domenica 9 agosto 2015

Moduli avventura: Canovaccio vs Dettagli

Leggendo l’ultimo articolo dello Shamano sulle due versioni de Il Palazzo della principessa d’Argento, mi è venuto da pensare a che tipo di moduli avventura io preferisca: se i canovacci vecchio stile o le campagne dettagliate che si scrivono adesso, ad esempio per Pathfinder.

Ricordo che un tempo odiavo trovare tanti buchi nei moduli che acquistavo, perché mi costringevano a fare del lavoro extra per riempirli; infatti adoravo i moduletti di Uno Sguardo nel Buio, in cui era scritto tutto! Questo, però, è possibile unicamente per una breve avventura; se lo fai per una campagna vengono fuori dei megamoduli come L’Alba dei Re e simili. E onestamente non è che magari uno c’ha sempre voglia di sciropparsi dei tomi del genere (a meno di non farlo per piacere personale), perché il rapporto “ore trascorse a leggerli” rispetto alle ore giocate non è matematicamente conveniente, e anche perché alla fine non è che uno può sempre ricordarsi tutti sti dettagli (bhe, magari quello è solo un mio problema, che ho scarsa memoria e difficoltà a ritrovare le informazioni che mi servono durante la sessione).

Perciò negli ultimi anni ho avuto un’inversione di tendenza e prediligo i canovacci. Anche perché ho imparato a padroneggiare le tecniche narrativa che un master giovane o alle prime armi non padroneggia. Però voglio precisare che per “buon canovaccio” io intendo una trama che ti permette di spaziare durante la partita, non che ti costringe a preparare altro materiale pre-partita! Esempio (tratto da un’avventura che stavo scrivendo stamattina):

La nave dei personaggi fa tappa su un’isola per fare rifornimento. Una ladra avvicina i PG e tenta di carpire informazioni sulla natura del carico. Se i nostri non riescono a depistarla, lei cerca di salire a bordo per rubare le preziose carte di navigazione, dopodiché fugge nel bosco, dove vive assieme ad altri brutti ceffi.

Ecco, a mio avviso queste sono tre righe abbozzate su cui il GM può facilmente ricamare, durante la partita, oppure buttarle, se le azioni dei PG spingono verso un’altra direzione. Se invece fossi sceso più nello specifico, avrei appesantito il modulo con un sacco di dettagli che magari non sarebbero stati neppure utilizzati. Ma se invece avessi scritto così:

La nave dei personaggi fa tappa su un’isola per fare rifornimento. Qua i nostri vengono a conoscenza di una vecchia storia, che riguarda il fantasma di una giovane donna suicidatasi sulla scogliera settentrionale, e che da allora infesta quei luoghi.

Ecco, e quindi? Qua ci sarebbe un sacco di materiale da preparare previamente, e questo non va bene. Capito il concetto? Un buon canovaccio è una storia su cui non devi mettere mano prima di iniziare (se non vuoi), ma su cui puoi spaziare durante la partita.

In questo discorso rientrano ovviamente le statistiche degli avversari e i tesori! Fortunatamente, con tre Bestiari e il PNG Codex tradotti in italiano, la possibilità di scrivere semplicemente che i brutti ceffi sono combattenti di secondo livello (specificando la pagina dove andare a recuperare le loro statistiche) non manca.

I nomi e un paio di tratti dei PNG principali sarebbero auspicabili, sebbene il Buon Master abbia sempre pronta una lista di nomi e tratti da utilizzare. J Per il resto non so… Quando avrò completato quest’avventura iniziata stamattina (se non mi passa la voglia prima) la posterò e farò qualche considerazione aggiuntiva!