domenica 30 novembre 2014

Essere Bravi Master

Come si diventa un Bravo MasterTM? Con la pratica ovviamente, ma non solo: documentandosi su forum e blog, sperimentando soluzioni nuove, osando (senza la paura di esser ridicoli)!

Master si nasce o si diventa? Ritengo che per questa domanda valga la stessa risposta che si potrebbe dare alla domanda: “artisti si nasce o si diventa?”. Io penso che in parte sia predisposizione e in parte è merito dell’impegno.

In questi ultimi anni ho affinato molto le mie capacità di Game Master ed essendo i gdr un mio hobby questa è una cosa che mi ha dato proprio soddisfazione! Ogni tanto, preso dall’impeto creativo, mi metto a scrivere un nuovo articolo sui gdr, ma non sempre lo finisco: nel mio hard disk ce ne sono diversi lasciati a metà. Credo sia normale, quando fai qualcosa per puro divertimento, l’essere discontinuo. L’anno scorso ho aperto questo blog per gettare nel mare di internet, in bottiglie di vetro, quei deliri di inchiostro che per combinazione avevo concluso.

Ultimamente ho notato che ci sono alcune persone che leggono veramente questo mio blog. Ne sono lusingato, ovviamente, ma anche stupito, visto che non l’ho pubblicizzato in alcun modo. Ho dunque pensato che forse dovrei limitare un po’ i miei contorcimenti mentali ed essere un po’ meno categorico di come sono stato negli ultimi post… o forse no! Dopotutto non mi alletta l’idea che questo spazio virtuale smetta di essere lo spazio d’evasione per cui l’ho creato per assumere le caratteristiche di una rivista. Quindi ringrazio molto i miei (pochi) lettori, ma se sono interessati a quello che scrivo dovranno anche sorbirsi le parti deliranti, categoriche e contraddittorie. ^_^

"Mi piace contraddirmi" - Dylan Dog
Dicevo che ho lasciato incompiuti diversi articoli che avrei voluto postare qui. Quasi tutti trattavano di cose che ho imparato giocando come Game Master. Quando scopri qualcosa di nuovo e lì per lì ti sembra una figata, ti vien subito voglia di scriverci un articolo, ma quando l’entusiasmo passa, se l’articolo non è finito, difficilmente ci rimetti mano.

Altre volte, invece, sono stato colto da quell’inspiegabile sindrome che è propria solo dei più anziani archivisti: sentivo che nel mondo c’era l’impellente e fondamentale necessità di un trattato riassuntivo su tutto quello che è già stato scoperto sul nostro hobby. Superbamente, ritengo che farei anche un ottimo lavoro se mi ci mettessi, ma non credo che sarò mai abbastanza motivato. Anche perché, a pensarci bene, un riassunto è utile solo per chi sa già le cose; chi ancora deve imparare non può fare altro che leggere, sperimentare, leggere, sperimentare, sbagliare.

I quattro livelli della conoscenza, se non ricordo male, sono:
  • inconsapevolmente incapace,
  • consapevolmente incapace,
  • consapevolmente capace,
  • inconsapevolmente capace.
So bene che non si finisce mai di imparare, ma io credo di essere arrivato al quarto livello nell’arte di masterare (o masterizzare, che dir si voglia). Il livello giusto per scrivere articoli, però, è il terzo! Quando ormai hai fatto tue certe tecniche (di narrazione e preparazione, in questo caso), al punto che le metti in atto senza doverci neppure pensare (come un automobilista dopo dieci anni di patente, per intenderci), non hai più voglia di starci a pensare…

Il che è un concetto molto zen, in verità! Solo dopo aver appreso alla perfezione tutte le tecniche di scherma, i maestri di spada giapponesi abbandonavano ogni nozione per lasciare spazio all’istinto.

"Oooohh..."
“Svuota la mente e il cuore, abbandona ogni preconcetto, dimentica tutto quello che sai e poi ASCOLTA!”

***

Tornando a bomba, la lettura dell’articolo che mi ha linkato Ale in risposta al mio, e di quello originale di pennymaster, mi hanno finalmente chiarito un concetto che sono sempre stato lì lì per afferrare, ma che non avevo mai veramente stretto tra le mani:

che i gdr tradizionali, con tutti i loro innegabili limiti, possono offrire un’esperienza che i new wave non potranno mai offrire; e non si tratta di una questione di regolamento, bensì dell’alchimia che può crearsi al tavolo da gioco in un tradizionale! Soluzione alchemica che può anche diventare nitroglicerina, certamente.

E questo, almeno per quanto mi riguarda, mette la parola fine alle masturbazioni mentali sulla diatriba tradizionali/new wave. Mi spiacerebbe solo se questa mia affermazione venisse usata da qualcuno per perorare la causa dei tradizionali senza aver mai giocato veramente ai new wave; sarebbe un peccato (per lui).

Detto ciò, vorrei concludere l’articolo esponendo qualche riflessione da master. Riflessioni un po’ così, magari anche fuori luogo, sulle ultime cose imparate. Tanto per fare degli esempi su cosa intendevo prima con “leggere, sperimentare, sbagliare”.

Come ho scritto in precedenza, col mio gruppo di gioco A cominceremo Deadlands, a breve. Pare che il gruppo stia per rimpolparsi di brutto, come era ai primordi. Non che l’idea mi esalti, perché in pochi si gioca meglio, ma in qualche modo me la caverò. Anzi, ce la caveremo.

Un grosso errore che ho fatto in passato (e che credo sia abbastanza tipico di tutti i Game Master) è di volermi caricare tutta la responsabilità del gioco sulle spalle. Il partecipazionismo da parte dei giocatori è un elemento chiave dell’alchimia, ma essi lo possono offrire solo se c’è trasparenza e chiarezza da parte del master! Quindi è indispensabile parlar chiaro sulle aspettative di tutti e richiedere pazienza ai giocatori.

No, dico questo perché l’ultima giocatrice appena rientrata nel gruppo la vedo già parecchio impaziente (secondo la classificazione dei giocatori data dal Manuale del Dungeon Master, 4a edizione, è al 100% un’animatrice)! E ho trovato un ottimo suggerimento per arginarla nel manuale del Marshal di Deadlands. Una vera chicca, nella sua assoluta semplicità: quando c’è da improvvisare un incontro (perché è arrivato un mostro errante, perché i nostri hanno fatto qualcosa di imprevisto, o semplicemente perché non te lo eri preparato), non serve invescendarsi; basta mettere il gioco in pausa cinque minuti e dire ai giocatori di fumarsi una sigaretta, mentre tu ti prepari. In questo modo tu non avrai i loro occhi puntati addosso a metterti fretta, a loro darai il tempo di riposare i cervelli, e alla fine l’incontro sarà più appagante per tutti!

Non so quando avrò tempo di sperimentare sta cosa. Intanto la settimana prossima, che faremo le nuove schede, cercherò di far passare il concetto, ai nuovi, che ciascuno è responsabile della propria scheda. Speriamo bene. :-P

Ah, altra cosa che ho imparato…! No, lo scriverò nel prossimo articolo, che in verità avrei dovuto postare prima di questo perché la bozza l’ho buttata giù quasi due settimane fa. Argomento (tanto per fare un po’ di hype): giocare investigativo.

lunedì 17 novembre 2014

Deadlands: la posse

Ho finito di leggere i due manuali base di Deadlands. Ho anche sfogliato il supplemento italiano Messico e Nuvole, nonché l'altrettanta famosa ambientazione 50 Fanthom. Considerazioni a valanga:

1. Ma belan, ci vuole tanto a mettere una timeline nel manuale del master?! Io non so niente della storia del nordamerica, e anche se la conoscessi, credo avrei avuto ugualmente difficoltà a seguire la fantastoria alternativa di questa ambientazione. Me la sono ricostruita, ma se mi evitavano di fare sto lavoro di ricerca avrei preferito...
2. Il famigerato metodo della "campagna a trama portante", che mi pare di aver capito sia stato inaugurato proprio con 50 Fanthom, è un po' diverso da quel che mi ero immaginato. Non si tratta di una timeline che procede a prescindere dalle avventure dei Personaggi, come avevo pensato, ma solo di un grande sandbox dove ci sono dei punti in cui "partono" le avventure principali, collegate tra loro, della storia risolutiva della campagna. Insomma, è un sistema più statico di quel che credessi.
3. Il manuale Messico e Nuvole è decisamente interessante, ma non so quanto lo spaghetti western si sposi bene con il western horror di Deadlands. Quanto a La Grande Guerra delle Ossa, la campagna trama portante in esso contenuta, non mi sembra proprio una campagna a trama portante, neppure nell'accezione di "campagna all'interno di un sandbox". Mi sembra proprio solo un adventure's path.

Il nordamerica descritto nel manuale del master (anzi, del marshall!) di Deadlands è fico, non c'è che dire, e offre anche un sacco di spunti per avventure. Di per sé è già da solo un appetitosissimo sandbox, ma c'è un problema: lo scorrere del tempo! Tutti gli elementi descritti nella fantastoria di Deadlands fanno presagire imminenti guerre e il conseguente stravolgimento del panorama geopolitico nordamericano, cioè dell'ambientazione stessa. Come gestire questa cosa? Sarà sempre il 1879 per i personaggi?

Forse la cosa migliore è adottare il sistema Marvel & Bonelli: per gli Eroi il tempo non passa mai! :-P

Tex Willer ha alle spalle 66 anni di avventure, lo direste mai?
Detto questo, per quanto mi riguarda rimane il problema di dare verosimiglianza al gruppo di pistoleri interpretati dai giocatori; di cercare di non farli somigliare troppo a un gruppo di avventurieri fantasy in cerca di fama e gloria.

Ho creato un doppio foglio in Exel da compilare con i giocatori durante la discussione pre-campagna. Quando lo proverò vi dirò se fa veramente il suo porco dovere! Nel frattempo, lo riporto qua sotto, assieme al documento Word con la legenda di riferimento e con una timeline essenziale.

https://drive.google.com/file/d/0B1WErgTKi1wSYjd5OE9VSVp1NXM/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/0B1WErgTKi1wSaUg4UEwwRTJMeTg/view?usp=sharing

La mia idea, una volta creato il gruppo, sarebbe di chiedere ai giocatori da che punto della mappa vorrebbero partire, anche in base alle motivazioni che li ha spinti nel West. Dopodiché, man mano che vivono avventure e si spostano, avrò il tempo di prepararmi le altre locazioni.

Ah, dimenticavo!

4. Miii... che mappa del cavolo! Non si legge niente, mancano i nomi di monti e fiumi, mancano i territori dell'est e del sud. Urge un'altra ricerca in rete...


EDIT:

Trovato! :)

Mappa politica

Linee ferroviarie


EDIT del 21-nov:

Ho aggiornato i file, inserendo anche una scheda del personaggio fatta da me.

EDIT del 2-dic:

Mi sono appena accorto di una cosa. Ho il sospetto che la mappa contenuta nei manuali di Deadlands sia sbagliata, o meglio: che non ritragga il Weird West del 1879! A guardarla bene, infatti, le linee ferroviarie si trovano molto più avanti rispetto a come vengono descritte nel manuale. Addirittura la Wasatch arriva fino a Lost Angels! Secondo me quella mappa ritrae il Weird West del futuro, ossia alla fine della Guerra delle Ferrovie. La vera posizione delle linee ferroviarie nel 1879 è questa:

Linee ferroviarie 1879

sabato 15 novembre 2014

Savage Worlds fantasy - House Rule Avanzamento

Nei mesi scorsi ho masterizzato Savage Worlds utilizzando una generica ambientazione fantasy. Non ho organizzato una campagna; volevo provare qualcuna delle centinaia di avventure già pronte scaricate dalla rete nel corso degli anni. Ne è venuto fuori un gioco molto “vecchio stile”, perciò: un gruppo di avventurieri mercenari che girano il mondo in cerca di fama e (soprattutto) denaro!

Per dare un minimo di verosimiglianza al mondo fantastico, e libertà di scelta agli eroi, ho fatto così: per prima cosa mi sono scaricato la mappa di un mondo fantasy (la più fica che ho trovato); di volta in volta selezionavo, tra quelle a mia disposizione, un pugno di avventure che mi sembravano interessanti e adatte (come tematiche) al rango/livello dei personaggi; ne proponevo i canovacci ai giocatori e chiedevo loro di votare; a seconda di dove era ambientata l’avventura selezionata (montagne, deserto, ecc), la posizionavo sulla mappa in un punto appropriato. E poi, naturalmente, la adattavo al sistema di Savage Worlds. Devo dire che è risultata una formula molto funzionale!

Terminata l’avventura attualmente in corso (la quinta, da che abbiamo iniziato), cambieremo ambientazione. Molto probabilmente utilizzeremo Deadlands, che ho appena finito di leggere e che mi sembra davvero interessante! Tra l’altro ho appena scoperto, navigando, che in origine Savage Worlds era il sistema dedicato di Deadlands, e solo in seguito è divenuto un sistema generico. Adesso capisco il perché di abilità come Gioco d’azzardo e Provocare… Se lo avessi saputo prima, avrei apportato qualche modifica in più all’elenco delle abilità quando ho creato il mio sistema fantasy.

Ad ogni modo Savage Worlds è davvero un sistema valido per chiunque voglia giocare un tradizionale senza essere laureato in matematica.



Un aspetto che mi dà da pensare è il sistema di avanzamento. Assegnando circa 2 punti esperienza a sessione, come suggerito dal manuale, il mio gruppo è solo recentemente arrivato al rango di Navigato. Ci vorrebbe almeno un anno di gioco intensivo per arrivare a Leggendario. In realtà anche a D&D è sempre stato così, e forse è anche giusto che i giocatori se lo sudino l’ultimo livello, ma vista la discontinuità con cui giochiamo nel mio gruppo, noi non ci arriveremo mai.

Intendiamoci: ha senso, anche a livello di fiction, una scalata al potere a questa velocità. E tra l’altro permette anche ai giocatori di prendere dimestichezza con i vantaggi scelti per i propri personaggi a ogni avanzamento. Cioè, in realtà quest’ultima parte del discorso vale solo per giocatori svaniti come i miei, ma vabbé…

Si, si, in effetti i vantaggi del rango Veterano non sono che un upgrade di quelli da Navigato, mentre i vantaggi eroici e leggendari sono le solite sboronate da supereroi (dai, che ti sei quasi convinto). Navigati vuol dire “esperti”, no? Che altro serve? E poi c’è gente che scrive regole come l’E6 per giocare ai bassi livelli, e ci sono pazzoidi come me che li osannano!

Fine del delirio, dai. :-P

No, è che siccome col mio gruppo di gioco B abbiamo appena cominciato un’avventura a Cyberpunk 2020, sono rimasto colpito dal sistema di assegnazione dei punti esperienza. A Cyberpunk, praticamente, più usi un’abilità più diventi forte in quella abilità. Come nei MUD, per intenderci. Quando il master ce lo ha spiegato mi sembrava un sistema poco pratico, e invece devo dire che (almeno durante la prima partita) ha funzionato. Così mi è venuta in mente un’idea per una House Rule per Savage Worlds.

Allora:
  • Se il personaggio, durante la sessione, utilizza almeno due volte il vantaggio o la nuova abilità scelti durante lo scorso avanzamento, riceve 3 punti esperienza. Se ha scelto di aumentare due abilità, deve utilizzarle almeno una volta ciascuna. Se ha scelto di aumentare un attributo, oppure un’abilità oltre il proprio attributo correlato, deve utilizzare anch’essi almeno due volte, ma fallendo. L’utilizzo di un attributo va inteso in senso ampio: tiri, prove, utilizzo delle statistiche derivate e delle abilità correlate.
  • Se il personaggio utilizza il tratto o il vantaggio in questione una sola volta durante la sessione, riceve 2 punti esperienza.
  • Se non li utilizza affatto, riceve 1 punto esperienza.


Sono sicuro che si potrebbero fare un sacco di considerazioni sull’utilizzo di questa HR, ma per oggi non ne ho più voglia. J