcito di neologismi, che personalmente ho trovato appropriato, ma che a qualcuno potrebbe risultare non chiarissimo. A ciò si aggiunge il fatto che alcuni termini chiave sono stati tradotti in maniera a mio avviso discutibile. Uno fra tutti: “going aggro” è diventato “aggrare” (che non vuol dire nulla, inutile che lo cercate sul dizionario).

Il linguaggio volutamente friendly e la strutturazione del contenuto, assolutamente non lineare, danno vita mix parecchio caotico per il lettore.

Nel primo capitolo, “Le basi”, viene presentata una breve spiegazione dei personaggi, il concetto di “mosse” (che sono il cuore del gioco) e alcuni flash superflui di nozioni che verranno riprese in seguito. Dalla presentazione dei personaggi, il lettore dovrebbe desumere lo spirito dell’ambientazione, il che è discutibile. Per quanto riguarda le “mosse”, io ho cominciato a capire come funzionavano a pag.192. Questo vizio di introdurre concetti che verranno spiegati (e che riuscirai a capire) solo in seguito è ricorrente nel manuale, ed è parecchio disturbante dal momento che si tratta di una lettura squisitamente tecnica. Per nulla piacevole.

Nel secondo capitolo, “I personaggi”, vengono presentate (appunto) le schede dei personaggi. Dal momento che il lettore non sa ancora come si gioca, esse risultano per lo più incomprensibili. In fondo al capitolo vengono elencate brevemente quali sono le mosse base accessibili a tutti i PG (in altre parole, prima vengono presentate le schede dei PG con le loro mosse specifiche, e dopo vengono presentate le mosse base di cui dispongono tutti: logico, no?) e buttati lì altri flash di nozioni che verranno riprese in seguito. Allo stato attuale di avanzamento della lettura, si può solo vagamente intuire come funzionino le mosse, ma l’essenza del regolamento è ancora avvolta in una fastidiosa nebbia.

Il terzo capitoletto, “La creazione dei personaggi”, dà ragguagli soprattutto sulla forma mentis con cui approcciarsi al gioco, e fornisce alcuni “riferimenti ipertestuali” che consentono al lettore di sfogliare in avanti le pagine del manuale per cercare di capirci qualcosa di più (al ché io mi chiedo: ma non era più semplice cambiare l’ordine dei contenuti?). La brevità del capitolo, unita allo stato d’animo del lettore ormai esasperato, potrebbero orientare quest’ultimo a transitare superficialmente su queste pagine, e stavolta sarebbe un errore! Specialmente per chi viene dai gdr tradizionali, queste pagine sono fondamentali alla comprensione.

I quattro capitoli successivi (poco più di una cinquantina di pagine) spiegano al GM, qua chiamato Maestro delle Cerimonie, come preparare le avventure tramite il sistema dei “fronti”. Nel resto del manuale è spiegato, in ordine sparso (i capitoli “Danno e guarigione” e “Avanzamento” vengono prima del capitolo “Mosse base”… Mha!), come effettivamente si gioca.

Ci sono due grosse lacune, a mio avviso. Primo, non viene spiegato come effettivamente si combatte, ossia non viene detto esplicitamente che il combattimento è cinematografico, narrato nel dettaglio, che può coinvolgere più mosse differenti e che la difficoltà dello stesso, per i PG, è dettata unicamente dalla fiction. Questo concetto viene spiegato molto più approfonditamente nel manuale di Dungeon World. Secondo, non vengono spese neanche due parole sul framing delle scene, concetto fondamentale per un gdr new wave. Io lo avevo già appreso giocando a Trollbabe, ma se tu non me lo spieghi, caro sig. Vincent Baker, come me lo posso immaginare?

Ad ogni modo, ad una seconda, faticosa rilettura del manuale, integrando con qualche ricerca fatta su internet, il regolamento dovrebbe essere finalmente chiaro. Almeno in teoria.

Note postume: Non sto ad analizzare il manuale di Dungeon World, ma anch’esso è strutturato da cani. Non trovo mai quello che mi serve. Basti solo dire che nel capitolo del bestiario i mostri non sono elencati in ordine alfabetico. E non c’è un indice!

Non ho avuto occasione di giocare a Il Mondo dell’Apocalisse, ma sto masterizzando Dungeon World, come ho detto. Nel frattempo sto anche provando a utilizzare il sistema dei “fronti” in una ambientazione fantasy per Savage Worlds (che è un gdr tradizionale, per chi non lo sapesse).

Dunque:

come ho spiegato nel post precedente, i fronti sono praticamente dei conti alla rovescia verso un destino funesto che riguarda qualcosa o qualcuno legato ai PG, e con cui che essi possono provare a interferire, oppure no. Questo sistema di preparare l’avventura consente ai PG veramente una grande libertà d’azione all’interno di un mondo dinamico, cosa quasi impensabile con una preparazione di stampo tradizionale. I capitoli riservati al Maestro delle Cerimonie spiegano anche come preparare altri elementi quali il cast e le poste, e alcuni trucchi narrativi che è bene tenere a mente.

Dungeon World riprende pari pari questo sistema, forse semplificandolo un po’ (è stato tolto il “fronte di casa”, ad esempio). Sinceramente penso che questi “conti alla rovescia verso l’apocalisse” risultino più performanti se utilizzati nell’ambientazione del sistema originale. D’accordo che a Dungeon World la prima sessione di gioco parte in media res e in una situazione dinamica (proprio da regolamento), quindi tra la prima e la seconda sessione il GM si trova ad avere diversi elementi action con cui preparare i fronti; tuttavia quando io penso a un gioco di ruolo fantasy non penso solo a situazioni sul filo del rasoio, ma anche a lunghi viaggi, serate in taverna, intermezzi a corte: tutti elementi che trovano poco spazio in questo regolamento.

Tutte le “mosse” di Dungeon World spingono verso l’azione, anche quelle apparentemente innocue come “Rivelare conoscenze” (l’equivalente di un tiro di Conoscenza a D&D), perché ogni volta che un giocatore sbaglia un tiro, segna esperienza (il più dei punti esperienza si guadagna sbagliando i tiri) e il GM fa accadere qualcosa di brutto (in gergo si dice che fa una mossa dura). Perciò per un giocatore fare una mossa qualunque, foss’anche lanciare un incantesimo di guarigione, può far precipitare in quattro e quattr’otto la situazione.

Note postume: Quando si parla di mosse del giocatore e di mosse del GM si intendono due cose completamente diverse: le mosse del giocatore sono assimilabili alle prove di abilità di D&D, mentre le mosse del GM sono eventi che lui fa accadere, senza bisogno di tirare. In effetti a Dungeon World & Co. il GM non tira mai i dadi: solo i giocatori lo fanno.

La prima avventura che ho masterizzato è stata tutta così, all’insegna dell’azione. Un personaggio è morto; altri due sono arrivati ai Neri Cancelli della Morte, ma sono riusciti a tornare indietro. Ho ricevuto delle critiche dai giocatori, che si aspettavano qualcosa di un po’ più tranquillo. Peraltro abbiamo anche commesso un grosso errore iniziale, creando un party che non aveva motivo di stare insieme. Anche in questo aspetto credo che Il Mondo dell’Apocalisse sia più interessante, dal momento che i personaggi non devono necessariamente essere un gruppo.

La seconda avventura l’ho progettata in modo che ci fosse più spazio per il roleplay, per scene tranquille, per l’investigazione, ma mi rendo conto che il regolamento di Dungeon World non è fatto per questo: praticamente tutte le scene “narrative” le abbiamo dovute giocare senza tirare un solo dado. Il bardo si è esibito in taverna senza poter fare un tiro di Intrattenere; il paladino ha seguito degli uomini in città senza poter fare tiri di Percezione, o Seguire Tracce, o Furtività. Le mosse “Percepire la realtà” e “Sfidare il pericolo” mal si adattavano ai frangenti in cui ci siamo trovati. Oddio, poi la partita è stata divertente anche così, ma io mi sono trovato più volte in difficoltà, non sapendo cosa rispondere alla domande che i giocatori mi ponevano in risposta alle mosse “Percepire la realtà” e “Rivelare conoscenze”, e non sapendo quali “mosse dure” utilizzare in caso di loro fallimento. Anche perché, dopo la carneficina dell’avventura precedente, mi era stato esplicitamente chiesto di utilizzare di meno la mossa “Infliggere danno”.

Note postume: “Percepire la realtà” e “Rivelare conoscenze” sono mosse che consentono al giocatore, in caso di successo, di porre al GM delle domande (predefinite, nel caso di “Percepire la realtà”) a cui lui deve rispondere sinceramente… anche se non ha una risposta! Ad esempio una delle domande predefinite è: “a cosa dovrei stare attento qui?”. Il più delle volte io avrei risposto “a niente”, e invece mi son dovuto inventare pericoli che prima non c’erano.

Cerco di spiegarmi meglio,

ma per farlo devo prima fare una digressione su: gli Obiettivi, i Principi e le Mosse del GM. Spiegato i supersintesi, le mosse sono cosa il GM può far accadere (“Infliggi danno”, “Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento”, “Separali”…), i principi sono come deve farlo accadere (“Fai una mossa logica”, “Disegna mappe, lascia qualche vuoto”, “Dai un nome a ogni persona”, “Fai domande e usa le risposte”…), gli obiettivi sono perché farlo accadere (“Raffigurare un modo fantastico”, “Riempire di avventura le vite dei personaggi”, “Giocare per scoprire cosa succede”).

Ora, seguendo gli esempi di creazione dei fronti riportati sul manuale, io ho preparato la mia bella mappa con dei punti vuoti, tre fronti (che non si abbattessero proprio sui PG, ma lì vicino a loro, in modo da dar loro un po’ di respiro), e il mio cast di PNG. Che è successo, dunque? Che da un lato c’era tutta una parte di ambientazione già pronta; dall’altra ero costretto ad aggiungercene dei pezzi strada facendo in risposta alle mosse dei PG che prevedono domande a cui io devo rispondere; e nel far questo avrei dovuto interpellare i giocatori, più di quanto ho fatto, giacché è nei principi del GM (“Fai domande e usa le risposte”) il coinvolgerli nella creazione narrativa… ma questo avrebbe contribuito a rendere la storia ancora più confusa!
Concludendo, cosa sto cercando di dire su Dungeon World?
  • ·         Che se da un lato dovrebbe essere un gioco a narrazione parzialmente condivisa, dall’altro questo può creare incongruenze con il materiale preparato dal GM;
  • ·         che il GM, dovendosi muovere attraverso mosse predefinite, e seguendo certi principi, ed essendo costretto a inserire al volo elementi che risultino coerenti con quanto già narrato e con quanto previsto dal background dei fronti, sicuramente si troverà costipato e in grosse difficoltà (impossibile che non saltino fuori incoerenze narrative);
  • ·         che si tratta di un gioco finalizzato all’azione. L’unico modo per giocare scene tranquille è quello di non fare alcuna mossa. E, tra l’altro, spesso si presentano situazioni che richiederebbero un tiro di dadi per verificarne l’esito, e invece sono lasciate all’arbitrio del GM (ora che ci penso, magari si potrebbero inserire delle prove sulle Caratteristiche che non diano punti esperienza in caso di fallimento…);
  • ·         che comunque il GM deve essere brillante, brillante, brillante, per masterizzare questo gioco!

Mi aspettavo molto di più da Dungeon World. Ai miei giocatori sta piacendo questa seconda avventura, ma da dietro le quinte io sono un po’ dubbioso. Mi sono anche reso conto che, con tutte le cose che dovevo tenere a mente durante il gioco, ho dimenticato di inserire qualche trappola o un bel tesoro (ma sarà meglio prepararli prima o inserirli al volo? Mha).

Vorrei giocare a Il Mondo dell’Apocalisse per capire se, come penso, funziona meglio di Dungeon World. Anche Il Mostro della Settimana e Cuori di Mostro mi lasciano perplesso, a questo punto: non dovrebbero essere gdr puramente action (specialmente Cuori di Mostro), perciò come possono funzionare con un sistema del genere? Confesso, però, che quei manuali li ho letti superficialmente, quindi sicuramente mi mancano gli elementi per valutare.


Ad ogni modo il sistema dei fronti ha un sacco di potenziale; è la storia delle mosse che non mi convince! Quando lo avrò adeguatamente testato con Savage Worlds vi dirò se funziona anche lì. Restate connessi!

domenica 15 giugno 2014

Gdr: pensieri sparsi: passione e difficoltà

Perché giochiamo di ruolo? Magari non ce lo ricordiamo più, a distanza di qualche decennio da quando abbiamo cominciato, ormai con la testa piena di schemi e di idee su “come si gioca di ruolo”. Me lo sono ricordato stasera, mentre guardavo un episodio di Ghost Whisper e mi è venuta voglia di giocare a Il Mostro della Settimana: era per vivere grandi avventure, come quelle dei nostri eroi preferiti.

Purtroppo la realtà non è mai all’altezza delle fantasie di un bambino. Forse lo sarebbe stata giocando con un adulto in grado di farmi sognare, uno di quelli capaci di raccontare favole magnifiche… Personalmente, non l’ho incontrato.

Ah, ma questo non significa che non esista! Una mia amica dice che sua madre era fantastica a inventare e raccontare le favole a lei e alle altre bambine, e che imitava persino le voci dei personaggi! E senza bisogno di ricorrere agli adulti, un’altra mia amica ricorda ancora di quando sua cugina più grande mise in scena con le barbie la decapitazione di Maria Antonietta (Lady Oscar rules!).

Io, a 11 anni, lessi per la prima volta il regolamento di Uno Sguardo nel Buio e, visto che non c’era nessun altro a farlo, impugnai lo scettro del Narratore. Pasticciai, inventai, travisai, ricorsi senza pietà e senza saperlo alla regola zero. Una volta spedii un mio amichetto da Atlantide/Adventuria nel futuro lontano, e poi nel mondo contemporaneo (non ricordo neppure più con quale scusa): lui tessé le mie lodi per mesi! Eppure io non avevo percezione di aver orchestrato una così grande avventura.

Anche in tempi relativamente recenti, utilizzando l’insoddisfacente sistema zero, mi è capitato di raccogliere alcune lodi sperticate, a mio avviso eccessive, immeritate.

Una volta, arbitrando The Pool, sono rimasto davvero soddisfatto della storia che ne è uscita, ma dai giocatori non ho ricevuto 'sto feedback così positivo. Un’altra volta, arbitrando Trollbabe, addirittura ho ricevuto un feedback negativo, mentre a me sembrava fosse uscita una così bella storia…

Questione di punti di vista? Questione di aspettative? Questione di dove focalizzi la tua attenzione?

***

Una questione in cui sono incappato più di una volta sui forum e nelle discussioni con amici e appassionati è: i giochi di ruolo sono per tutti?

Secondo me no, e mi sento di essere abbastanza categorico in proposito: chi pensa di poter far giocare chiunque, in qualunque configurazione gruppale, è un illuso.

Non parlo solo di chi è dichiaratamente disinteressato, ma anche dei molti che semplicemente non sono in grado di prendere parte a un immaginario condiviso, o che non possono condividere lo stesso immaginario senza che esso esploda.

Si può tentare di risolvere il problema con un sistema di gioco adeguato, ma chi c***o te lo fa fare? Credo che sia sempre utile chiedersi se il gioco vale la candela.

***

Sono un appassionato, cioè un professionista. Quando diventi un professionista, devi lasciar perdere le fantasie infantili e concentrarti su ciò che è realmente possibile, il che non vuol dire rinunciare ai propri sogni, anzi: la realtà supera la fantasia, quando sei capace di viverla appieno. Per far questo, però, bisogna faticare: non esiste una bacchetta magica che ti renda in un batter d’occhio un giocatore di ruolo esperto.

“La soddisfazione è frutto dell’impegno”, disse qualcuno. E penso che questo valga per ogni aspetto della vita. Il punto, relativamente a ciò di cui stiamo parlando, è prendere atto che i giochi di ruolo sono un hobby, non un semplice passatempo.

Tornando a bomba, mi sembra che ci sia chi vuole ostinatamente rimanere attaccato a certi sogni infantili. O chi associa il giocare di ruolo a certe favolose serate tra adolescenti a base di patatine fritte e Super Tennent's. Niente di male, intendiamoci, ma io voglio giocare veramente, e non mi frega una cippa dei tuoi sogni inconsistenti o di quello che significano i gdr nella tua storia di vita personale. Perciò non credo proprio che noi si possa sedere allo stesso tavolo.

O almeno questo sulla carta! Ma poi, quanta gente uno conosce (alla mia veneranda età di quarant'anni, intendo) con cui ha la effettiva possibilità di giocare (a meno di non farlo tramite skype)? Eh, come per ogni aspetto della vita, anche qua bisogna saper scendere a patti con ciò che è concretamente possibile…

Detto ciò, a scanso di equivoci voglio precisare che io ho ben due gruppi con cui gioco abbastanza soddisfacentemente. Ma (diciamo anche questo a scanso di equivoci) non mi sono mica piovuti al tavolo dal cielo: me li sono dovuti cercare. Perciò, per quanto mi riguarda, il gioco valeva eccome la candela!

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Quanto ci è voluto per imparare giocare di ruolo? Siamo onesti: anche i bambini sono capaci di giocare col sistema zero (che del resto si fonda proprio sul “facciamo finta che” degli infanti) o di ramazzare dungeon in stile Heroquest, ma seguire un regolamento new wave non è un gioco da bambini. Puoi farci giocare un bambino (ammesso che tu sia consapevole che dovrai gestire la sua emotività e ti senta capace di farlo), ma un bambino non riuscirà mai a giocarci da solo.

Dicono che sia più semplice insegnare un new wave a chi non ha mai giocato di ruolo piuttosto che a chi ha alle spalle un’esperienza decennale coi gdr tradizionali. Sicuramente è vero, se parliamo di giocatori, ma parliamo invece delle difficoltà a cui vanno incontro i Game Master!

Io, quando ho letto la prima volta Trollbabe, non ci ho capito un cavolo, ed è uno dei regolamenti più chiari. Ho dovuto spulciare forum, fare domande. Ho dovuto fare più di un tentativo pratico. Pensate se si dovesse fare la stessa cosa per imparare a giocare a Monopoli! Capite cosa intendo quando dico che i gdr sono un hobby, non un gioco?

Tra l’altro io sono una persona intelligente e creativa (e modesta). Mi chiedo se chi afferma che chiunque possa masterizzare un new wave ci creda veramente. Secondo me servono certe doti innate, esattamente come per essere i fantomatici Bravi Master™ dei tradizionali. Cacchio, per seguire certi regolamenti, tipo quello di Apocalypse World, bisogna essere veramente brillanti! La maggior parte delle persone non ha la creatività per farlo.

E poi, se uno non ha la voglia, la capacità o l’interesse per aggiornarsi sui nuovi sistemi di gioco, perché criminalizzarlo?

***

Quindi, per riassumere, ho voluto dire: che i gdr sono hobby e non giochi, che non tutti possono giocarci e ancora meno sono in grado di masterizzare. Passano gli anni, cambiano i sistemi; si migliorano anche, rendendo possibile ciò che un tempo era impossibile; ma la natura dei gdr non è forse ancora quella stessa natura di nicchia in cui sono nati negli anni 70?


Coming soon: vademecum delle tecniche di mastering + autopsia di un manuale new wave! Restate sintonizzati!

mercoledì 4 giugno 2014

GM’section: 100 modi in cui ho preparato un’avventura

Sebbene in rete spopolino le discussioni in proposito a come si dovrebbe preparare un Game Master, nella mia ristretta cerchia di conoscenze – persone con cui gioco e giocatori di ruolo con cui ho parlato – l’idea che esistano diversi modi per preparare un’avventura è completamente aliena. Tutti quelli con cui ho parlato si preparano una storia sui binari o – se va bene – un dungeon, per finire poi, più o meno consapevolmente, a narrare a spanne, cioè a inventare strada facendo senza alcuna conoscenza di tecniche narrative.

C’è anche da dire che di veri appassionati di giochi di ruolo io ne ho conosciuti pochi. Se dovessi fare una spartana classificazione delle persone che mi hanno detto giocare di ruolo, sarebbe circa così:

Veri appassionati: Giocatori in cui la passione per il gdr è viva, il che si traduce nella voglia di documentarsi, di sperimentare nuove soluzioni, di dedicare tempo all’hobby (chi più, chi meno), di giocare, possibilmente non sempre con le stesse persone!
Collezionisti: Giocatori di vecchia data, che non si siedono a un tavolo da gioco dagli anni 90, ma che continuano a comprare manuali (senza leggerli) e asseriscono di essere degli appassionati. Dal mio punto di vista, costoro sono solo innamorati di un’idea, per cui si sono confezionati una serie di scuse (“non ho tempo”, “non ho più nessuno con cui giocare”) con cui giustificare il fatto che preferirebbero attraversare il Sahara a piedi piuttosto che riprovare quelle deludenti esperienze ludiche che – grazie agli anni trascorsi – sono riusciti a trasfigurare nella propria memoria rendendole mitiche.
Disadattati: Persone con dei seri problemi personali, che hanno trovato nei giochi di ruolo una comoda via di fuga dalla realtà. Siccome la caratteristica peculiare di questi individui è la scarsa (e alle volte nulla) aderenza alla realtà, parlando con loro non puoi fare a meno di chiederti se “ci sono o ci fanno”. In pratica è impossibile intavolarci una discussione che abbia un benché minimo senso, sia nell’ambito dei giochi di ruolo sia parlando di qualsiasi altro argomento. Essendo completamente avulsi dal reale, i disadattati non si rendono conto di che cosa stanno facendo neppure quando giocano. Il problema principale risiede nel fatto che non sanno relazionarsi con le altre persone, e dunque non sono in grado di prendere parte (decentemente) a un’attività (giocare di ruolo) che prevede un certo grado di comunicazione.
Giocatori affidabili: Tutti coloro che non si sognerebbero mai di fare il Master, ma che si siedono volentieri al tavolo da gioco, e non ti tirano culi. In pratica per loro il gioco di ruolo non è una passione, ma un semplice divertimento.
Giocatori inaffidabili: Tutti coloro che vengono a giocare solo se non hanno niente di meglio da fare. Tipicamente ti danno la loro disponibilità, ma non hanno alcun rimorso a tirarti il culo cinque minuti prima dell’inizio della sessione, asserendo che “tanto è solo un gioco”. Premesso che questa gente la trovi anche quando organizzi una partita di calcetto, appare evidente che per il loro il gioco di ruolo è – nel migliore dei casi – un tiepido divertimento o – più comunemente – un semplice modo di trascorrere la serata.
Nostalgici: Grandi Antichi che giocano, ormai da decenni, sempre alla stessa cosa e sempre con le stesse persone. Probabilmente stanno ancora giocando la campagna iniziata quando erano adolescenti. È scontato dire che oramai in loro non c’è più un briciolo di vitalità o interesse, che delle due orette scarse trascorse seduti al tavolo ne dedicano meno di mezza al gioco effettivo (per il resto cazzeggiano pigramente), che l’unica modalità di gioco che conoscono è il rail-roading, e va loro bene così. Insomma, per loro il gdr è un’abitudine, un rito, un punto di riferimento, una scusa per trovarsi insieme, ma non lo considerano più divertente da moltissimo tempo (anche se non lo ammetteranno mai).

Dicevo che veri appassionati del gdr ce ne son pochi. Io mi considero uno di essi e, con tutti i miei limiti dovuti al fatto che non frequento ambienti sufficientemente nerd da essere sempre sulla cresta dell’onda, sono sempre stato molto interessato all’argomento “preparazione del GM”. Dunque, andiamo a elencare sti 100 modi in cui ho preparato un’avventura:

1. Avventura localizzata: dungeon – Il classico dungeon è affascinante e facile da preparare, con un po’ di inventiva, ma non molto longevo come soluzione (dopo un po’ stufa). Personalmente trovo che piccoli dungeon all’interno di una campagna a più ampio respiro siano interessanti, ma per giocare soddisfacentemente un’intera avventura all’interno di un dungeon, questo deve essere strutturato molto bene. Un esempio di questo tipo (lo cito perché l’ho giocato recentemente) è “Una tomba di ghiaccio” (scaricabile dal sito di Kraken): pur essendo ambientata tutta all’interno di un monastero, tale avventura è arricchita da molte note di colore e da eventi che invogliano i giocatori a cercar di scoprire cosa è successo lì, nonché forniscono alla storia una certa non-linearità.
In alternativa un modo per giocare soddisfacentemente un dungeon è con lo stile della Vecchia Scuola, ossia: altissima mortalità e nuovi PG pronti a esser schierati in campo non appena i protagonisti muoiono.
2. Avventura localizzata: sandbox – Il principale problema del sandbox, come ho scritto in un post precedente, è che non riesci a prepararlo con sistemi di gioco troppo complicati, visto il gran numero di elementi da inserirci. Non ne ho mai creato uno completo (la mia massima esperienza in questo senso è stata masterizzando “La rocca sulle terre di confine”), ma ritengo che con un sistema di gioco snello (Savage Worlds?) e con tante belle tabelle randomiche, possa essere un’esperienza soddisfacente. A meno di non farvi prendere la mano e di voler scendere troppo nel dettaglio della preparazione…
3. Avventura a eventi: diagramma di flusso – Un’avventura in stile librogame, magari con la possibilità di finali differenti. In verità, a guardarlo su carta, non è poi così diverso da un dungeon: l’unica differenza è che al posto delle stanze unite da corridoi abbiamo delle scene unite da frecce direzionali. Presenta il problema che i giocatori, tipicamente, faranno qualcosa di inaspettato, il che ti costringerà a un po’ di improvvisazione per riportarli in strada, ma non è poi così grave. Devo dire, però, che non sono un grande appassionato di questo sistema, seppure lo abbia utilizzato più di una volta: lo trovo noioso in qualità di GM, e alle volte mi è sembrato di sprecare troppo del materiale preparato.
4. Avventura a eventi: linea temporale (aka Adventure’s Path) – La classica storia sui binari, più o meno dritti ed evidenti. Per quanto tu sia un bravo illusionista e dia un certo margine di mobilità ai giocatori, loro sanno benissimo che la storia è già scritta. Può non fregargliene nulla, come a molte delle persone con cui ho giocato… e infatti è una soluzione che, volente o nolente, mi sono trovato a utilizzare più di una volta! Però non mi piace. Soprattutto non mi piace come giocatore (come GM va anche bene, se i giocatori si divertono). Io voglio la vera libertà di scelta! Gli unici sistemi di gioco per cui questa soluzione funziona bene, secondo me, sono quelli pesantemente basati sul combattimento tattico (come le edizioni terza e quarta di D&D), visto che l’unico interesse dei giocatori è passare da una griglia di combattimento all’altra.
5. Avventura con i Bang! – Bang! è un termine new wave per descrivere una “situazione interessante sulla strada del personaggio, spesso di tipo personale e che implica una scelta tutt’altro che dicotomica”. Ad esempio scegliere se salvare Tizio piuttosto che Caio non è un Bang!, anche se Tizio e Caio sono i tuoi fratelli. Trovare il diario di tuo padre con sconvolgenti rivelazioni è un Bang!; scoprire che la tua fidanzata è una vampira è un Bang!. Il PG potrebbe reagire in qualunque modo a un Bang! (anche evitandolo, se vuole e riesce): questa è la vera libertà in un gdr.
Devo dire che non è stato facile padroneggiare questa tecnica narrativa: in pratica, dopo tre o quattro tentativi falliti, ci sono riuscito solo con “Non Cedere Al Sonno”. È stato davvero molto interessante, ma ho compreso che i Bang! funzionano bene solo con giochi a Conflict Resolution e a narrazione condivisa (intendo qui parlare di quei giochi dove parte dell’autorità narrativa che è storicamente accentrata nelle mani del GM viene ripartita tra i giocatori).
Ah, i possibili Bang! vanno preparati dal GM sessione per sessione, visto che si devono adattare al corso della storia!
6. Avventura con le poste – Il sistema di preparazione di Trollbabe è tanto semplice quanto spettacolare: una mappa stilizzata, un piccolo cast di PNG e la posta, ovvero un qualcosa che due fazioni di PNG desiderano ardentemente. Le trollbabe, per loro definizione, sono perturbatrici, aghi della bilancia, e i PNG le condurranno per mano verso la posta, di cui loro, tipicamente, decideranno il destino. Sistema eccezionale, non c’è che dire, ma difficilmente applicabile a qualsiasi altro gioco, in quanto strettamente collegato all’ambientazione di Trollbabe. Al limite ci si possono fare degli hack.
7. Avventura con i fronti – Apocalipse World e molti dei suoi figli (Dungeon World, Il Mostro della Settimana…) utilizzano come principale sistema di preparazione dell’avventura quello dei fronti. I fronti, in due parole, sono conti alla rovescia verso un funesto destino che si abbatterà su qualcosa o su qualcuno che è in qualche modo legato ai PG. Sia Il Mondo dell’Apocalisse sia Dungeon World arricchiscono il tutto con mappe, cast e poste, presi pari pari da Trollbabe. Giocando a Dungeon World posso dire che, personalmente, ho trovato le poste completamente inutili qui.
Non ci ho ancora provato, ma credo che il sistema dei fronti – davvero molto valido – possa essere applicato a qualsiasi altro gioco a Task Resolution. L’unica cosa che mi perprime è che ne Il Mondo dell’Apocalisse & Co. ci sono sempre una o due mosse (Leggere una Situazione Tesa, Aprire la Mente…) che costringono il GM a improvvisare qualcosa di potenzialmente importante, il che si concretizza in possibili e inaspettati cambi di direzione narrativa completamente inesistenti in qualsiasi gdr tradizionale.
8. Avventura situazionale – Questa l’ho trovata nel manuale base di Savage World. Saccheggiando – secondo me – a piene mani le tecniche Indie, Savage World suggerisce unicamente di creare una situazione, una paio di mappe, qualche comparsa, e magari predefinire qualche incontro, e poi vedere cosa succede. Un po’ di tabelle randomiche a riempire gli spazi vuoti, e il gioco è fatto!
Qualcuno dice che Savage World è un sistema di gioco incredibilmente becero. Per quanto io lo adori, in parte sono d’accordo… perché questo tipo di preparazione equivale al narrare a spanne senza seguire alcuna regola al di fuori del proprio capriccio! I giocatori possono suggerire delle buone idee, certo, ma il completo potere decisionale rimane nelle mani del GM. C’è a chi va bene. A me non tanto.
9. Campagna a trama portante – Anche questa viene dal manuale di Savage World, e l’ho trovata un’idea davvero interessante! In pratica una campagna a trama portante è una linea temporale in cui il mondo si evolve, e all’interno della quale si collocano le avventure dei PG. Insomma, non si tratta, questo, di un vero e proprio sistema per preparare avventure, quanto di un sistema per creare uno scheletro all’interno del quale collocare qualsiasi genere di storia, dando ai giocatori la sensazione del mondo che cambia. Geniale, prima o poi la proverò!
10. Avventura casuale – Mi è venuto in mente che nel manuale del Dungeon Master 3.0 c’era anche una sezione dedicata alla creazione dei dungeon casuali. Come a dire: se non ti sei preparato nulla e non sai improvvisare, caro GM, ecco la soluzione giusta per te! Che poi non dev’essere neanche male da provare una volta (lo suggerirò a uno dei miei gruppi). Se non ricordo male ci sono anche le tabelle per la generazione degli incontri casuali all’aperto.
Qualcosa di simile l’ho trovato adesso in un’ambientazione amatoriale per Savage World intitolata “Savage Sword of Conan” (ovviamente basata sulle avventure del personaggio di Howard): nella sezione “The Adventuring Life” ci sono delle tabelle randomiche (addirittura divise per area geografica) per le quattro attività tipiche di un barbaro, e cioè Fare Bagordi, Rubare, Arruolarsi, Esplorare. Con esse dovresti poter creare un’avventura completamente casuale, secondo l’autore; però qua a mio avviso si esce dal concetto di dungeon casuale (basato essenzialmente sul combattimento e sulla raccolta dei tesori) e si torna al mastercentrico “narrare a spanne”, solo con qualche suggerimento in più.
11. Generatore di avventure – Nella sezione del GM di "Beasts and Barbarians" c’è un suggestivo generatore di avventure con le carte. Una carta per determinare l’ambientazione (urbana, terre selvagge, rovine…), una per l’avversario principale, una per le motivazioni del conflitto, una per la ricompensa che attende i PG; una carta per decidere come introdurre i personaggi alla storia, una per decidere l’atmosfera (horror, mistero, viaggio…), una per stabilire quale sarà un improvviso colpo di scena, una per decidere in cosa consisterà il climax della narrazione. C’è poi una tabella con cui scoprire cosa succederà ai PG dopo l’avventura, il che potrebbe rappresentare un aggancio o un suggerimento per quella successiva. Quel che ne verrà fuori, purtroppo, è il classico Adventure’s Path (oppure un’avventura situazionale), ma col vantaggio di riuscire ad attenersi perfettamente allo stile sword and sorcery, visto che gli elementi presenti nelle tabelle sono tutti di quel tipo.
12. Altri sistemi New Wave – Cani nella Vigna, La mia Vita col Padrone, Kagematsu e tanti altri hanno ciascuno il proprio personale sistema di creazione avventura, che funziona benissimo solo per il gioco per il quale è progettato.
13. Ah si? – Ricordo di aver letto un trattato di Ron Edwards in cui spiegava come giocare a The Pool. In pratica si trattava di estrapolare elementi tipici dell’ambientazione scelta e poi leggere le storie dei personaggi pensando “Ah si?” su qualunque affermazione avessero scritto, il che ti portava ad avere un po’ di roba per creare situazioni interessanti. Una sorta di gioco a Bang!, se i giocatori sono stati così accorti da scrivere dei background decenti, in cui magari ti hanno anche suggerito una possibile traiettoria per la storia. Purtroppo The Pool è un gioco talmente approssimativo che ne può uscire una partita fantastica o una molto deludente (entrambe provate sulla mia pelle).
14. Vera narrazione condivisa – Sto traducendo Arcipelago, famoso gioco Indie puramente narrativo, e sono a metà del manuale di Polaris. Pare che un ulteriore sistema per giocare di ruolo sia semplicemente quello dividersi i poteri narrativi (eliminando il GM) e utilizzare le carte o i dadi per aggiungere un po’ di casualità alla narrazione. Fico, anche se lo trovo più un gioco adatto ad appassionati di scrittura che ad appassionati di wargames. Fortuna che io sono entrambe le cose!

Okay, non ce la faccio ad arrivare a 100. Che dire, in conclusione? Che ogni sistema merita di essere provato, ma che non sempre uno ha il tempo e la voglia di imparare per bene nuovi sistemi, o persone con cui sperimentarli che abbiano la pazienza di aspettare che il nuovo gioco ingrani.

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Nota postuma (2/4/2017):

15. Favola interattiva
16. Gioco investigativo
17. Modalità a traguardi

Per i dettagli guarda qui.