tag:blogger.com,1999:blog-51183164351039912392024-03-06T03:36:45.749+01:00La faretraViaggi in mondi immaginariUnknownnoreply@blogger.comBlogger56125truetag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-43833348943599578922024-02-25T19:25:00.002+01:002024-02-25T22:09:01.141+01:00Ryuutama: Lo specchio della scuola di Mevo<p>Da molto tempo sono attratto dal <a href="https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio" target="_blank">Vecchio Carnevale Blogghereccio</a>, e questo mese (complice il tema accattivante: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2024/01/29/vecchio-carnevale-blogghereccio-gli-specchi/" target="_blank">GLI SPECCHI</a>) ho deciso di parteciparvi. Ho dunque scritto un'avventura a tema (o meglio un canovaccio, dal momento che, come sapete, è la mia formula preferita) per <a href="https://www.isolaillyonedizioni.it/ryuutama-gdr" target="_blank">Ryuutama</a>, che sto saltuariamente masterando (normalmente improvvisando) a un gruppo di amici. Così la mia compagna non potrà più dire che arrivo al tavolo impreparato eh eh!</p><p>Ecco a voi:</p><h1 style="text-align: center;">Lo specchio della scuola di Mevo</h1><p style="text-align: center;"><i>Un’avventura per Ryuutama</i></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;"><u>Prologo</u></h2><p>[ Prateria (6) + cielo sereno (0) = ON: 6 ]</p><p>I protagonisti stanno viaggiando verso il Grande Viola, una lunga tratta che unisce la Città Nera, a sud, con la Città di Smeraldo, a nord. Questa via è conosciuta soprattutto perché, talvolta, vi si leva una foschia violetta che si dice divida la realtà dal mondo dei sogni; per questo motivo essa è spesso percorsa da artisti, sognatori e maghi.</p><p>Mentre stanno attraversando le terre selvagge verso est, per immettersi nella via in prossimità della Città di Smeraldo, essi vengono condotti dal Ryujin (nella sua forma animale) a uno specchio d’acqua nel quale egli mostra loro una visione. La visione nell’acqua presenta un uomo di mezza età, decisamente affranto, seduto in mezzo a una moltitudine di specchi; a un tratto le immagini riflesse negli specchi cominciano a muoversi autonomamente e tentano di ghermire l’uomo. È evidente che il Ryujin sta chiedendo ai nostri di aiutare quell’uomo.</p><p>Il giorno successivo i protagonisti giungono alla Cittadella di Porcellana, lungo il Grande Viola. La cittadella è un centro fortificato costruito sulla cima di un colle caratterizzato dalla presenza di alberi enormi (alberi che sono anche parte integrante dell’urbanistica della cittadella: vengono infatti utilizzati come punti di avvistamento, ponti e supporti per edifici sospesi). Questo centro abitato è un luogo di passaggio per carovane e pellegrini diretti alla Città di Smeraldo, perciò non è un problema entrare a visitarla. Durante la visita, a un certo punto, i nostri si imbattono nella bottega di un vetraio che riconoscono come l’uomo della visione. Costui si chiama Juzaburo e anche lui ha ricevuto una visione da uno dei suoi specchi (lo Specchio dei Suggerimenti) in cui gli veniva indicato di cercare l’aiuto dei protagonisti.</p><p>Juzaburo racconta ai nostri che sua figlia Eriko è scomparsa mentre raccoglieva lacrime di vetro lungo la Pista dei Sogni. L’uomo ha implorato le guardie della cittadella di andarla a cercare, ma la poco accurata ricerca non ha portato ad alcun risultato.</p><p>Juzaburo è sicuro che Eriko sia nei guai perché possiede anche un altro specchio magico di sua creazione che in qualsiasi momento può fargli vedere dove si trova la figlia; e in questo momento lo Specchio di Eriko (così lo ha chiamato) mostra la ragazza persa in un luogo oscuro e pauroso.</p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;"><u>Antefatto</u></h2><p>Eriko ha un giovane amico di nome Hisashi, un aspirante tagliaerba di Mevo, un villaggio alla fine della Pista dei Sogni. Hisashi, per impressionare Eriko, un giorno le ha mostrato l’ingresso alle rovine di un’antica scuola di magia, ad alcuni chilometri dal suo villaggio. Le rovine, in verità, consistono semplicemente in un piccolo sotterraneo spoglio, ma Erika ne era rimasta molto affascinata.</p><p>Durante una recente visita solitaria alle rovine, purtroppo, la ragazza ha trovato un passaggio segreto che l’ha condotta in una stanza con uno specchio maledetto. Lo specchio ha attratto a sé Eriko mostrandole ciò che lei più desidera (diventare una maga) e, così facendo, l’ha imprigionata al suo interno, mentre un malvagio replicante è comparso in quel momento nel nostro mondo e ora sta compiendo malefatte nella Steppa dei Draghi di Confine.</p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;"><u>Tabella delle condizioni climatiche (d20)</u></h2><p>1-8 cielo sereno (0)</p><p>9-12 cielo nuvoloso (0)</p><p>13-14 caldo eccessivo (+1)</p><p>15-16 vento forte (+1)</p><p>17-18 pioggia (+3)</p><p>19-20 foschia viola (+3)</p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;"><u>Luoghi di interesse</u></h2><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">La Cittadella di Porcellana:</h4><p>Si tratta di una cittadella fortificata vagamente arabeggiante, costruita sulla cima di un colle. Il colle è conosciuto come la Collina dei Kapok Viola, alberi giganteschi che sono divenuti parte integrante dell’urbanistica della città: vengono infatti utilizzati come punti di avvistamento, ponti e supporti per edifici sospesi. Su alcuni alberi sono stati creati dei veri e propri giardini. I Kapok circostanti le mura difensive sono stati tagliati, ovviamente.</p><p>Questo centro abitato è un luogo di passaggio per carovane e pellegrini diretti alla Città di Smeraldo, dove si dice che i sogni possano diventare realtà (per chi ha compiuto il viaggio con la fede nel cuore verso il proprio sogno). Templi dedicati ai draghi delle stagioni e ostelli sono dunque presenti nell’urbe.</p><p>Il governatore e fondatore della Cittadella di Porcellana è un ex mercante, sir Eiko Olsmaito, che cinquant’anni or sono ha saputo ristrutturare un caravanserraglio trasformandolo in un florido piccolo centro commerciale. Le principali merci del luogo sono gli specchi deformanti, le lanterne delle fate e i corni di richiamo dei trapassati, oltre, naturalmente, ai manufatti in porcellana.</p><p>I cavalli tigrati sono i principali animali da galoppo e da trasporto; i macachi dispettosi e i pappagalli pettegoli sono i principali animali da compagnia (ma se ne trovano anche molti randagi). Alcuni incantatori da strada addomesticano i serpenti dell’aldilà per i propri spettacoli.</p><p>La cittadella ha tre porte che si aprono su altrettante strade. La strada settentrionale si biforca dopo pochi chilometri: a sinistra attraversa le steppe, a destra le colline. Le steppe sono popolate dai Draghi dell’Ultimo Respiro, che sono cacciati dai nomadi per i loro corni pregiati; le colline sono invece rinomate per essere la dimora di molte colonie di fate luminose.</p><p>La porta a sud-est si apre sulla Strada dell’Ultima Sera, dove più comunemente ci si imbatte nella foschia violetta. È un luogo considerato pericoloso, perché su questa strada la gente alle volte scompare, ma alcuni raccontano invece di aver trovato la propria fortuna in mezzo alla nebbia.</p><p>Dalla porta a sud-ovest parte la Pista dei Sogni, dove si raccolgono le lacrime di vetro con cui vengono creati gli specchi magici. In verità, però, solo pochi artigiani abili (come Juzaburo) sono riusciti a realizzare, con cristalli particolarmente pregiati, opere davvero valide: la maggior parte dei vetrai realizza solo simpatici specchi deformanti.</p><p><br /></p><p><u>Agganci:</u></p><p> • Un mercante racconta di esser stato derubato da una banda di briganti, a nord-ovest, tra cui spiccava per ferocia una giovane donna che corrisponde alla descrizione di Eriko (longilinea, volto angelico e capelli d’argento)</p><p> • Chi conosce Eriko (tranne il padre) sa che ha un grande sogno: diventare un’abile maga. Non sembra molto portata, però…</p><p> • Affinché il pellegrinaggio alla Città di Smeraldo porti alla realizzazione del proprio desiderio, deve avere inizio alla Città Nera (che si trova molto a sud), essere fatto a piedi e con la fede nel cuore</p><p> • Lungo la Via dell’Ultima Sera ci si imbatte con più frequenza nella pericolosa foschia violetta: per questo motivo chi è ossessionato da un desiderio che non riesce a realizzare si avventura su quella strada, nella speranza di trovare in mezzo alla nebbia quel che sta disperatamente cercando</p><p> • Sulle colline a nord-est ci sono dei boschi intricati e oscuri, abitati da pericolose fate ingannatrici</p><p> • Così come Juzaburo è uno dei più abili vetrai della cittadella, Eriko può essere definita una delle migliori cercatrici di lacrime di vetro</p><p> • In più di un’occasione Eriko è stata vista, lungo la Pista dei Sogni, in compagnia di un ragazzino robusto e mal vestito (scalzo), ma nessuno in città sa chi sia</p><p> • Un occhio attento si accorgerà (non subito) che un pappagallo pettegolo (Albert) sta tenendo d’occhio i nostri da quando hanno lasciato la bottega di Juzaburo; prenderlo, però, è davvero difficile e, se scoperto, l’animale volerà verso sud-ovest</p><p><br /></p><p><u>Oggetti (rilevanti) in vendita:</u></p><table cellpadding="5" cellspacing="0" style="width: 803px;">
<colgroup><col width="190"></col>
<col width="101"></col>
<col width="104"></col>
<col width="367"></col>
</colgroup><tbody><tr valign="top">
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: 1px solid #000000; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0.1cm;" width="190"><p class="western">
Oggetto</p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: 1px solid #000000; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0.1cm;" width="101"><p class="western">
Prezzo (O)</p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: 1px solid #000000; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0.1cm;" width="104"><p class="western">
Dimensione</p>
</td>
<td style="border: 1px solid #000000; padding: 0.1cm;" width="367"><p class="western">
Spiegazione/effetto</p>
</td>
</tr>
<tr valign="top">
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0cm;" width="190"><p class="western">
Specchio deformante</p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0cm;" width="101"><p class="western">
<span style="font-size: 12pt;">1500+</span></p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0cm;" width="104"><p class="western">
1+</p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0.1cm; padding-top: 0cm;" width="367"><p class="western">
Ce ne sono di vari tipi, dimensioni e proprietà: dai più
semplici che riflettono un’immagine più magra, più grassa, più
vecchia o più giovane, ai più complessi che raccontano
barzellette o proferiscono bislacchi presagi.</p>
</td>
</tr>
<tr valign="top">
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0cm;" width="190"><p class="western">
Lanterna delle fate</p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0cm;" width="101"><p class="western">
4000+</p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0cm;" width="104"><p class="western">
1+</p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0.1cm; padding-top: 0cm;" width="367"><p class="western">
<span style="font-size: 12pt;">Queste lanterne sono in
grado di mostrare ciò che normalmente non è visibile agli occhi:
spettri, strade nascoste, aure, ecc. Si alimentano a frutta dolce
(il cibo delle fate).</span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="top">
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0cm;" width="190"><p class="western">
Corno di richiamo dei trapassati</p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0cm;" width="101"><p class="western">
2000</p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: none; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0cm; padding-top: 0cm;" width="104"><p class="western">
3</p>
</td>
<td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; border-top: none; padding-bottom: 0.1cm; padding-left: 0.1cm; padding-right: 0.1cm; padding-top: 0cm;" width="367"><p class="western">
<span style="font-size: 12pt;">Questi corni producono un
suono simile a un lamento spettrale: non è facile saperne trarre
una melodia. Si dice richiamino i morti, e in effetti hanno un
blando effetto di richiamo sui corvi, i serpenti e gli spettri.</span></p>
</td>
</tr>
</tbody></table><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">La Pista dei Sogni:</h4><p>[ Terreno roccioso (8) ]</p><p>Somiglia, in molti punti, al greto di un torrente in secca più che a una pista. Le lacrime di vetro possono essere trovate lungo la strada, ma i veri cercatori sanno esattamente quali sono i punti in cui questi cristalli compaiono più spesso e quando (principalmente dopo il levarsi di grossi banchi di foschia violetta).</p><p>Hisashi, avvisato da un pappagallo pettegolo (di nome Albert) che i nostri sono in possesso di uno specchio per individuare Eriko, tenta di derubarli lungo questa via. Se non ci riesce vuoterà il sacco, anche se è molto orgoglioso, raccontando della sua amicizia con la ragazza. Poiché non ritiene importante l’episodio dell’antica scuola di magia (anche perché lui si è già recato lì in cerca di Erika) non ne parlerà subito. Non ha proprio idea di dove si trovi la sua amica, perciò intende portare lo specchio a Mevo per chiedere consiglio.</p><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">Mevo:</h4><p>Questo piccolo villaggio si trova all’estremità meridionale della Pista dei Sogni. La sua principale fonte di sostentamento è il commercio dell’erba gigante, che è una leccornia per i draghi e viene bruciata per attirarli. Vi si realizzano, comunque, anche delle ottime zuppe.</p><p>Per diventare un Tagliaerba, ciascun giovane del villaggio deve superare un rito di passaggio che consiste nel attraversare il Grande Campo fino a raggiungere il Colosso d’Erba e tagliargli un dito del piede (che tanto ricresce); per far questo il novizio deve utilizzare una falce nuova che diverrà la sua falce per tutta la vita (se si dovesse rompere dovrà rinunciare per sempre a essere un Tagliaerba).</p><p>Hisashi è conosciuto da tutti qui: alcuni pensano che diventerà un grande uomo, altri che è solo un piantagrane. La capanna di suo zio Kichibei (suo tutore e unico parente prossimo in vita) si trova poco fuori dal centro abitato. Kichobei è un ex-tagliaerba a cui si è rotta la falce in seguito all’attacco di un drago climatico. È un uomo coraggioso e scorbutico.</p><p>Il migliore amico di Hisashi è Maresuke, il fabbro, un ragazzo allegro, alto e dinoccolato con i capelli color paglia e la testa sulle spalle.</p><p><br /></p><p><u>Agganci:</u></p><p> • Il Colosso d’Erba vede molto distante dall’alto della sua statura e sarebbe quindi sicuramente in grado di dire dove si trovi la foresta oscura, se fosse nel suo campo visivo; per poter parlare con lui, però, bisogna riuscire a salirgli vicino all’orecchio, cosa che solo Kichobei ha mai fatto in questa generazione (anche se non tutti lo sanno)</p><p> • Un grande saggio di nome Jonnosuke vive su un eremo alla fine della Strada dell’Ultima Sera</p><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">La Strada dell’Ultima Sera:</h4><p>[ Terreno incolto (6) + 1-12 cielo nuvoloso (0) o 13-20 foschia viola (+3) ]</p><p>Anche quando non c’è la nebbia, questa strada è comunque un po’ lugubre: gli alberi sono spogli, l’erba è rada e smorta, non vi sono animali tranne occasionali corvi dagli occhi di cristallo.</p><p>Lungo la via si possono incontrare disperati di ogni risma, chi in cerca dell’amore, chi della ricchezza, chi della gloria: alcuni riescono davvero nel proprio intento, ma la maggior parte si perdono.</p><p>Se i protagonisti si arrischiano a entrare nella foschia violetta troveranno qualcosa di interessante, ma a un prezzo. Se rischiano di perdersi, il Ryujin interverrà a salvarli.</p><p>Chi percorresse questa strada fino in fondo giungerebbe al eremo di Jonnosuke.</p><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">Le colline delle fate:</h4><p>[ Altopiano (8) e Montagna (10) ]</p><p>Un luogo ameno, ricco di vegetazione medio-bassa e piccola selvaggina. I cacciatori della Cittadella di Porcellana si recano qui, con fionde e retini, soprattutto per prendere facoceri e fate luminose. Tuttavia, mentre la caccia al facocero è abbastanza sicura, quella alle fate è un’attività meno tranquilla, perché questi piccoli insetti tendono a condurre gli uomini verso trappole naturali e precipizi.</p><p>La strada che attraversa le colline a un certo momento si arresta di fronte a un mastodontico ponte distrutto, di cui rimangono solo alcuni macigni fluttuanti. Attraversare il canyon sottostante è pericoloso per la presenza di diversi draghi famelici.</p><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">Le steppe dei Draghi di Confine:</h4><p>[ Terreno incolto (6) ]</p><p>Sono detti anche Draghi dell’Ultimo Respiro. È possibile vederli solo alla luce della luna piena. Vengono cacciati dai nomadi delle roncole per le scaglie, la bile e i preziosi corni con cui gli artigiani delle Cittadella di Porcellana realizzano macabri strumenti musicali.</p><p>Un mercante proveniente da questa via racconterà ai protagonisti di essere stato derubato da un gruppo di nomadi tra cui spiccava per ferocia una ragazza che risponde alla descrizione di Eriko (si tratta, in verità, del suo doppio: Meriko).</p><p>L’accampamento dei nomadi delle roncole è lungo la via. Meriko, la malvagia replicante, non accetterà mai di tornare nello specchio da cui proviene, ma potrebbe accennare alla sua vecchia vita da ombra. Ora è un generale dei nomadi.</p><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">L’antica scuola di magia di Mevo:</h4><p>Cadde 80 anni fa, quando si facevano i primi esperimenti strutturati sulla foschia viola. Qualcuno riportò dalle nebbie uno specchio dei desideri, ma esso fece impazzire i maghi, che cominciarono a bramarlo e a combattersi l’un l’altro per il suo possesso. In questa battaglia qualcuno scatenò a un certo punto un incantesimo troppo potente e incontrollabile: la foschia viola cominciò ad avvolgere la scuola inghiottendone gli occupanti. Alcuni cercarono allora di fuggire; tra essi un giovane mago di nome Jonnosuke e la sua ragazza, Risako.</p><p>Risako rimase bloccata fra i lembi della nebbia e Jonnosuke, spaventato, fuggì, lasciandola al suo destino. Risako, allora, implorò lo specchio per una via di fuga ed esso divenne quindi un portale per un regno delle ombre, dove Risako è ancora imprigionata. Quando lei entrò, un malvagio doppio uscì dallo specchio. Jonnosuke vide il replicante (senza sapere che lo era) tentare la fuga attraverso le nebbie e maledirlo mentre scompariva. Da allora Jonnosuke vive oppresso dai sensi di colpa in un eremo lungo la Strada dell’Ultima Sera.</p><p>I sotterranei della scuola sono pieni di affreschi che rappresentano i maghi alle prese con la nebbia, nel tentativo di sbirciare oltre di essa, imbottigliarla, comunicare con essa. C’è anche un affresco con il grande mago che trovò lo specchio dei desideri. Infine possono essere rinvenuti, tra le rovine, alambicchi e vasi in cattive condizioni e un libro di carpenteria sulle navi volanti.</p><p>Il passaggio segreto che conduce alla stanza dello specchio si apre premendo tasti segreti sul bassorilievo del grande mago. É davvero difficile individuarlo, se non si sa dove cercare. Una volta aperto il passaggio si accede a un labirinto di specchi con trappole a fossa e infine alla stanza dello specchio maledetto. Antichi arazzi con ricami dorati ornano questa sala dal pavimento di marmo nero venato.</p><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">L’eremo di Jonnosuke:</h4><p>Il vecchio mago (quasi cento anni) vive su una collina rocciosa raggiungibile solo scalandone le pareti. Qui ci sono nidi di draghi, rocce fluttuanti e cascate che iniziano e finiscono nel nulla.</p><p>L’abitazione del mago è una modesta casetta di pietra. Jonnosuke vive qui meditando, pescando e chiacchierando con i draghi che vengono a trovarlo. Ha anche un orto.</p><p>Il mago vive di rimorsi per aver abbandonato Risako e se gli viene raccontato che una ragazza è sparita nei pressi della scuola, rivelerà ai protagonisti la storia dello specchio dei desideri dalla cornice dorata (che ora è nera) e spiegherà come aprire il passaggio segreto e superare le trappole del labirinto. Lui non è mai più tornato alla scuola perché crede che Risako sia morta. Non sa che lo specchio ora è maledetto, anche se può pensare che sia responsabile della sparizione di Eriko.</p><p><br /></p><p><u>Aggancio:</u></p><p> • Se lo Specchio di Eriko viene utilizzato qui, mostrerà la ragazza in compagnia di Risako. Jonnusuke, al vederla, rimarrà sconvolto e non saprà che pensare, ma sarà l’occasione per raccontare ai protagonisti la sua storia. Jonnosuke dice comunque di essere troppo vecchio per unirsi ai nostri nella ricerca</p><p><br /></p><h4 style="text-align: left;">Il regno delle ombre oltre lo specchio:</h4><p>[ Foresta fitta (10) + buio (3) = ON: 13]</p><p>Lo specchio maledetto racchiude una foresta oscura, spoglia, contorta, popolata di ombre e occasionali corvi dagli occhi di cristallo. Vi sono anche dei ruderi che possono essere usati dai nostri come punti di sosta e di riferimento per comprendere che la foresta è circolare.</p><p>Qui non serve bere o mangiare. Essendo parte del più vasto regno dell’oltretomba, i Draghi dell’Ultimo Respiro e i corvi sono gli unici a poter andare e venire a piacimento, ma non aiuteranno mai nessuno a fuggire (anche perché potrebbero solo condurlo in altri piani del regno dell’aldilà). Il Ryujin può intervenire (per bocca di un drago, perché lui qua non può entrare) per mettere in guardia i nostri dal tentare un’azione tanto scellerata.</p><p>L’unico modo per uscire in sicurezza dalla foresta è farlo attraverso lo specchio, ma per poterlo fare bisogna che qualcuno entri nello specchio mentre noi usciamo (Risako questo lo sa, ma non accetterà mai di fuggire sacrificando qualcun altro). Viceversa, se qualcuno entra nello specchio senza che nessuno esca nello stesso preciso istante, allora nel mondo esterno comparirà un malvagio replicante, che altro non è che un’ombra spettrale della foresta. Anche i nostri, entrando, libereranno dunque i propri replicanti.</p><p>Perlustrando la foresta, prima o poi i nostri incontreranno Risako (una donna diafana, dai lunghi capelli neri) e scopriranno che ha accolto Eriko nella sua capanna circondata da fuochi fatui verdi.</p><p>Risako vive da 80 anni (ma non è mai invecchiata) parlando ai corvi, ai draghi e guardando il mondo esterno attraverso uno specchio d’acqua verde (dove non si capisce se si vede il presente, il passato, il futuro o addirittura se permette di gettare uno sguardo su altri mondi, come il nostro dove stiamo giocando). In una di queste visioni potremmo vedere anche il padre di Eriko, affranto per la scomparsa della figlia.</p><p>Risako spiegherà ai nostri quel che le è successo e di come sia impossibile uscire dallo specchio se non alle spese di qualcun altro; ma a quel punto il Ryujin parlerà attraverso lo specchio d’acqua mostrando che sta per costringere i replicanti dei nostri a tornare indietro! Nella visione, però, si vedrà anche che Hisashi sta percorrendo il labirinto di specchi; Eriko, perciò, tornerà allora allo specchio maledetto per avvertirlo di non entrare, ma lui deciderà di sacrificarsi per lei.</p><p>Mentre Eriko corre allo specchio maledetto, però, compare un’altra visione nell’acqua: Jonnosuke, che è stato avvisato dal Ryujin di quel che sta succedendo, sta arrivando anch’egli a cavallo di un drago; e alla fine entrerà lui nello specchio al posto di Hisashi, ricongiungendosi così a Risako, e tutti vissero a lungo felici e contenti. Lo specchio maledetto, a questo punto, riacquisterà il bordo dorato e verrà inghiottito per sempre dalla foschia viola.</p>
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<h2 class="western" style="display: inline !important; text-align: left;"></h2><ol style="text-align: left;">
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-46608825898107521622023-02-20T15:50:00.011+01:002023-02-21T14:00:37.819+01:00La spiegazione di Death Parade<p style="text-align: justify;">Ho appena avuto occasione di rivedere <a href="http://lafaretra.blogspot.com/2018/07/la-metafora-di-death-parade.html?m=0">questo anime</a> e devo dire che... mi è piaciuto come la prima volta. Vorrei scriverci un articolo, ma l'ho già fatto, ah ah! Allora, dai, stavolta ne butto giù uno con tanto di spoiler in cui vi espongo l'interpretazione completa del significato di Death Parade, secondo me. Parto dal presupposto che lo abbiate visto; se non lo avete fatto limitatevi a leggere il mio articolo precedente (prima di guardare questo bellissimo anime, ovviamente).</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoNCjm83ltpRVrs5PwGff6C7du_EOh7i8K4HIVssKjYU3YiEElz5Tq6gJooYWPlb0511lZok3nnCx7YLvzPRkjT22iGqQsbJd9wTRe7ADMoze4f55UvQWPXGiGRLYhnky70ovpk25fPI-nutEsxdIeDhINhiwbqsuvD_xHLphcq87T1DyV9uQPa_wN/s1920/death-parade-giochi.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoNCjm83ltpRVrs5PwGff6C7du_EOh7i8K4HIVssKjYU3YiEElz5Tq6gJooYWPlb0511lZok3nnCx7YLvzPRkjT22iGqQsbJd9wTRe7ADMoze4f55UvQWPXGiGRLYhnky70ovpk25fPI-nutEsxdIeDhINhiwbqsuvD_xHLphcq87T1DyV9uQPa_wN/w400-h225/death-parade-giochi.jpg" width="400" /></a></div><br /><p></p><p style="text-align: justify;">Ecco, dunque, come io ho capito <b>Death Parade</b>.</p><p style="text-align: justify;">Questo cartone non parla affatto della morte, quantomeno non nel senso biologico del termine, bensì di quei momenti della vita in cui sembra che tutto ci crolli addosso; quelle crisi che possono farci sprofondare per sempre nella più cupa disperazione (il vuoto o inferno, nella metafora) o da cui possiamo rinascere rinnovati nello spirito (la reincarnazione o paradiso). E parla anche del senso della vita (visto che quando affrontiamo certe crisi non possiamo che domandarcelo). E parla anche del giudizio nel senso psicologico del termine (cioè nel senso brutto), ossia un'attribuzione di valore secca e spietata, spicciola e aprioristica, nei confronti di persone, eventi e soprattutto di noi stessi.</p><p style="text-align: justify;"><b>Chiyuki</b> è la protagonista della storia. Ella, a un certo momento della vita, subisce un infortunio a un ginocchio per cui non potrà mai più pattinare e si sente morire dentro. Smette di vivere e sprofonda in un limbo di apatia (il Queen Decim) da cui potrebbe non riemergere mai più. In questo mondo interiore, assolutamente chiuso all'esterno, lei inizia un dialogo con il proprio giudice interiore, rappresentato da Decim il barman, una danza (come nella sequenza iniziale della sigla) in cui si interroga sul significato della vita e se per lei abbia ancora senso continuare a vivere.</p><p style="text-align: justify;">Inizialmente il giudice interiore di Chiyuki ha un sistema di valutazione primitivo e proprio dei giudici interiori di ogni persona: lui emette sentenze basandosi sulla parte più oscura dell'animo umano; anzi, con i suoi giochi fa di tutto per tirar fuori il peggio dall'essere umano! Chiyuki lo vede in azione a più riprese nelle sue valutazioni assolutamente dicotomiche: Decim esprime giudizi sui rapporti di coppia problematici (episodi 1 e 2), sull'amore non corrisposto (episodio 3), sul rapporto madre-figlio (episodio 4), sull'odio e la rabbia (episodi 8 e 9). Decim non agisce con cattiveria: egli, come ogni altro giudice, segue solo le disposizioni di Oculus, che è l'incarnazione del concetto stesso di giudizio (infatti nei miti è Polifemo, il gigante dal grande occhio, a rappresentare il giudizio). Ma presto Decim si rende conto (o meglio: Chiyuki si rende conto) che un simile sistema di valutazione non tiene conto della grande fragilità e della moltitudine dei sentimenti umani e dunque comincia a dubitare di un metro di giudizio che considera unicamente le risposte a un evento traumatico, senza tener conto di tutto il resto, dell'interezza della persona.</p><p style="text-align: justify;">Nell'episodio 10 Chiyuki si confronta con... quella che potrebbe essere lei stessa da anziana, dopo aver vissuto una vita piena. La vecchia signora ammette di non aver avuto tutto ciò che desiderava dalla vita (infatti non ha mai avuto figli), ma ha saputo apprezzare ciò che la vita le ha dato (un buon marito, un lavoro appagante) e perciò si ritiene soddisfatta. È qui che Decim (che, ricordiamolo, è solo una parte del Sé di Chiyuki) comprende la necessità di assumere uno sguardo d'insieme. E quindi adesso che fa?</p><p style="text-align: justify;">Tempo al tempo: prima di rispondere alla domanda voglio analizzare alcuni altri personaggi. </p><p style="text-align: justify;"><b>Mayu</b> è anch'ella una ragazza in crisi e anche lei sta avendo un confronto con il proprio giudice interiore, Ginti. Per come parla e si comporta il giudice di Mayu (con nichilismo e disprezzo) capiamo che lei è meno evoluta rispetto a Chiyuki, non ha le sue stesse risorse, non riesce a porsi le domande giuste. Pare che la sua unica ragione di vita risieda nel sentimento per Arada, un cantante che idolatra, ma a un certo momento, probabilmente, si rende conto dell'inconsistenza di questa sua ragione di vita. Potremmo anche pensare che Arada rappresenti una vita dedicata all'esteriorità, alla bellezza, all'apparire, alla mondanità... o forse possiamo interpretarlo come un rapporto di coppia che palesemente non conduce da nessuna parte... fatto sta che Mayu è a un punto di svolta in cui si rende conto che non può continuare così, si rende conto che Arada è solo un guscio vuoto (episodio 11). A questo punto, perciò, si trova di fronte a una difficile scelta: sprofondare nel vuoto assieme al simulacro del suo idolo oppure fare un sacrificio ("sacri-ficio": rendere sacro un gesto di rinuncia). Sacrificio che, nella finzione dell'anime, è un ragazzo sconosciuto (ma stranamente simile ad Arada) mentre in metafora è proprio il sentimento per Arada! Solo abbandonando il suo sentimento malato per una persona che non la ricambierà mai lei potrà sperare di avere accanto una persona che non è un manichino. E Mayu, alla fine, questo lo capisce, ma non se la sente di lasciar andare Arada: preferisce sprofondare, tenendosi stretto il suo sentimento per lui.</p><p style="text-align: justify;">Altro personaggio su cui spendere due parole è <b>Nona</b>. Nona non rappresenta il giudice interiore di un personaggio che non abbiamo visto: ella è un'altra parte del Sé di Chiyuki, una parte preesistente al sorgere della capacità di giudizio (infatti è già lì quando Decim nasce) e in un certo senso più "alta" rispetto al giudice interiore (infatti, all'inizio della serie, viene detto che lei risiede a un piano molto superiore in questa "torre dell'aldilà", che poi altro non è che una stratificazione della mente).</p><p style="text-align: justify;">Nona è la spinta vitale di Chiyuki, la sua più grande risorsa interiore, è quella parte di Chiyuki più grintosa e combattiva, più intelligente, è colei che si arrischia a uscire dagli schemi, a sottrarsi alla vista di Oculus (episodio 12), cioè al giudizio (come fa Ulisse con Polifemo), è colei che capisce che la mossa giusta da fare per giungere alla verità è aiutare Decim ad acquisire sentimenti umani.</p><p style="text-align: justify;">Ok, tutto chiaro, finora? Ah, inciso: vi siete domandati perché i giudici hanno gli occhi a croce? Vi dò un suggerimento:</p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLvhZfHMhvQLR8wbBwkyQ-89SeRq0jUwAzpPScrj1Tbsh0jOtIUp1_R_scly2j2P8GHZGe-402IjdNmfis-nzENxCpHjgJgExhlVkjo5Ukbnguidy4j_6LxxZKGEK0fUR9EQe4odrMhqBhC0vbCCTb7SzNuXzhEhtII-wahF2NKdggsKd7TJwrp2KC/s220/220px-Edit_4x_rifle_scope.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="197" data-original-width="220" height="197" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLvhZfHMhvQLR8wbBwkyQ-89SeRq0jUwAzpPScrj1Tbsh0jOtIUp1_R_scly2j2P8GHZGe-402IjdNmfis-nzENxCpHjgJgExhlVkjo5Ukbnguidy4j_6LxxZKGEK0fUR9EQe4odrMhqBhC0vbCCTb7SzNuXzhEhtII-wahF2NKdggsKd7TJwrp2KC/s1600/220px-Edit_4x_rifle_scope.jpg" width="220" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;">;-)</p><p style="text-align: justify;">Bhe, torniamo a noi. Cosa fa Chiyuki quando capisce pienamente che il sistema di valutazione della vita che ha adottato fino a quel momento non funziona più? È presto detto: scende al livello più basso della torre, cioè scende in profondità dentro sé stessa, alla ricerca dei propri valori e sentimenti più profondi, al di là di qualsiasi pregiudizio. Per poter fare questo, però, deve prima bere il cocktail "memento mori", cioè in metafora acquisire la piena consapevolezza che, come ogni essere umano, anch'ella dovrà un giorno morire (per davvero) e che quindi la vita ha un tempo limitato per essere vissuta. Tale consapevolezza porta alla conclusione che espone l'anziana signora prima di salire in ascensore: "Nel gioco della vecchia (in metafora, nel gioco della vita) chi finisce con ancora il jolly in mano perde. Il jolly (in metafora, la propria occasione di vivere) è la carta vincente, che senso ha tenerla in mano fino alla fine?". Solo con questa chiarezza Chiyuki riesce a guardare nella parte più profonda di sé.</p><p style="text-align: justify;">E quando lo fa comprende due cose importanti: la prima è che lei non è sola al mondo e che comunicare con gli altri è possibile, cioè che esiste altro nel mondo oltre alla sua delusione; la seconda è che, proprio come Mayu, anche lei deve compiere un sacri-ficio per poter tornare a vivere. E questo sacrificio è doloroso e rischioso: è lasciar andare per sempre la propria vecchia vita. Chiyuki è sopraffatta dalla tristezza solo a pensarci, ma vuole assolutamente tornare a vivere e perciò chiede alla parte più fredda di sé (Decim) di farlo, di tagliare, di premere quel pulsante! Ed è allora che avviene una vera sospensione del giudizio, che Decim perde i suoi occhi a croce, che i preconcetti cadono e l'illusione che la ingabbiava si infrange, lasciando il posto alla realtà del mondo: un mondo (il suo vecchio mondo) ormai in rovina e dal quale adesso lei si può allontanare.</p><p style="text-align: justify;">Chiyuki ce l'ha fatta, ha superato il momento di crisi e può reincarnarsi, cioè tornare alla vita.</p><p style="text-align: justify;">Oh... ma quanto è bello Death Parade?!</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-19321615723265088772023-01-17T10:54:00.003+01:002023-01-22T23:14:42.657+01:00Caponata Meccanica chiude!<p>Il mitico blog di Mauro Longo chiude i battenti, purtroppo. I suoi articoli sono stati raccolti su un altro portale, per fortuna, ma tutti i miei link al suo storico blog sarebbero da aggiornare e, non essendoci ancora una funzione di ricerca nel nuovo archivio, non sono riuscito a farlo di tutti. Se ne individuate qualcuno, segnalatemelo nei commenti, grazie!</p><p><a href="https://www.ladimoragdr.it/caponata-meccanica/">https://www.ladimoragdr.it/caponata-meccanica/</a></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-21929707006226205692022-06-24T16:42:00.007+02:002023-01-17T10:10:26.777+01:00L'articolo omnicomprensivo di Sikander<p style="text-align: justify;">Recentemente ho letto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sei-culture-del-gioco-di-ruolo-r2311/" target="_blank">questo</a> articolo. Molto interessante, a mio avviso, e molto simile a <a href="https://www.ladimoragdr.it/2018/12/06/giochi-di-ruolo/">quest'altro</a>, che già mi aveva colpito in passato. Mi piacerebbe, a questo punto, stilare la mia personale classificazione, ma soprattutto esprimere le mie preferenze circa le diverse tipologie/culture di gdr. A premessa di tutto, però, credo di dover enunciare quali sono gli elementi/fattori che mi rendono piacevole o meno una sessione (ci ho pensato un po' prima di individuarli).</p><p style="text-align: justify;">CIÒ CHE MI PIACE IN UN GDR: atmosfera/intrigo, libertà di scelta, sfida.</p><p style="text-align: justify;">CIÒ CHE MAL SOPPORTO: lavoro di gruppo, chiedermi cosa devo fare.</p><p style="text-align: justify;">Sì, mi rendo conto che affermare che non mi piace il lavoro di squadra in una attività come il giocare di ruolo, che è basata sulla collaborazione, è un po' una bestemmia, ma preferisco essere onesto e ammettere che sono un maledetto individualista. Probabilmente è per questo che ho sempre preferito il ruolo del master, ma non esageriamo: ci sono state anche tante occasioni in cui mi sono divertito come giocatore.</p><p style="text-align: justify;">Detto ciò, passiamo alle classificazioni. Dal momento che i Neo-trad sono banalmente Tradizionali, Old School e Combat Rpg "fatti meglio" (ossia con un regolamento coerente) non li considero e li accorpo ad essi. Stesso discorso per gli Adventure Game, dal momento che sono Tradizionali con un regolamento light.</p><h3 style="text-align: justify;"><u>GDR GAMISTI</u></h3><h4 style="text-align: justify;"><br /></h4><h4 style="text-align: justify;">CLASSICO/COMBAT RPG:</h4><p style="text-align: justify;">Penso che John B dica il vero quando afferma che questa tipologia di gioco era quella del primo D&D, quantomeno negli intenti (anche se poi la vera realizzazione di un Combat Rpg è avvenuta solo con la 3e).</p><p style="text-align: justify;">COSA NON MI PIACE: il crunch eccessivo (<a href="http://lafaretra.blogspot.com/2018/01/lera-di-conan-e-i-giochi-da-tavolo.html" target="_blank">ho dei limiti</a>; infatti preferisco di gran lunga la 5e alla 3e).</p><p style="text-align: justify;">COSA MI PIACE: la sfida del combattimento tattico.</p><p style="text-align: justify;">CONSIDERAZIONI:</p><p style="text-align: justify;">1) la preparazione da zero di una (buona) avventura richiede molto/troppo tempo… speso a creare png e a bilanciare gli incontri;</p><p style="text-align: justify;">2) se un tale regolamento viene utilizzato per una qualsivoglia forma di narrazione: A) la storia perde di importanza, B) si tratterà quasi sicuramente di una storia “sui binari” (data la difficoltà nell’improvvisare incontri interessanti e bilanciati), C) non si potranno proporre delle vere “sfide” ai giocatori, perché se i PG muoiono la storia è finita;</p><p style="text-align: justify;">3) qualsiasi dungeon già pronto che sia un po’ interessante ed esaustivo è facilmente un manualone di non immediata lettura/consultazione, che ti devi studiare (con tutti i suoi bei numerilli) prima della partita e non al tavolo da gioco.</p><p style="text-align: justify;">CONCLUSIONI: sì, ma solo per arene e dungeon (quando il master ha tempo di studiarseli).</p><h4 style="text-align: justify;">OLD SCHOOL:</h4><p style="text-align: justify;">Anche qui, sposo le affermazioni di John B quando dice che i gdr OSR sono un revival romantico (un po’ come la letteratura cavalleresca). Non metto in dubbio che negli anni 70/80 si giocasse anche così, ma non certo intenzionalmente: penso che fosse un modo per tentare di superare sfide altrimenti impossibili.</p><p style="text-align: justify;">COSA MI PIACE: l’esplorazione, il pericolo, l’elemento aleatorio.</p><p style="text-align: justify;">COSA NON MI PIACE: dovermi inventare strategie assurde per superare una sfida, la lacunosità dei regolamenti (che se da un lato è necessaria per renderli leggeri, dall'altra costringe il master a decisioni un po’ troppo arbitrarie).</p><p style="text-align: justify;">CONCLUSIONI: sì, ma non con qualsiasi regolamento e non a livello di difficoltà <i>hard core</i>, con sfide senza via di fuga.</p><h3 style="text-align: justify;"><u>GDR NARRATIVISTI</u></h3><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: left;">STORY GAME (NEW WAVE):</h4><p style="text-align: justify;">Negli Story Game si gioca a improvvisazione, ma con particolari regole di narrazione e specifiche linee guida su <i>come</i> improvvisare.</p><p style="text-align: justify;">COSA MI PIACE: non sapere come evolverà la storia.</p><p style="text-align: justify;">COSA NON MI PIACE: la difficoltà (per il master, se c’è un master, o per tutti se è <i>masterless</i>) nel seguire le linee guida.</p><p style="text-align: justify;">CONSIDERAZIONI: Secondo me pochi riescono a giocarci come è scritto nei manuali, la maggior parte storpia (consapevolmente o meno) i regolamenti verso uno stile più o meno tradizionale.</p><p style="text-align: justify;">CONCLUSIONI: alcuni sì, la maggior parte no, a seconda di quanto la bilancia tra difficoltosi e intriganti pende più da una parte che dall'altra.</p><h4 style="text-align: justify;">TRADIZIONALE:</h4><p style="text-align: justify;">Nei gdr tradizionali si narra una storia, magari anche mettendo al centro gli OC (in fase di discussione pre-partita i giocatori possono inserire anche 1000 flag, non è quello il punto), ma comunque senza dover seguire delle regole di narrazione particolari. Li suddivido in quattro categorie, in base al livello di preparazione a monte da parte del master:</p><h4 style="text-align: left;">- RIGIDO: RAIL-ROADING</h4><p style="text-align: justify;">Storia già scritta, avventura sui binari dove l’unico compito dei giocatori è sbloccare il checkpoint successivo.</p><p style="text-align: justify;">COSA NON MI PIACE: tutto.</p><p style="text-align: justify;">COSA MI PIACE: niente.</p><p style="text-align: justify;">CONSIDERAZIONI: più il regolamento è complesso (e spesso lo è), più mi sembra una presa per il culo.</p><p style="text-align: justify;">CONCLUSIONI: decisamente no, anche se alle volte me la racconto.</p><h4 style="text-align: left;">- MEDIO: DIAGRAMMA DI FLUSSO</h4><p style="text-align: justify;">Una struttura tipo librogame, con scelte e diverse possibili risoluzioni degli eventi.</p><p style="text-align: justify;">COSA MI PIACE: poter scegliere.</p><p style="text-align: justify;">COSA NON MI PIACE: che quando ti si presenterà la prima scelta starai probabilmente già dormendo.</p><p style="text-align: justify;">CONSIDERAZIONI: se è ampio è un lavoro sprecato (infatti non l'ho mai visto), se è minimale è un modo per rendere meno noioso il rail-roading... ammesso che i giocatori si rendano conto che ci sono delle vere scelte da poter fare!</p><p style="text-align: justify;">CONCLUSIONI: puro è poco funzionale, misto (non al rail-roading, ma al prossimo che vi presento) è ok, anche perché “non di soli BANG vive il master” e alcune scelte sulla strada dei giocatori saranno per forza dicotomiche.</p><h4 style="text-align: left;">- MORBIDO: CANOVACCIO/SITUAZIONE DA RISOLVERE</h4><p style="text-align: justify;"><a href="http://lafaretra.blogspot.com/2015/08/moduli-avventura-canovaccio-vs-dettagli.html">http://lafaretra.blogspot.com/2015/08/moduli-avventura-canovaccio-vs-dettagli.html</a></p><p style="text-align: justify;">MI PIACE: siiiii!!!</p><p style="text-align: justify;">COSA NON MI PIACE: -</p><p style="text-align: justify;">CONSIDERAZIONI: il mio stile preferito, ma non proprio facile da padroneggiare, anche per chi, come me, lo predilige e ha esperienza con gli Story Game. Le difficoltà:</p><p style="text-align: justify;">1) scrivere un BUON canovaccio (raramente ne troverete in rete) è FONDAMENTALE (per intenderci, i classici generatori di avventura di Savage World non bastano);</p><p style="text-align: justify;">2) il master deve avere la capacità di improvvisare BENE, quindi padroneggiare il <i>framing</i> (impostare e chiudere le scene) e avere fantasia;</p><p style="text-align: justify;">3) serve un regolamento non complesso che il master ha sulla punta delle dita.</p><p style="text-align: justify;">CONCLUSIONI: sì sì sì, ma consiglio di non usarlo "puro", bensì di inserire elementi da altri stili: mappe e tabelle dall'OSR (ed enigmi, se vi piace), stratagemmi e regole di narrazione preferite dagli Story Game (ad esempio io uso sempre “dì di sì o tira i dadi”, anche se non sono mai riuscito a finir di leggere Cani nella Vigna), scelte e previsioni di possibili linee d’azione dei pg dai Tradizionali più puri. Dico tutto questo perché, senza un po’ di preparazione, il rischio di scadere nella prossima tipologia è grande.</p><h4 style="text-align: left;">- SCIOLTO: FAI QUELLO CHE VUOI</h4><p style="text-align: justify;">Ovvero il master non si è preparato nulla, ma va a sentimento.</p><p style="text-align: justify;">MI PIACEVA: quando non sapevo giocare.</p><p style="text-align: justify;">NON MI PIACE PIU’: dalla prima volta che ho fatto una riflessione lucida su partite di questo tipo.</p><p style="text-align: justify;">CONSIDERAZIONI: la sensazione di smarrimento, sia per il master sia per i giocatori, è quasi certa. La sensazione di essere in balia di una divinità capricciosa, per i giocatori, anche. A mio avviso questa è una modalità di gioco pessima che non può altro che produrre partite fallimentari. L'ho visto giocare una volta, freeform, tipo gioco dei bambini e… può piacere giusto a dei bimbiminka!</p><h3 style="text-align: justify;"><u>GDR SIMULAZIONISTI</u></h3><h4 style="text-align: justify;"><br /></h4><h4 style="text-align: justify;">NORDIC LARP:</h4><p style="text-align: justify;">L'interpretazione, croce e delizia dei roleplayer! Idealmente se stiamo raccontando una storia tutti assieme, tutti dovremmo contribuire a creare l'atmosfera. Ma in che modo, esattamente? Semplice: i giocatori contribuiscono calandosi nella parte. Tanto più ne escono, fanno digressioni, parlano di numeri, citano il regolamento, usano termini tecnici (nomi delle mosse e degli incantesimi) invece che descrivere quello che fanno, banchettano al tavolo da gioco, tanto più si percepisce che è tutto finto. Vorrei specificare che giocare il proprio personaggio in maniera coerente (cioè rispettare il proprio allineamento) non equivale a calarsi nella parte. E un altro fraintendimento comune sul “fare roleplay” è la convinzione che bisogna produrre chissà quale <i>performance</i> teatrale: stai “dentro” e sarà sufficiente. Scriviti qualche frase ricorrente del tuo pg, se ti aiuta. Se tutti, attorno a te, lo fanno, facilmente lo farai anche tu (viceversa, potrebbe <a href="http://ortodelgrognard.blogspot.com/2022/05/gli-sproloqui-del-grognardo-il-burlone.html" target="_blank">andare tutto a puttane</a>).</p><p style="text-align: justify;">Il punto è che… potresti scoprire che ti vergogni, provare sensazioni inaspettate (piacevoli o spiacevoli), stancarti, scoprire che odi il tuo personaggio. Personalmente io trovo stancante una sessione immersiva che duri più di due ore, e ho messo una croce sopra a diverse tipologie di personaggi che, sulla carta, mi sembravano fighi da interpretare.</p><p style="text-align: justify;">Un suggerimento? Provate, per cominciare, a giocare un’avventura farsesca. Sì, avete capito bene. Giocate, che ne so, a Brancalonia. Fare roleplay non significa “essere seri”. Giocare immersivamente a Cthulhu o a qualunque dei tanti <i>dark fantasy </i>in circolazione non è una buona iniziazione.</p><p style="text-align: justify;">Detto ciò… ammetto di non aver mai provato un LARP né un gdr espressamente simulazionista, quindi:</p><p style="text-align: justify;">MI PIACEREBBE: provare un gdr di questo tipo, sia carta-e-penna sia dal vivo.</p><p style="text-align: justify;">TEMO CHE: lo troverei impegnativo.</p><p style="text-align: justify;">CONSIDERAZIONI: senza scherzare, io credo che una sessione ben riuscita necessiti di un esperto di psicologia per un <i>debriefing</i>.</p><p style="text-align: justify;">CONCLUSIONI: fare roleplay è parte del divertimento in un gdr, ma un gdr finalizzato a questo è più come un laboratorio teatrale o di psicologia, è una esperienza che va oltre la serata di gioco tra amici, a mio avviso. Comunque mi piacerebbe provare.</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-69219273661197092122022-02-01T16:45:00.002+01:002022-02-01T16:52:40.520+01:00Compagni di gioco<p><span style="font-size: 17px;">Ho visto i primi 10 minuti di The Legend of Vox Machina, l'altro giorno; non sono riuscito a reggere di più. Sarò vecchio, ma certe premesse mi hanno proprio stufato! Il web è pieno zeppo di parodie di D&D, o meglio di riproduzioni della "parte più caricaturale" di una partita "media" al più famoso gdr del mondo e... non mi fanno più ridere. Anche perché non ho più voglia di giocare in quella modalità farsesca che è la modalità più comune con cui si gioca a D&D. E non ho più voglia di considerare come normali componenti di una storia l'anacronismo culturale, le quest, le sottoquest, gli avventurieri professionisti. In questo momento ho voglia di giocare storie che non assomiglino alla rappresentazione teatrale dilettantistica di un wargame (questo per spiegare la citazione del <a href="https://lafaretra.blogspot.com/2022/02/stralci-dalla-rete.html?m=1">post precedente</a>, estrapolata da una chat su un server discord a cui sono iscritto).</span></p>
<span style="font-size: 17px;">Negli ultimi due/tre anni ho giocato di ruolo soprattutto in play-by-chat asincrono. Ho scoperto che mi dà molte soddisfazioni, oltre ad essere compatibile con la mia attuale vita familiare. Ho avuto così occasione di giocare con molte persone diverse e... ho "toccato con mano" che ci sono giocatori con mi trovo meglio e altri con cui mi trovo peggio, a prescindere dal gioco a cui stiamo giocando. Che scoperta, direte voi! È naturale che ci siano persone con cui andiamo più d'accordo di altre, vero? Sì e no, vi replico io.</span><br />
<span style="font-size: 17px;">È una cosa differente dal "andare d'accordo". Io posso essere molto amico di Franco, ma magari detesto giocare con lui, perché a lui piace scatenare risse in taverna, accettare missioni a occhi chiusi da uno sconosciuto e coinvolgere villici innocenti in scaramucce contro i mostri. E a me no.</span><br />
<span style="font-size: 17px;">È come scrivere un racconto staffetta (cioè un racconto a più mani dove ci si alterna l'un l'altro): se lo fai con altri scrittori che hanno uno stile simile al tuo e "te la reggono", allora è divertente; se, invece, lo fai con scrittori con uno stile completamente differente dal tuo, che lasciano cadere o stravolgono le tue linee narrative per tirare acqua al proprio mulino, che vanno fuori tema, allora è solo una rottura di scatole!</span><!--/data/user/0/com.samsung.android.app.notes/files/clipdata/clipdata_bodytext_220201_164435_764.sdocx-->Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-14481206287953526342022-02-01T14:09:00.004+01:002022-06-22T22:36:58.512+02:00Un'opinione su D&D<p>"A conti fatti, però, D&D è il sistema che puntualmente devia da quello che è un gioco di ruolo, spacciandosi per esso ma mascherando un wargame. Ci sono master e giocatori che, senza influenze esterne e leggendo solo il manuale, recepiscono praticamente solo la parte meccanica e non ruolistica."</p><p><br /></p><p>"Perfettamente d'accordo su questo. Aggiungo, però, che per mia esperienza la maggior parte dei giocatori non cerca tanto l'interpretazione quanto una serata spensierata a base di cazzeggio. Giocare interpretativo è impegnativo e spesso richiede di mettersi in gioco: non a tutti piace."</p><p><br /></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-38467167578490807422021-09-12T17:27:00.003+02:002021-09-12T23:21:00.461+02:00Il perfetto gdr tradizionale<p style="text-align: justify;">Tra gli articoli che non ho mai finito di scrivere ce n’è uno intitolato “La perfetta preparazione di un gdr tradizionale”; che poi, a pensarci bene, è uno dei temi conduttori di questo blog. Non ho più il tempo di un tempo (ah ah) da dedicare a questo spazio virtuale, ma ho ancora una gran voglia di portarlo avanti, di portare avanti la mia “ricerca” sui gdr; perciò adesso ho intenzione di riscrivere quel vecchio articolo alla luce di tutte le “scoperte” fatte finora. Sarò sintetico, non spiegherò le premesse e lascerò sottintesi concetti che forse sottintesi non sono; sarò schematico fino a essere, forse, ermetico… me ne dispiace, ma non ho più il tempo di un tempo. Ma magari chi segue il mio blog mi capirà ugualmente, chi lo sa?</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;">Il master</span></p><p style="text-align: justify;">1) Scegli il regolamento sulla base del gruppo di gioco. Ad esempio non proporre D&D 3a edizione a un gruppo di 10 neofiti che pensano di concludere la campagna in tre sessioni. Doti da master necessarie: aderenza alla realtà, conoscenza dei regolamenti.</p><p style="text-align: justify;">2) Scrivi o procurati un valido <a href="http://lafaretra.blogspot.com/2015/08/moduli-avventura-canovaccio-vs-dettagli.html?m=0">canovaccio-avventura</a> per il tipo di regolamento scelto. Doti da master necessarie: se lo scrivi, creatività e tempo da dedicarci; se lo cerchi in rete, pazienza e tempo da dedicarci.</p><p style="text-align: justify;">3) Comprendi che il gioco comincia dalla creazione delle schede: fornisci ai giocatori le premesse dell’avventura prima che creino i propri personaggi e veglia sulla loro creazione. Un chierico di campagna un po’ tonto, un malvagio necromante e una locandiera sexy che vengono incaricati da un re di compiere un’importante missione diplomatica non è un’avventura che dovrebbe essere giocata (a meno che non vi piaccia il farsesco). Doti da master necessarie: leadership carismatica (per impedire ai giocatori di creare un chierico tonto, un malvagio necromante e una sexy locandiera).</p><p style="text-align: justify;">4) <a href="http://lafaretra.blogspot.com/2020/02/strange-magic-la-regola-zero-e-il-fare.html?m=0">Improvvisa i dettagli</a> (e solo quelli) durante la partita e divertiti nel vedere dove andrete a parare. Doti da master necessaire: memoria e buon senso nel rispondere ai giocatori, cioè immaginazione realistica.</p><p style="text-align: justify;">5) Cerca di essere un buon regista: imposta la velocità di narrazione, decidi i tagli delle scene, rendi interessanti i png. Doti da master necessarie: brillantezza e visione cinematografica.</p><p style="text-align: justify;">6) Impara il regolamento e la trama dell’avventura in maniera sufficiente da non incartarti al tavolo da gioco tra manuali e fogli volanti. Doti da master necessarie: memoria, organizzazione mentale.</p><p style="text-align: justify;">7) Sii un buon conduttore del gruppo: cerca di coinvolgere tutti, non aver paura a chiedere l’aiuto dei giocatori, condividi l’autorità narrativa nelle giuste occasioni. Doti da master necessarie: nozioni base di psicologia sociale.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;">Il giocatore</span></p><p style="text-align: justify;">1) Comprendi che il gioco comincia dalla creazione delle schede: chiedi al master quali sono le premesse dell’avventura e mettiti d'accordo con gli altri giocatori per la creazione di un gruppo adatto a tali premesse. Doti da player necessarie: desiderio di fare gioco di squadra.</p><p style="text-align: justify;">2) Presta attenzione al gioco, interessati, non ingozzarti di cibo durante la partita e non trastullarti con il bricolage. Doti da player necessarie: reale interesse per il gioco.</p><p style="text-align: justify;">3) Impara le regole (anche durante la partita va bene): non chiedere come si tira l’iniziativa dopo che avete già combattuto dieci volte! Doti da player necessarie: reale interesse per il gioco e un QI nella norma.</p><p style="text-align: justify;">4) Tieni in ordine la scheda del tuo personaggio: cancella le risorse man mano che le utilizzi, scriviti gli oggetti che raccogli, non riempire tutti i campi della scheda con mandala e vignette umoristiche. Doti da player necessarie: mentalità da ragioniere, autismo. Doti da player superflue: velleità artistiche.</p><p style="text-align: justify;">5) Gioca con coerenza: usa l’evidenziatore sui campi “allineamento morale” e “tratti di personalità”. Doti da player necessarie: buon senso, assenza di disturbi psico-sociali.</p><p style="text-align: justify;">6) Fai gioco di squadra; non tra personaggi, ma tra giocatori (compreso il master), per Giove! Stiamo giocando <i>assieme</i>, è chiaro? Tutti devono contribuire alla buona riuscita della partita. Doti da player necessarie: capacità di fare gioco di squadra, assenza di narcisismo patologico, un minimo di maturità.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Se fosse necessario spiegarlo, non sono stato particolarmente serio stavolta, ok? ;-)</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-10796622278120589182021-09-10T23:38:00.002+02:002021-09-12T23:27:58.114+02:00Is it really Old School?<div style="text-align: justify;"><span face="Arial, sans-serif" style="font-size: medium;">Un po’ di mesi fa ho scritto un articolo che non ho poi pubblicato (tanto per cambiare). Lo avevo intitolato dapprima “Cosa va storto nella Old School e cosa serve per giocare”; poi l’ho ribattezzato “Just another Old School trip”. Non l’ho mai rifinito e pubblicato perché… per qualche motivo non mi convinceva.</span></div><div style="text-align: justify;"><span face="Arial, sans-serif" style="font-size: medium;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;"><span face="Arial, sans-serif" style="font-size: medium;">In sintesi in quell’articolo esponevo le mie difficoltà a giocare Old School e proponevo possibili soluzioni. Pensandoci a posteriori, la principale difficoltà consiste nel fatto che giocare veramente Old School significa giocare come in un videogioco degli anni 80, senza particolare spessore e a livello di difficoltà medio-alto; modalità che, ad oggi, è difficilmente proponibile (proprio come un videogioco degli anni 80), sia perché ai giocatori piace ruolare sia perché quei vecchi regolamenti lasciano interdetto chiunque abbia provato la 5a edizione di D&D. Nel mio articolo, comunque, attribuivo la mia principale difficoltà alla mancanza di organizzazione mentale per gestire il “videogame” e quindi proponevo la solita sfilza di House Rules per rendere il tutto più fattibile (a me). Oh, che è quello che hanno fatto tutti gli autori dei retrocloni e dei gdr OSR in circolazione, intendiamoci! Ma la verità è che… quella modalità di gioco, ad oggi, è difficilmente proponibile! E, tra l’altro, molte delle vecchie avventure di D&D e di Uno Sguardo Nel Buio mica sono davvero Old School: un’avventura Old School è per definizione un sandbox o comunque deve proporre una situazione per cui, se il party muore, non è <i>game over</i>, ma si può proseguire con altri personaggi. Questo per dire che, forse, la Old School potrebbe essere un’invenzione moderna (o quantomeno che, quando i gdr approdarono in Italia, eravamo già nella fase Middle School).</span></div><div style="text-align: justify;"><span face="Arial, sans-serif" style="font-size: medium;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;"><span face="Arial, sans-serif" style="font-size: medium;">Tutto questo non significa che io non proverò ancora a giocare Old School, in futuro; però quando proporrò qualche vecchia avventura di Uno Sguardo Nel Buio non la spaccerò più come “Old School”, ma solo come “vintage”.</span></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-17022553999896543632020-06-17T15:52:00.001+02:002020-06-17T16:07:49.888+02:00The Purge: hack di Non Cedere Al Sonno<div style="text-align: justify;">
Sono un fan del ciclo di film e telefilm "La notte del giudizio" (The Purge): mi piace quel mix di anarchia, distopia ed elementi survival! Più volte mi sono chiesto come si potrebbe rendere quell'ambientazione in un gdr, e l'altro giorno ho avuto un'illuminazione: il sistema di Non Cedere Al Sonno, secondo me, è perfetto. Ed è anche uno dei pochi sistemi new wave che padroneggio (forse perché è uno dei pochi che mi ha davvero soddisfatto).</div>
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Penso che il sistema di NCAS sia adatto perché The Purge e NCAS hanno svariati elementi in comune: l'ambiente urbano, la notte, un contesto folle, gli inseguimenti. Ci sono alcuni aggiustamenti da fare, ma molto minimi, a mio avviso.</div>
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<a href="https://66.media.tumblr.com/526323d3e39161e38fc5b9739ac65723/tumblr_n9fx2xOH3D1ql18sgo1_1280.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="616" data-original-width="800" height="246" src="https://66.media.tumblr.com/526323d3e39161e38fc5b9739ac65723/tumblr_n9fx2xOH3D1ql18sgo1_1280.png" width="320" /></a></div>
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Delle cinque domande che definiscono un Protagonista, va sicuramente cambiata la prima (visto che in The Purge i personaggi non soffrono d'insonnia). La sostituirei con "Cosa ne pensi dello Sfogo?", così inquadriamo subito l'atteggiamento del pg e abbiamo materiale per eventuali flashback. </div>
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La seconda domanda, invece, potremmo anche lasciarla così, ma risulterebbe un po' generica in questa ambientazione, a mio avviso. Visto che, in pratica, essa descrive la scena di apertura, al suo posto metterei "Perché sei uscito? O chi è appena entrato in casa tua?".</div>
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Le altre tre domande le lascerei invariate. </div>
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Bisogna poi sostituire i talenti con qualcos'altro, visto che The Purge non ha elementi sovrannaturali. Circa questi, ci ho dovuto pensare un po' su.</div>
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Il talento di sfinimento descrive un'abilità del Protagonista in cui egli è semplicemente bravissimo, ai massimi limiti delle possibilità umane. Per essere utilizzata in gioco essa richiede punti di sfinimento. Al suo posto, dunque, inserirei il "potenziale nascosto" a cui il nostro personaggio può ricorrere quando è sotto stress. Insomma, la sostanza è la stessa, ma cambiamo il nome per adeguarla al "colore" della nuova ambientazione.</div>
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Il talento di follia, invece, è una capacità sovrannaturale che non influenza tanto la meccanica del tiro, quanto piuttosto dà la possibilità di effettuare un'azione che altrimenti sarebbe impossibile. Secondo me possiamo sostituirlo con lo "strumento di follia", che può essere un'arma militare, una maschera terrorizzante, un'automobile truccata, una mazza da baseball chiodata o qualunque cosa "figa" che avete a disposizione durante la notte dello Sfogo. Il master, ovviamente, non dovrà portarla via al pg, salvo in casi rarissimi o per brevissimo tempo.</div>
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Il punteggio di follia permanente lo ribattezzerei "follia dello sfogo": se arrivi a tre punti diventi un vero purificatore nelle mani del master!</div>
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Lo sfinimento ero tentato di ribattezzarlo "stress", ma alla fine il concetto non cambia, quindi preferisco lasciarlo così. Quando arrivi a 6 punti sfinimento crolli psicologicamente (non cadi addormentato, ovviamente) e non riesci più a muoverti per qualche ora.</div>
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Vi giuro che mi sembra un'idea fichissima, ma ho provato a organizzate una partita in su mRPG (app di cui vorrei parlare in qualche prossimo articolo) e non ho raccolto grandi consensi (forse perché l'ambientazione non tira? forse perché ho proposto una modalitàdi gioco slow? bho)... Se aveste voglia di giocare, fate un fischio. ;-)</div>
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-70084826950428732482020-02-10T10:24:00.001+01:002022-06-22T23:07:01.345+02:00Strange Magic, la regola zero e il fare roleplay<div lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<i>Ho un vizio peculiare: scrivo articoli e poi li lascio nel cassetto! Questo qui risale a tre mesi fa; lo pubblico ora.</i></div>
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Ancora una volta sono qui a parlare di game design.</div>
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Stiamo giocando a Strange Magic in questo momento, io nel ruolo del dungeon master. Per la precisione stiamo esplorando il dungeon contenuto nel manuale(tto) base, e cioè "L'Antica Accademia". Ci stamo divertendo! Non solo io, che da tempo esprimo il mio apprezzamento per la Old School, ma anche un paio dei miei amici che storicamente adorano complicati sistemi pieni zeppi di numeri. E, oltre tutto, questo gdr mi sta portando a fare delle riflessioni circa il <i>come </i>mi piace giocare di ruolo.</div>
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Cominciamo con lo spendere due parole (ma proprio due) su Strange Magic. Si tratta di un gioco Old School, come ho detto, ma non è un retroclone. Si presenta in manualetti formato A4, comodissimi da consultare al tavolo da gioco, con una grafica vintage, ma pulita. Me lo hanno venduto come gdr per esperti, adatto a improvvisare partite di una sera, senza bisogno di troppa preparazione. E infatti il manuale base è davvero minimale nelle spiegazioni del regolamento, tanto che, per chi non ha già una certa esperienza con D&D, potrebbe risultare addirittura incomprensibile. Anzi, a essere onesto, in certi passaggi risulta criptico anche per un giocatore navigato come me (ho dovuto rileggere il capitolo della magia tre o quattro volte per capire bene come funziona). A parte ciò, il sistema è semplice e, in alcuni punti, geniale: trovo che centri appieno l'obiettivo che si prefigge. Mi ricorda molto <span style="color: #0066b3;"><u><a href="https://lafaretra.blogspot.com/2017/10/darkest-dungeon-un-videogioco-osr.html" target="_blank">Darkest Dungeon</a></u></span>, per diversi aspetti tra cui sicuramente la fatica mentale (che secondo me è stata proprio presa da lì). Bello! L'unica meccanica che non mi convince tanto, forse, è quella delle Azioni Difficili; ma ora non voglio dilungarmi sulla spiegazione del regolamento. Desidero invece esporre ciò che mi ha colpito di questo gdr.</div>
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Cominciamo da un aspetto banale, di cui ho già accennato sopra: le dimensioni dei manuli. Per me che sono un disorganizzato (credo che l'organizzazione sia una delle <span style="color: #0066b3;"><u><a href="https://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/7-qualita-dungeon-master/" target="_blank">qualità del dungeon master </a></u></span>di cui più difetto), poter maneggiare un'avventura delle dimensioni di un quadernetto, invece che di un quadernone, è di grandissimo aiuto, perché posso tenerla in mano, arrotolarla, infilarmela nel naso ed evitare di ricorrere al <i>master screen</i>.</div>
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La seconda cosa che mi ha colpito è il minimalismo con cui è stata scritta l'avventura. Stiamo parlando davvero di un <span style="color: #0066b3;"><u><a href="https://lafaretra.blogspot.com/2015/08/moduli-avventura-canovaccio-vs-dettagli.html" target="_blank">canovaccio</a> </u></span>che il DM può leggersi al volo durante la partita! Ed è stata una rivelazione per me.</div>
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Mi è capitato spesso di arrivare alla serata di gioco senza aver avuto tempo di rileggere l'avventura e senza ricordarmela affatto. Ecco, questo sistema risolve brillantemente il mio problema, e non solo: mi dà la possibilità di esprimere tutta la mia creatività, improvvisando. Vi faccio qualche esempio, preso dalle tre sessioni che abbiamo giocato finora:</div>
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quando i PG sono arrivati di fronte alla stanza allagata con gli zombi, ho descritto loro la porta come ammuffita e umida; la porta dell'armeria, invece, era di pesante metallo; quelle del laboratorio alchemico e dello studio del mago avevano rune magiche incise su di esse; la stanza con la statua della divinità raniforme è divenuta un vecchio tempio; i banditi stavano facendo baldoria e giocando al lancio dei coltelli da ubriachi quando i nostri sono arrivati. Insomma, ho improvvisato tutti i dettagli al volo, basandomi sulle poche righe di descrizione della stanza, lette sul momento durante la sessione.</div>
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Ma non solo: poiché non correvo il rischio di contraddire i tanti dettagli che normalmente sono presenti in una normale avventura, ho potuto anche inventarne di nuovi, che sono risultati assolutamente coerenti con lo scenario e lo hanno arricchito. Ad esempio i cultisti della stanza segreta dietro la tomba sono diventati adoratori del dio-rana; dalla pozza nella stanza allagata, quando i nostri si sono accampati presso di essa, sono usciti altri zombi; e gli strumenti animati che scavano la nuova ala del dungeon hanno incrociato un filone aurifero.</div>
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Certo, mi rendo conto che tutto questo è un vantaggio solo per chi, come me, ama improvvisare. Ad ogni modo mi sono sentito molto rilassato e mi sono divertito parecchio a masterizzare in questo modo. E ho ricevuto feedback positivi dai giocatori.</div>
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Stesso discorso per quanto riguarda il minimalismo del regolamento: anch'esso mi ha permesso di spaziare senza bisogno di "barare". Quanto a questo, mi riferisco soprattutto alla meccanica della fatica mentale e alla mossa di combattimento che viene chiamata "acrobazia". Quest'ultima, in pratica, ti permette di tentare una manovra di combattimento con un semplice Tiro per Colpire: se il tiro entra, l'avversario può scegliere se subire la manovra o incassare il normale danno. Ebbene, questa mossa è stata essenziale ai PG per salvarsi la ghirba in un paio di occasioni disperate, come ad esempio quando il nano, accerchiato dai banditi, ne ha decapitato tre in un sol colpo con la sua ascia bipenne: io ho dovuto solo assecondare la mossa acrobatica, perché a mio insindacabile giudizio (avendo lui tirato un 19) in quella occasione era plausibile.</div>
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Quanto alla meccanica della fatica mentale, è stata una rivelazione. In un sistema come quello di Strange Magic, in cui ogni scontro è potenzialmente mortale (i PG hanno già rischiato di lasciarci la pelle contro i goblin, gli scheletri e i banditi), ma che permette di recuperare Punti Destino velocemente (i Punti Destino sarebbero i punti ferita), la fatica mentale è a tutti gli effetti una seconda barra delle risorse consumabile (se capite cosa intendo).</div>
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Infatti i nostri eroi, finora, sono sempre riusciti a superare vittoriosi gli scontri, ma il fatto di aver rischiato più volte la vita ha messo a dura prova la loro risolutezza (due eroi su quattro hanno già sviluppato dei tratti negativi), perciò, anche se dispongono dei Punti Destino per poter affrontare gli scontri successivi, non si può dire che siano usciti indenni da quelli precedenti.</div>
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L'assegnazione dei punti di fatica mentale è a discrezione del master, che anche in questo frangente ha la possibilità di dare il "ritmo" che preferisce alla progressione dell'avventura. Io personalmente ho seguito abbastanza fedelmente i suggerimenti del manuale, calcando solo la mano quando gli incantatori hanno dovuto (per salvarsi la pelle) dare fondo alle proprie energie magiche, ricorrendo agli incantesimi anche quando non ne avevano più nessuno memorizzato.</div>
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In questa atmosfera di gioco ti viene poi anche voglia di trascendere i canonici binari a cui mentalmente i giocatori di ruolo di vecchia data sono ancorati, come ad esempio quando trovi una pozione e pensi che le uniche due alternative siano berla o non berla <i>completamente</i> (o al limite assaggiarne una goccia per cercare di capirne le proprietà). Nello specifico, per spiegarvi, lo stregone del gruppo, diventato <i>pavido </i>dopo aver accumulato dieci punti di fatica mentale, ha bevuto solo un cucchiaino della pozione che trasforma in bugbear e... "Il liquido ti brucia nello stomaco come fuoco infernale! Senti un'energia primordiale rabbiosa invaderti tutto il corpo. Ti si allunga un canino inferiore; la pupilla di un occhio diviene a taglio e ti cresce una leggera peluria sul volto! Per i prossimi turni puoi ignorare il tratto <i>pavido</i>."</div>
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<br /></div>
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Insomma, questo è un modo di giocare che mi piace. Non sarei riuscito a metterlo in pratica con un sistema più complesso, o con una avventura troppo ricca di dettagli.</div>
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EDIT:</div>
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Ok, ridimensioniamo l'entusiasmo... Tanto per cominciare <u>un'avventura come L'Antica Accademia, che non è molto di più che una palestra per munchkin, dopo un po' annoia</u>. E poi improvvisare va bene, ma bisogna anche fare attenzione a non farsi prendere la mano, o i giocatori percepiranno che non sai dove stai andando a parare o (peggio ancora) che l'unico vero avversario con cui devono confrontarsi è l'onnipotente game master. I giochi di narrazione (intendo i new wave) sono strutturati in modo da scongiurare questi due pericoli; con un gdr tradizionale è meglio non spingersi oltre l'improvvisazione dei dettagli e delle sfumature. Non rinnego quello che ho scritto nell'articolo: dico solo che la regola zero va usata con intelligenza e moderazione.</div>
<div lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Quanto all'infrangere le regole del sistema (combattimento, ecc), questo dà tanto più fastidio ai giocatori quanto essi danno al sistema grande importanza. Il mio attuale gruppo di gioco è un po' così... Non è che non si faccia <i>roleplay </i>(se per roleplay si intende fare teatrini con i propri personaggi): è che i <i>numeri</i> vengono caricati di grande importanza. Troppa importanza, a mio avviso. Sapete da cosa si vede? Non dal fatto che si parli in prima persona piuttosto che in terza, no... Piuttosto dal fatto che vengano nominati tutti i termini tecnici ("facciamo looting", "quello è un mind flyer", "ho finito gli incantesimi, facciamo un riposo lungo", "uso <i>nome_della_capacità_speciale</i>", ecc), che si parli più spesso tra giocatori che non tra personaggi, che si parta all'attacco o si esplori un ambiente senza una reale ragione <i>in-game</i> (e senza interesse a cercarla), che si ritenga superfluo dare delle motivazioni plausibili all'agire dei propri PG, che si dia massima importanza ai passaggi di livello. Certo, il sistema di D&D non aiuta in questo senso... Ma anche D&D può essere giocato in maniera più immersiva, volendo. È più impegnativo (per mia esperienza, una sessione fortemente immersiva raramente dura più di due ore) e non è facile per i più timidi, ma si può fare, se c'è interesse a farlo. Non in tutti i gruppi c'è questo interesse... e non c'è nulla di male in questo, intendiamoci! Ma a me, in questo preciso momento, non dispiacerebbe.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-15696525546965491362019-06-19T09:39:00.000+02:002019-12-06T08:37:33.776+01:00Tunnel & Troll fever! Le avventure in digitale<div style="text-align: justify;">
Durante le ricerche che ho effettuato in rete sull'onda del mio rinato
entusiasmo per Tunnel & Troll, mi sono imbattuto in
una app fichissima intitolata <b>Tunnels & Trolles
Adventures</b>, che praticamente contiene le versioni digitali delle
vecchie avventure in solitario di T&T!!!</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Inizialmente
mi ha esaltato un casino, poi sono rimasto un po' deluso da alcuni
aspetti, ma nel complesso credo che sia una figata per ogni fan di
questo vecchio gdr. L'unica cosa che può un po' frenare
l'entusiasmo, per chi non mastica l'inglese, è che non è in
italiano, tuttavia posso dirvi che, con il mio inglese assolutamente
mediocre, io non ho avuto grosse difficoltà.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
L'interfaccia
è piuttosto semplice: nella finestra principale c'è la lista delle
avventure da giocare, mentre nella barra in basso compare il nome del
personaggio in uso più cinque icone: lista dei pg disponibili,
traguardi raggiunti, opzioni di gioco, cuori e diamanti. I diamanti
servono per acquistare con soldi veri queste avventure digitali; ogni
cuore, invece, permette di giocare una singola avventura una volta sola.
Ad ogni modo, considerando che i primi dieci cuori sono in omaggio e che basta
sorbirsi un breve video pubblicitario per ottenere un nuovo cuore,
trovo che non ci sia necessità di metter mano al portafoglio. L'unica accortezza che dovete avere, però, è di deselezionare subito l'opzione "scarica solo con wi-fi" (nel menù opzioni), o rischiate di fumarvi dei cuori inutilmente.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
I personaggi
pregenerati sono quattro (uno per razza), tutti piuttosto ben messi
in quanto a statistiche, ma vi avverto che dovrete essere dei veri power player per superare certe avventure! Io con il nano Borgoth sono riuscito ad arrivare
alla fine della quarta, prima di morire. C'è anche la
possibilità di creare nuovi personaggi, ma a meno di non essere
particolarmente fortunati, dovrete ritirare i dadi diverse volte
prima che ve ne esca uno sufficientemente competitivo. Dopo aver
tirato una dozzina di volte, a me ne è uscito uno con un paio di
stats sopra il 18 (questo è possibile perché se rolli numeri uguali –
esattamente come per i tiri di recupero – sommi e ritiri). Purtroppo – e questo è
uno degli aspetti che mi hanno un po' deluso – non c'è modo di
scegliere una classe diversa dal guerriero. Niente magia per i
giocatori, dunque (magari la implementeranno in seguito).</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Le regole
utilizzate sono quelle della settima edizione, forse adattate. Ad
ogni modo, ecco le principali differenze dalla quinta (quella tradotta a suo tempo in italiano):<br />
<ul>
<li>quando passi di livello, ottieni un ammontare di punti pari
al nuovo livello da poter distribuire a piacimento tra le
caratteristiche;</li>
<li>durante il combattimento, ogni "6"
ottenuto è automaticamente un danno perforante ("spite");</li>
<li>non servono punteggi minimi di Forza o Destrezza per brandire una qualsiasi arma, neppure utilizzandone una per mano;</li>
<li>i colpi assorbiti dall'armatura non raddoppiano per
i guerrieri;</li>
<li>gli umani possono effettuare un secondo tiro di recupero,
se falliscono il primo (a meno di non aver ottenuto un fallimento
critico: "3").</li>
</ul>
</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Durante la
lettura potete mettere il gioco in pausa in qualsiasi momento
(se spegnete la app, si metterà in pausa da solo) e riprendere in
seguito senza bisogno di utilizzare un nuovo cuore. Se vi arrendete
("give up", menù a tendina in basso a sinistra, premendo
sulla croce) uscirete dall'avventura come se non vi foste mai
entrati. Se morite è come se vi foste arresi,
perciò, che vi piaccia o meno, non è davvero possibile perdere un
personaggio definitivamente.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Poco
verosimilmente, potete ripetere un'avventura che avete già concluso
utilizzando lo stesso personaggio. Potete anche tenere in pausa
diverse avventure giocandole con personaggi diversi, ma attenzione
perché facendo così a me una volta è crushata l'applicazione.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5Ju_RkuBEMjyEOKjtWIY5SVTOei5yCoL-p6Oj_7LvG4annxJ-1qrCfZgEM6RLEFHuUFXzZ2vHx8xor4OQPtMg1epjT9nrBR7IEho7VdFB6d9xz-t4ypOrOe623oZNOmX3VsCA3Cn-nzg/s1600/TTA_featured-777x437.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="437" data-original-width="777" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5Ju_RkuBEMjyEOKjtWIY5SVTOei5yCoL-p6Oj_7LvG4annxJ-1qrCfZgEM6RLEFHuUFXzZ2vHx8xor4OQPtMg1epjT9nrBR7IEho7VdFB6d9xz-t4ypOrOe623oZNOmX3VsCA3Cn-nzg/s400/TTA_featured-777x437.jpg" width="400" /></a></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Detto ciò,
passiamo a parlare delle avventure vere e proprie. Ce ne sono
ventisette in tutto, per adesso. Di quelle tradotte a suo tempo in
italiano ne mancano solo due (Il castello d'Ivoyr e Oltre la porta
d'argento). Sedici di
esse (quelle contrassegnate con un numero) sono state adattate per
essere giocate in sequenza, cioè sono in ordine cronologico; le
altre sono libere. In realtà non vi è alcuna restrizione all'ordine
in cui giocarle, e si può anche rigiocare la stessa avventura due
volte con lo stesso pg, come ho già detto, ma vi conviene sempre
partire da The Ascendant oppure da Naked Doom (che in italiano era: La
cieca sorte), in quanto i personaggi appena creati iniziano senza
equipaggiamento né denaro, e quelle due avventure sono le uniche
scritte per essere affrontate da personaggi nudi e crudi. Vi premetto
che, anche in seguito, non avrete mai la possibilità di spendere i
tesori che trovate (che rimarranno puramente coreografici),
bensì dovrete accontentarvi delle armi e armature che riuscirete a raccogliere durante il gioco (magari l'emporio sarà un'implementazione
futura, chissà?).<br />
<br />
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
EDIT del
05-12-2019:</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Ho giocato
tutte le avventure, portando il mio miglior personaggio al ventesimo
livello. Devo dire che mi sono divertito parecchio! Inizialmente ho
storto il naso per via delle modifiche apportate ai moduli che
conoscevo, ma devo ammettere che, in fin dei conti, è stato fatto un
buon lavoro.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Ho deciso di
non parlare dettagliatamente di ogni avventura, come inizialmente
avevo intenzione di fare, anche perché forse non sarebbe così
interessante; farò invece una carrellata di <span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial;">osservazioni,</span><span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial;">
annotazioni </span><span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial;">e commenti
</span><span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial;">spars</span><span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial;">i</span>:</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<ul>
<li>delle sette
avventure presenti nella app che a suo tempo furono tradotte in
italiano, tre sono state lasciate quasi invariate (La cieca sorte, La
trappola mortale, Il bosco delle nebbie), le altre quattro sono state
parecchio rimaneggiate (Una spada in vendita, La taverna del Rospo
Blu, I signori del gioco di Kasar, La città del terrore),
mescolandone anche gli elementi (ad esempio i due alieni che scendono
dal disco volante nella versione originale della Città del Terrore
si incontrano, invece, in Road to Gull);</li>
<li>pare che
Buffalo Castle sia stato il primo librogame mai dato alle stampe (o
quantomeno questo è quello che è scritto nelle note). Il nome del
castello richiama quello della casa editrice di T&T, la Flying
Buffalo;</li>
<li>Buffalo
Castle differisce parecchio dagli altri moduli presenti nella app: si
tratta, infatti, di un vero e proprio dungeon, con tanto di mostri
erranti e tesori generati casualmente. In realtà troverete più
tesori in questo modulo che in tutti gli altri messi assieme! Peccato
che non potrete mai spenderli;</li>
<li>The Blue
Frog Tavern è uguale alla versione originale solo nella primissima
parte (cioè quella del vostro arrivo alla taverna); una volta che
venite assoldati da Quarzo, egli vi propone tre strade per recuperare
l'amuleto rubato, che a tutti gli effetti sono tre avventure
separate. Sappiate che questa non è l'unica avventura dove scelte
differenti portano a percorsi completamente differenti;</li>
<li>Sword for
Hire ha tre possibili finali, in base alle ultime scelte che fate;
per semplificare vi dico che c'è un finale buono, uno neutrale e uno
cattivo;</li>
<li>Six Pack era
molto più fico di "Iggy";</li>
<li>il boss
finale di Sword for Hire sarà probabilmente il primo avversario
contro cui vi troverete davvero in difficoltà. Dopo quello
incontrerete diversi ossi duri in Misty Wood (l'ogre e il mostro del
lago, evitabili, e il barghest, a meno che non riusciate ad
attaccarlo nella sua forma più debole), le donne serpente e il
cacciatore di taglie in Caravan to Tiern e altri incontri nei moduli
successivi, spesso non evitabili. In effetti, per quanto abbiate
rollato un personaggio overpower, è impossibile completare i primi
sedici volumi leggendoli uno dopo l'altro, senza mai rifarne uno per
livellare il proprio pg;</li>
<li>le avventure
fuori continuity si svolgono in altre parti del mondo conosciuto
ripetto alle sedici di cui sopra; l'unica che è possibile inserire
senza problemi nella continuity è Circle of Ice, che è una sorta di
"sogno";</li>
<li>in A Sworded
Adventure è possibile entrare in possesso di due diverse spade
magiche, a seconda delle scelte che fate; in effetti, vista la
difficoltà generale dei moduli, io vi consiglio di giocarlo due
volte e di prenderle entrambe;</li>
<li>Misty Wood
(Il Bosco delle Nebbie) è, a mio avviso, un'avventura fichissima che
da ragazzo avevo completamente sottovalutato (forse perché non avevo
l'elasticità mentale di capire che dovevo crearmi un personaggio di
decimo livello per affrontarla...). La versione digitale è
praticamente uguale all'originale, ma senza le tabelle dei mostri
erranti, ed è un vero peccato, perché sono erano di grande
atmosfera (vuoi mettere quando nella palude potevi incontrare il
drago verde e, senza darti nessuna possibilità di combatterlo o
fuggire, ti veniva detto che eri morto? Ah ah);</li>
<li>in Misty
Wood è possibile trovare una spada magica di potenza equivalente a
quelle di A Sworded Adventure; per prenderla, però, bisogna battere
l'ogre che, se non ci arrivate belli pompati, vi massacra;</li>
<li>in Caravan
to Tiern, se scegliete di rimanere nella città fantasma che compare
nel deserto, l'avventura si conclude tutto sommato positivamente... e
definitivamente! Rimanendo fuori dal mondo per 300 anni, infatti, i
vostri inseguitori sono già belli che morti quando tornate indietro;</li>
<li>nelle
avventure di alto livello potete trovare delle armature per così dire
"complete" che occupano più di uno slot contemporaneamente
(es: torso, testa, braccia); per indossarle dovete deselezionare
tutto quello che state indossando in quegli slot;</li>
<li>Naked Doom
(La Cieca Sorte) è un'altra bella avventura che da ragazzo avevo
sottovalutato. La versione digitale è quasi uguale a quella
originale, con la differenza che sono stati eliminati alcuni oggetti
magici un po' troppo potenti; l'unico che è stato lasciato è la
Hopeless Sword (0 dadi + 200 extra!!), che però è praticamente
impossibile da portar fuori dal labirinto (anche nel caso riusciste a
prenderla, morirete avvelenati da lì a breve);</li>
<li>confrontando
la versione digitale di Naked Doom con quella cartacea italiana, mi
sono accorto che quella cartacea presenta un grandissimo refuso (o
meglio, un taglio involontario) al paragrafo 52! Ti viene infatti
proposta l'unica possibilità di saltare il fosso, andando al 31, e
non di percorrere il tunnel laterale, andando al 41! Ora che lo
sapete, correte a correggerlo a matita;</li>
<li>in effetti i
vecchi volumetti di Tunnel & Troll presentavano diversi errori di
traduzione, da che mi ricordo. Ad esempio, da ragazzo avevo notato
che nei primi paragrafi de La Taverna del Rospo Blu ti veniva
"spoilerato" dal narratore esterno che Quarzo è il
proprietario della taverna, proprio poco prima di scegliere da che
parte vuoi schierarti nella rissa;</li>
<li>in realtà
potete affrontare Naked Doom equipaggiati di tutto punto; non è
molto leale, però, né particolarmente divertente;</li>
<li>in Overkill
la posizione dell'arcimago nemico cambia in base alle scelte che
fate;</li>
<li>il labirinto
di Labirinth è, ovviamente, cangiante (ed è anche l'unico altro
vero dungeon oltre al Buffalo Castle);</li>
<li>Circle of
Ice è una mini avventura con più di un finale (mi pare siano due,
ma non vorrei ricordare male);</li>
<li>se
affrontate gli elfi del bosco, in Grimtina's Guard, potete rubargli
le armi elfiche e le cotte di maglia in mithril (ma non illudetevi:
non reggono il confronto con l'equipaggiamento magico che
probabilmente già indossate quando siete abbastanza potenti da
giocare questa avventura).</li>
</ul>
<br />
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWYNoIpwUKSMSnbFK_GbGrW5dBN0OMeFxdsM06nmbeWZDIAFEdbzm-b7CwBthQ2gk6g3nxf2NyF4gNZcCWUfVHUXFyMtF4qNRe9Pwa7siTJsuZ7SxMWqRjGqokwYR6UO-Uzn_Bw0p2ppk/s1600/screen_02.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="419" data-original-width="750" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWYNoIpwUKSMSnbFK_GbGrW5dBN0OMeFxdsM06nmbeWZDIAFEdbzm-b7CwBthQ2gk6g3nxf2NyF4gNZcCWUfVHUXFyMtF4qNRe9Pwa7siTJsuZ7SxMWqRjGqokwYR6UO-Uzn_Bw0p2ppk/s400/screen_02.png" width="400" /></a></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Bene... Non so perché, ma questo articolo mi ha portato via un sacco di energia. Ad ogni modo, poter giocare queste vecchie avventure, per me, è stato fantastico. App imperdibile per ogni nostalgico di questo storico gdr! Spero che abbia successo e che i realizzatori la perfezionino.<br />
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-PGQ0-InM876MtR-rlvAOxDNBkRYL3b1YX6grBsIuay6ye3jTSU9c4oECsum2S1vH0k1sH53JHeq1J7edEilmYZvKZpemFW5EglQJ10T2q6g9orVRxoota7T_S7OkUKnpmhd666KHX1U/s1600/screen_01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="422" data-original-width="750" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-PGQ0-InM876MtR-rlvAOxDNBkRYL3b1YX6grBsIuay6ye3jTSU9c4oECsum2S1vH0k1sH53JHeq1J7edEilmYZvKZpemFW5EglQJ10T2q6g9orVRxoota7T_S7OkUKnpmhd666KHX1U/s400/screen_01.png" width="400" /></a></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Al prossimo articolo, avventurieri!<br />
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-76782015248765506462019-06-14T20:07:00.000+02:002019-06-14T20:07:35.221+02:00T&T / La Regina degli Scorpioni: personaggi pregenerati<br />
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Devo dire
che dall'ultimo Modena Play la mia passione per i librogame è
tornata ad ardere, quasi come quando avevo 12 anni.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Per quanto
riguarda Fire*Wolf, di cui parlavo nell'articolo precedente, confesso
che, in fin dei conti, mi ha deluso. L'ho abbandonato dopo il primo
libro: troppo noioso. Leggendo poi qualche recensione in rete, ho
scoperto che non sono il solo a credere che non sia una delle opere
meglio riuscite di Herbie Brennan. Come prova del nove ho ripreso in
mano un volumetto della serie <i>Alla Corte di Re Artù </i>e – bhe
– non c'è proprio paragone! Brennan, evidentemente, dà il suo
meglio quando punta sulla comicità. Fire*Wolf, nonostante le belle
trovate, sembra come raccontato da un vecchio barboso e monocorde, in
quanto a stile (non so se mi spiego). Tra parentesi altri recensori
hanno anche puntato il dito sul sistema di combattimento, troppo
macchinoso, e sul bilanciamento degli scontri, a tratti impossibili;
circa questo non mi esprimo perché l'ho letto in gran parte senza
applicare il regolamento.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Dopo aver
accantonato Fire*Wolf, ho preso a leggere le avventure in solitario
di Tunnel & Troll del <a href="http://www.chimerae.it/" target="_blank">Chimerae Hobby Group</a>. Apro una
parentesi su Tunnel & Troll.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Da ragazzo
fu uno dei primi giochi di ruolo che mi passarono tra le mani. A
livello di regolamento fa acqua da tutte le parti, ma ha diverse
peculiarità che lo rendevano (e ai miei occhi lo rendono tutt'ora)
estremamente appetitoso. Senza soffermarmi sui tecnicismi – quali
la lunga lista di armi con relative descrizioni, gli insoliti nomi
degli incantesimi, le bizzarre razze giocabili, la telepatia e le
lingue animalesche nella tabella dei linguaggi conoscibili, ecc ecc –
ciò che trovo davvero figo di T&T è l'ambientazione che
traspare, pur non essendo esplicitamente descritta, sia dal
regolamento sia dalle avventure che furono pubblicate in Italia. Come
posso descriverla? È un <i>heroic fantasy </i><span style="font-style: normal;">con
una sottile vena umoristica, eppure violento ed esotico; </span><span style="font-style: normal;">un
mondo multietnico, patria di schiavisti, donne bellissime e stregoni
ultrapotenti e malvagi; </span><span style="font-style: normal;">una
realtà ingenua, con un'etica a tratti assoluta </span><span style="font-style: normal;">e
</span><span style="font-style: normal;">infantile, a tratti
completamente assente. </span><span style="font-style: normal;"><a href="https://www.caponatameccanica.com/tunnel-troll-una-guida-su-lgl-magazine/" target="_blank">Come lo descrive il suo stesso autore</a></span><span style="font-style: normal;">:
"un mondo simile a quello del Signore degli Anelli come lo
avrebbe realizzato la Marvel Comics nel 1974, con </span><span style="font-style: normal;"><span style="text-decoration: none;">Conan,
</span></span><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Elric_di_Melnibon%C3%A9" target="_blank"><span style="font-style: normal;">Elri</span><span style="font-style: normal;">c</span></a><span style="font-style: normal;"><span style="text-decoration: none;">,
</span></span><span style="font-style: normal;"><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Fafhrd_e_il_Gray_Mouser" target="_blank">Gray Mouser</a></span><span style="font-style: normal;">
e una serie di cattivi ragazzi gettati dentro". </span><span style="font-style: normal;">Per
i miei gusti: magnifico!</span></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="font-style: normal; margin-bottom: 0cm;">
Tornando alle avventure in solitario di cui parlavo prima, il motivo
per cui scrivo questo articolo è che ce n'è una che mi è piaciuta
un sacco e alla quale perciò voglio rendere omaggio – ma andiamo
con ordine.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">Le
avventure lunghe scaricabili </span><span style="font-style: normal;">dal
sito </span><span style="font-style: normal;">sono tre: La </span><span style="font-style: normal;">Collina
delle Ombre, Fuga da Khosht </span><span style="font-style: normal;">e</span><span style="font-style: normal;">
La Regina degli Scorpioni.</span></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">La
Collina delle Ombre è un'avventura con paragrafi troppo minimali,
</span><span style="font-style: normal;">dai quali</span><span style="font-style: normal;">
si percepisce a fatica l'ambientazione, e con una componente
aleatoria enorme, tanto che non ricordo di aver fatto </span><span style="font-style: normal;">alcuna</span><span style="font-style: normal;">
scelta rilevante </span><span style="font-style: normal;">durante la
lettura.</span></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">Fuga
da Khosht, al contrario, ha paragrafi troppo lunghi per un'avventura
di T&T. L'idea di fondo è anche originale – un furto andato
male, una fuga tra i vicoli della città di Khosht con alle calcagna
</span><span style="font-style: normal;">un manipolo di</span><span style="font-style: normal;">
guardie cittadine bestiali – ma le avventure </span><span style="font-style: normal;">ufficiali
</span><span style="font-style: normal;">di T&T non si sono mai
soffermate </span><span style="font-style: normal;">così </span><span style="font-style: normal;">a
lungo </span><span style="font-style: normal;">nel </span><span style="font-style: normal;">descrivere
luoghi, situazioni e personaggi non giocanti. </span><span style="font-style: normal;">Lasciavano
</span><span style="font-style: normal;">alla fantasia del lettore il
compito di immaginarsi nel dettaglio le scene. </span><span style="font-style: normal;">P</span><span style="font-style: normal;">erciò
</span><span style="font-style: normal;">questa avventura </span><span style="font-style: normal;">non
mi ha trasmesso le </span><span style="font-style: normal;">stesse
</span><span style="font-style: normal;">sensazioni che </span><span style="font-style: normal;">ho
provato</span><span style="font-style: normal;"> a 12 anni leggendo
gioiellini come L'Amuleto dei Salk</span><span style="font-style: normal;">a</span><span style="font-style: normal;">ti
o Una Spada in Vendita.</span></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">L</span><span style="font-style: normal;">a
Regina degli Scorpioni, invece, è perfetta! </span><span style="font-style: normal;">Scene
tratteggiate, eppure esaurienti, ninfe seminude, uomini-insetto,
saccheggi: abbiamo tutto! Mi sono letto ogni singolo paragrafo,
compresa la Tabella dei Mostri Erranti, geniale anch'essa. E così mi
è venuta voglia di omaggiare in qualche modo questa piccola perla, </span><span style="font-style: normal;">e
per farlo ho deciso di creare </span><span style="font-style: normal;">dei</span><span style="font-style: normal;">
personaggi pregenerati con cui </span><span style="font-style: normal;">sia
possibile</span><span style="font-style: normal;"> giocare subito
l'avventura. Li posto <a href="https://drive.google.com/file/d/1hDRwsVJCSojf--yLESzd5NvEP4nXeiEW/view?usp=sharing" target="_blank">qua</a>, </span><span style="font-style: normal;">s</span><span style="font-style: normal;">pero
vi piaceranno. </span><span style="font-style: normal;">Le parti in
rosso fanno riferimento alle regole opzionali alla fine del libro.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilMxsfsTRh7MuJNUU_jC_IySxkkzgPSYF14JSU8WLPlmpqo8At1FNMm1jnt3NYu7-AP5-BiODR9UFX48U5CVWttVWPZ-kG41Affe_7N5p35RYmDhNUmqvIZb3ADU9Ct-_koDWIoGPMbW4/s1600/prerolled+pg_page-0001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1133" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilMxsfsTRh7MuJNUU_jC_IySxkkzgPSYF14JSU8WLPlmpqo8At1FNMm1jnt3NYu7-AP5-BiODR9UFX48U5CVWttVWPZ-kG41Affe_7N5p35RYmDhNUmqvIZb3ADU9Ct-_koDWIoGPMbW4/s320/prerolled+pg_page-0001.jpg" width="226" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNRa905VpkGWKKffiAIMJTO5W0TfHbGsiDT1NAfnVYQYqAXeKukdmyoBLRJlmPc2MJ9HVTJsDvAft1kJ4NjsDXJPeFtV-yUv3GNUFy05vQgipKp1mUbIhhoDKxB8Uy-GEMyON3mSD7FWU/s1600/prerolled+pg_page-0003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1133" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNRa905VpkGWKKffiAIMJTO5W0TfHbGsiDT1NAfnVYQYqAXeKukdmyoBLRJlmPc2MJ9HVTJsDvAft1kJ4NjsDXJPeFtV-yUv3GNUFy05vQgipKp1mUbIhhoDKxB8Uy-GEMyON3mSD7FWU/s320/prerolled+pg_page-0003.jpg" width="226" /></a> </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjspCxmUVPUnBBqsUuZ82B0TP5hY1HuWQ5OG91GBMcysbkai-1aGMc9XKsBBDYnnz_eb7TseOmYOwtMnnb0L5icBtWlrdRZrdITCIohF4aormkO5yiw_pJdVWvfSKK6pDRkoh-GSch2NcE/s1600/prerolled+pg_page-0002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1133" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjspCxmUVPUnBBqsUuZ82B0TP5hY1HuWQ5OG91GBMcysbkai-1aGMc9XKsBBDYnnz_eb7TseOmYOwtMnnb0L5icBtWlrdRZrdITCIohF4aormkO5yiw_pJdVWvfSKK6pDRkoh-GSch2NcE/s320/prerolled+pg_page-0002.jpg" width="226" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBrbRq2mifXsfHL3E8t3wCHtRazwHXX4YbEmu6M4wUJVAz4gkrk5GRb0fch77A2kTPMyl09qnnBqJplEzBNT3FzzBM9e6-yOypr-NvEmv6USwCKrjGOOifa03W4riKtj2vXNJMImGd7I0/s1600/prerolled+pg_page-0004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1133" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBrbRq2mifXsfHL3E8t3wCHtRazwHXX4YbEmu6M4wUJVAz4gkrk5GRb0fch77A2kTPMyl09qnnBqJplEzBNT3FzzBM9e6-yOypr-NvEmv6USwCKrjGOOifa03W4riKtj2vXNJMImGd7I0/s320/prerolled+pg_page-0004.jpg" width="226" /></a> </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Buona
fortuna nei Regni Hyrkaniani,
e attenti agli scorpioni!</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="font-style: normal; margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">P.</span><span style="font-style: normal;">S.</span></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-style: normal;">Se
vi interessa un'asciutta ed esaustiva scheda </span><span style="font-style: normal;">vuota</span><span style="font-style: normal;">
in italiano, la trovate </span><span style="font-style: normal;"><a href="http://jects.blogspot.com/2018/03/tunnel-troll.html" target="_blank">qui</a></span><span style="font-style: normal;">.</span></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-37727504330654965622019-05-12T20:36:00.001+02:002022-06-22T22:39:02.048+02:00Il fascino dell'Adventure Path<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
In questi
giorni sto leggendo i vecchi librogame della serie Fire*Wolf. Siccome
erano anni che non prendevo in mano un librogame e non ero sicuro che
avrei retto più di 20 minuti, inizialmente mi sono approcciato alla
lettura senza tener conto delle regole – semplicemente, quando si
presentava un combattimento, tiravo a sorte per vedere se lo vincevo
oppure no.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Non mi sono
mai piaciuti i lunghi combattimenti, fin dai tempi in cui giocavo a Uno Sguardo Nel Buio: mi è sempre sembrato che
rallentassero inutilmente la storia.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Fire*Wolf è
scritto bene; del resto Herbie Brennan, il suo autore, è uno dei
miei preferiti. Quando mi sono accorto che la storia è assolutamente
"sui binari" – come d'altronde molti dei librogame della
E.L., a partire da Lupo Solitario – mi è però un po' sceso l'interesse
perché (come si evince anche dal <a href="http://lafaretra.blogspot.com/2019/04/il-mio-fogliogame-sikander-al-modena.html" target="_blank">FoglioGame che ho scritto di recente</a>) io sono più un fan della modalità "Scegli la tua
avventura". Mi sono presto reso conto, tuttavia, che era il fatto
di ignorarne il regolamento a levare a Fire*Wolf molto del suo
fascino!</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Ho
ricominciato tirando i dadi per le caratteristiche del personaggio e
imparando come si combatte. Il combattimento non è veloce, ma è
accattivante. Forse è anche il fatto di non essere velocissimo a
renderlo accattivante, a creare la "suspance".</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
A volte, in
passato, ho pensato che fosse stupido utilizzare regole da Role Play
Game in un librogame, dal momento che l'eventualità di morire in combattimento ti costringeva a
ricominciare da capo, noiosamente, oppure a barare – e se devi
barare a che serve un regolamento?</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Mi rendo
conto che sbagliavo: il regolamento da Role Play Game serve a dare
pepe alle scelte ardite che fai, mentre ricominciare da capo in caso
di morte ti dà la possibilità di esplorare scelte che non hai fatto
prima.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Ecco: ad
anni di distanza dall'ultima volta che ho aperto un librogame, adesso
rivaluto questa modalità di gioco del tipo "Adventure Path".
E questo mi fa riflettere anche sull'Adventure Path nei gdr.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguiaB7UEOqL866s_-vDgcI4Swx5BJ2EoTm1nBDw54DDcV7Q9OhIsR6ECh_1Ac3ILvIJZ-scxG2wrOuZ0yc-cEgr1aJkF4cxQMB4rN446oYoaRi8EzLFlO9n2aoSAU0V5hIVFz9JcVkFZ4/s1600/fire_wolf.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="630" data-original-width="1200" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguiaB7UEOqL866s_-vDgcI4Swx5BJ2EoTm1nBDw54DDcV7Q9OhIsR6ECh_1Ac3ILvIJZ-scxG2wrOuZ0yc-cEgr1aJkF4cxQMB4rN446oYoaRi8EzLFlO9n2aoSAU0V5hIVFz9JcVkFZ4/s400/fire_wolf.jpg" width="400" /></a></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Coi miei
amici ho appena concluso – dopo un anno e mezzo (frammentario) di
gioco! – Il Tesoro della Regina Drago, famosa saga per la quinta
edizione. Io in qualità di giocatore. A tratti mi sono annoiato (più
che altro nelle serate in cui ero più stanco), a tratti mi sono
divertito a interpretare il mio dragonide dipendente dai funghetti
allucinogeni (eh eh); nel complesso è stata una bella avventura,
soprattutto per via del gruppo affiatato che siamo. Tuttavia, in un
periodo in cui prediligo la Old School, a volte ho provato
insofferenza per la classica modalità sui binari tipica del D&D
post anni 80. Alla luce delle riflessioni di oggi, però, mi viene da
interrogarmi, ancora una volta, su quali sono i punti di forza della
modalità di gioco "Adventure Path".</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
La cosa più
snervante, per me, è credere che, qualunque cosa faccio, la storia
procederà comunque nella direzione prevista dal GM. E che, qualunque
nemico mi si pari davanti, in qualche modo il GM mi permetterà
(volente o nolente) di portare a casa la pelle. La cosa snervante,
per me, è cioè sentirmi un semplice spettatore e non un protagonista
dell'avventura.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Se tuttavia
sapessi che, pur essendo la storia già scritta, ho davvero la
possibilità di fare delle scelte e che, pur essendo improbabile,
potrei davvero morire se non faccio attenzione a dove metto i piedi,
allora credo che mi divertirei di più a giocare un Adventure Path.
Bhe, non sono esattamente le stesse conclusioni che ho tratto per
Fire*Wolf (ovviamente), ma a queste considerazioni mi sta portando il filo dei
miei pensieri, oggi.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
Una volta mi
è davvero capitato, dopo uno sfortunato Total Party Kill, di
"riavvolgere il tempo" per i miei giocatori, come in un
librogame; è però una soluzione che suggerisco di utilizzare come
ultima risorsa – o va a farsi benedire la "suspence" di
cui parlavo sopra.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
A parte
questo inciso, comunque, la mia riflessione di oggi è che la
classica avventura "sui binari" alla D&D <a href="https://caponatameccanica.com/middle-school-renaissance/" target="_blank">Middle School</a>
può essere bella da giocare se tra i giocatori e il master si crea
un patto: i giocatori si impegnano ad andare nella direzione
indicata, il master si impegna a renderli davvero protagonisti
dell'avventura (secondo le modalità che ho indicato prima). Qualcuno ha detto "partecipazionismo"?</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
E in questa
modalità di gioco avere un regolamento che rende eccitante il
combattimento (e la creazione del personaggio!), come capirete, è
fondamentale.</div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghfXgzlAj2pna0SsYHO42gsk4jQV-5HNYssf3T7R2ofu822e58RlKWIsDf4JXBssRLVzV6ATPRMVwoFS6PDuPzP5lHHbFRcuHG-nCimRE3XBe7_NUstgPy_96zGe-nLMOd3q6rPIdVFhM/s1600/caoh+sun.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghfXgzlAj2pna0SsYHO42gsk4jQV-5HNYssf3T7R2ofu822e58RlKWIsDf4JXBssRLVzV6ATPRMVwoFS6PDuPzP5lHHbFRcuHG-nCimRE3XBe7_NUstgPy_96zGe-nLMOd3q6rPIdVFhM/s320/caoh+sun.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un'istantanea dalla nostra partita al Tesoro della Regina Drago :)</td></tr>
</tbody></table>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="justify" lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
E con questo
articolo comincio a mettere in dubbio ciò che ho scritto <a href="http://lafaretra.blogspot.com/2018/08/ll-hr-sullinutilita-dellequipaggiamento.html" target="_blank">qui</a>. ':-D</div>
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-55606393046102419802019-04-03T15:02:00.001+02:002019-04-16T10:44:55.503+02:00Il mio FoglioGame: Sikander al Modena Play!Per chi sarà presente al Modena Play il prossimo week end, segnalo che ho scritto un FoglioGame (cioè un librogame di una pagina) per il contest organizzato in occasione del Quadrilatero dei Librogioco.<br />
<br />
Se non ho capito male, i Fogliogame saranno distribuiti gratuitamente per essere letti e votati durante la fiera.<br />
<br />
Terminata la fiera ho intenzione di postarlo anche qui, ma nel frattempo sappiate che se vi capiterà tra le mani una paginetta intitolata "Al limitare della foresta"... è opera mia. ;-)<br />
<br />
***<br />
<br />
EDIT (16/4/2019):<br />
<br />
Alla fine della fiera (metaforicamente e letteralmente) mi pare che questo contest non sia stato messo particolarmente sotto i riflettori. Tra l'altro ho scoperto solo a posteriori che il tema era "lo sbarco sulla luna". Potete leggere i nomi dei vincitori sul <a href="http://www.librogame.net/magazine/aprile2019.pdf" target="_blank">magazine</a> di questo mese di Librogame's Land. Per quanto riguarda il mio FoglioGame, come promesso, eccolo qua:<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/1NMjlwwpW2utH0yF9_MlHOKEzjfjQUsm1/view?usp=sharing">https://drive.google.com/file/d/1NMjlwwpW2utH0yF9_MlHOKEzjfjQUsm1/view?usp=sharing</a><br />
<br />
Vorrei specificare che, per non violare nessun copyright, anche i due disegnini sono opera mia!Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-20247732421652509612019-01-22T12:17:00.000+01:002019-01-22T12:17:26.060+01:00Sikander su Gioconauta!Ciao a tutti!<br />
Vi segnalo che recentemente ho scritto un articolo, intitolato "Giocare Old School", per Gioconauta. Potete leggerlo <a href="http://www.gioconauta.it/2019/01/giocare-old-school-gdr/" target="_blank">qui</a>.<br />
Un saluto a tutto lo staff e un particolare ringraziamento a Max!<br />
Alla prossima, avventurieri!Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-59767140038845588772019-01-10T19:03:00.001+01:002023-01-17T10:40:08.401+01:00Divertirsi<div style="text-align: justify;">
Da tempo, ormai, cerco di individuare gli elementi che rendono divertente il giocare di ruolo. Altri se lo sono chiesto; Ron Edwards, ad esempio, ha parlato di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Big_Model#Intento_creativo" target="_blank">Intento Creativo</a> (cioè: cosa cerchi in un gdr?), il che riporta al concetto di <a href="https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/14/decostruendo-il-gameplay-in-dd/" target="_blank">gameplay</a> (cioè: cosa fa, per cosa è stato creato questo specifico gdr?) e conduce, in definitiva sostanza, a un tentativo di classificazione dei gdr in <a href="https://www.ladimoragdr.it/2018/12/06/giochi-di-ruolo/">tipologie</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tuttavia:</div>
<div style="text-align: justify;">
1) spesso i giocatori di ruolo non sanno cosa vogliono (e addirittura può darsi che ciò che vogliono non c'entri nulla con il giocare di ruolo);</div>
<div style="text-align: justify;">
2) il gameplay di un gdr non è sempre esplicitato nei manuali, ed è comunque fraintendibile, e può essere realizzato solo a patto che i giocatori (e per giocatori qui intendo anche il master) remino più o meno tutti in tale direzione; e molto spesso il concetto stesso di gameplay è semplicemente alieno ai giocatori di ruolo...;</div>
<div style="text-align: justify;">
3) una classificazione dei gdr che non sia non sia assolutamente generica è praticamente impossibile.</div>
<div style="text-align: justify;">
Insomma io credo che il quesito non abbia una risposta univoca, e ciononostante credo che solo parlandone possiamo avvicinarci a una "nostra" risposta, che ci permetta di godere appieno del nostro hobby.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se vogliamo parlare degli "elementi" che rendono divertente il giocare di ruolo dobbiamo prima fare una considerazione banale, ma essenziale, e cioè che ci sono alcuni elementi che rendono divertente o noiosa la serata di gioco che non hanno proprio niente a che fare con il gioco in sé! Banalmente può esserci una formazione di persone con cui mi trovo meglio a giocare rispetto a un'altra. E può esserci la serata che sono più o meno stanco, più o meno incline a divertirmi, con più o meno pensieri per la testa. E può essere che io quella sera mi diverta o mi annoi per l'atmosfera off-gdr più o meno allegra, o per via del piacere o della pesantezza della compagnia, o per la presenza o meno al tavolo di belle donne o superalcolici! Conosco diverse persone che si siedono al tavolo da gioco anche e soprattutto per queste ragioni.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tolti quindi questi elementi, che comunque hanno un peso notevole, possiamo discutere di cosa rende divertente il giocare di ruolo se ci siamo seduti al tavolo con l'aspettativa di divertirci giocando di ruolo. E qua allora si inserisce il concetto di Intento Creativo, ma più a monte, secondo me, c'è un qualcosa di più generale su cui dovremmo riflettere.</div>
<div style="text-align: justify;">
Cos'è, macroscopicamente, un gdr? Lo si è detto tante volte: è una formalizzazione del "facciamo finta che" dei bambini. Dopo possiamo anche chiederci cosa ci diverte nel "far finta che" (se schiacciare i nemici, viaggiare in un mondo fantastico, vestire i panni di un eroe o quant'altro), cioè possiamo parlare di Intento Creativo, ma a monte dobbiamo avere ben chiaro che giochiamo di ruolo per "far finta che".</div>
<div style="text-align: justify;">
E volete sapere una cosa? Quella sensazione di "immersività" possiamo ottenerla in molti altri modi e con molti altri giochi!</div>
<div style="text-align: justify;">
Ad esempio: recentemente ho giocato a <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Talisman_(gioco)" target="_blank">Talisman</a> con alcuni amici che non lo avevano mai provato; ebbene un giocatore, tanto si è divertito e immedesimato nella propria "pedina", che il giorno dopo ha addirittura scritto un breve racconto romanzato degli eventi avvenuti durante la partita (la stessa identica partita che un'altra giocatrice ha trovato invece snervante).</div>
<div style="text-align: justify;">
Per fare un altro esempio, io stesso, giocando una volta a Formula D, mi sono esaltato come se mi fossi trovato davvero in pista!</div>
<div style="text-align: justify;">
E chi non ha mai provato la sensazione di "essere dentro" un videogame particolarmente avvincente, magari appartenente proprio al genere "gdr" oppure "adventure"?</div>
<div style="text-align: justify;">
Quindi, secondo me, la domanda corretta da porci non è "cosa ci piace del giocare di ruolo", bensì "cos'è che ci permentte di immergerci nel mondo fantastico?". E a seguire, non senza svincolarla dalla prima domanda, "chi vogliamo essere in quel mondo fantastico?".</div>
<div style="text-align: justify;">
Già, perché magari posso anche adorare il "far finta che", ma se mi propongono: "facciamo finta che io sono la mamma e tu il bambino piccolo" possono anche cadermi i coglioni! E per quanto io abbia una fervida immaginazione potrei non riuscire a rimanere connesso più di tanto a quella fantasia.</div>
<div style="text-align: justify;">
È alla luce di queste due domande ("cosa ci permette di immergerci" e "chi vogliamo essere"), secondo me, che vanno cercati gli elementi di divertimento di cui stiamo parlando, ed è tenendo conto di queste due domande che dobbiamo interrogarci circa il nostro Intento Creativo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Mettiamo che io sia un giocatore a cui piace "schiacciare i nemici sotto i propri talloni"; individuando che è questo ciò che mi piace ho risposto alla domanda "chi voglio essere", ma "cosa mi permette di immergermi"? Forse sono un cervellone amante della matematica, e allora i combattimenti dettagliati della 3a edizione mi faranno raggiungere l'orgasmo; magari, invece, sono un tipo impaziente, per cui prediligo sistemi con combattimenti più rapidi, alla Savage Worlds; o forse sono uno che odia la sconfitta, perciò, per non perdere la "conessione", ho bisogno di un sistema che premi anche i tiri falliti, tipo Dungeon World.</div>
<div style="text-align: justify;">
Oppure diciamo che sono un giocatore che semplicemente adora l'idea di essere protagonista in un mondo fantastico; d'accordo, ma cosa mi permette di realizzare soddisfacentemente questa esperienza? Potrei essere un casinaro, o una prima donna, o comunque uno con tante idee e immaginazione, nel qual caso prediligo i giochi new wave; oppure potrei essere una persona più tranquilla, un buon ascoltatore, nel qual caso preferisco un tradizionale <a href="https://www.caponatameccanica.com/middle-school-renaissance/" target="_blank">Middel Age</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Capite cosa voglio dire? Il "chi" e il "come far finta che" definiscono gli elementi che ci divertono: combattimenti dettagliati o rapidi, narrazione libera, interpretazione, problem solving, hard core gaming, gestione delle risorse, ecc ecc.</div>
<div style="text-align: justify;">
Concludendo io credo che l'alchimia di tutti i "chi" e i "come" delle persone sedute al tavolo da gioco, con tutte le loro infinite sfumature, il gameplay del gdr specifico e la capacità dei giocatori di padroneggiarlo, nonché le dinamiche che si creano in quella particolare serata, tra quelle particolari persone, costituiscono gli elementi che vanno a definire se, a fine serata, ci siamo divertiti oppure no.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-4642056676391329982018-08-08T13:59:00.000+02:002019-01-08T17:24:03.208+01:00LL – HR sull'inutilità dell'equipaggiamento e altre noiose annotazioni<div style="text-align: justify;">
Recentemente ho imbastito un articolo intitolato "Confessione di un giocatore di ruolo", in cui rifletto su ciò che effettivamente mi piace e non mi piace nei giochi di ruolo. Non so se lo pubblicherò, perché è abbastanza personale, ma devo dire che mi ha portato a qualche considerazione interessante, una delle quali è che mi annoio a tener conto delle risorse consumate durante il corso di un'avventura. E, a essere onesto, mi annoia anche la costruzione del PG (dal punto di vista numerico, intendo)(1).</div>
<div style="text-align: justify;">
Ciò detto, è curioso che, anni fa, io abbia scritto un <a href="http://lafaretra.blogspot.com/2015/01/pathfinder-lutilita-dellequipaggiamento.html" target="_blank">articolo sull'utilità dell'equipaggiamento</a>. Tra l'altro, scartabellando tra i miei file, vedo che ne avevo iniziato anche un secondo su questo tema! Nella mia ultima bozza faccio una distinzione fra tre differenti approcci alla faccenda: tener conto di ogni risorsa (come in un MUD), tener conto del minimo indispensabile (il che porta agli equipaggiamenti standard), considerare l'equipaggiamento come puramente coreografico. Finora ho sempre teso al secondo approccio, ma... recenti esperienze di gioco mi hanno portato a desiderare massima libertà nella creazione di un PG! Voglio poter giocare un barbaro vestito di stracci senza dovermi arrovellare su come alzargli la CA, e voglio poter giocare un ladro armato di pugnale senza rinunciare a infliggere il mio d8 di danni. Per queste ragioni ho creato le seguenti House Rules. Il sistema di riferimento è quello di Labyrinth Lord.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Assegnazione dei PX</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Il primo livello di un dungeon, tipicamente, non contiene tesori per un ammontare di 12000 monete d'oro (che sarebbero quelli necessari a far passare di livello un party di 6 PG prima che scenda al secondo livello)(2). Tra parentesi servirebbero 3 muli per trasportare un simile tesoro, mentre per i tesori dei livelli inferiori servirebbe un'intera carovana.</div>
<div style="text-align: justify;">
L'assegnazione dei PX, a mio avviso, deve essere arbitrariamente stabilita dal master in base al tipo di avventura. Se poi si opta per una modalità di gioco completamente Old School, per cui tesori=PX, allora bisogna anche dare agli avventurieri modo di spendere (bagordi, oggetti magici, donazioni, costo della vita).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Equipaggiamento e armi</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Si presume che ciascun PG abbia con sé tutto quello che gli serve. Se nel descrivere il proprio personaggio ciascun giocatore specifica anche come questi è vestito, armato ed equipaggiato, non serve altro. Se vuole può scriverlo sulla scheda, esattamente come scrive che ha i capelli biondi e gli occhi azzurri, ma non è indispensabile.</div>
<div style="text-align: justify;">
Indicativamente ciascuno avrà con sé provviste per sette o otto giorni, i maghi avranno di che scrivere, i ladri avranno i grimaldelli, il party nel suo complesso avrà fonti di illuminazione per tre giorni, delle corde, una vanga e un piccone e quant'altro.</div>
<div style="text-align: justify;">
Se qualcuno afferma a partita iniziata di avere un oggetto particolare, utile nella situazione contingente, ma non di uso comune per un avventuriero, il master può tirare un dado per decidere se concederglielo oppure no.</div>
<div style="text-align: justify;">
Se poi qualcuno esagera palesemente (considerate che uno zaino da escursionista pesa raramente più di 20 kg), il master può imporre il veto (magari consultandosi prima col gruppo), esattamente come lo impone per i nomi stupidi.</div>
<div style="text-align: justify;">
I valori della CA e dei danni, a questo punto, corrispondono ai migliori che una classe di personaggio può permettersi, escludendo gli oggetti magici, e cioè:</div>
<div style="text-align: justify;">
• Chierico difensivo: danno in mischia 1d6, a distanza 1d4, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)</div>
<div style="text-align: justify;">
• Chierico aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d8, a distanza 1d4, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)</div>
<div style="text-align: justify;">
• Elfo o Guerriero o Nano difensivo: danno in mischia o a distanza 1d8, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)</div>
<div style="text-align: justify;">
• Elfo o Guerriero o Nano aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d10, a distanza 1d8, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)</div>
<div style="text-align: justify;">
• Halfling difensivo: danno in mischia o a distanza 1d6, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)</div>
<div style="text-align: justify;">
• Halfling aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d8, a distanza 1d6, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)</div>
<div style="text-align: justify;">
• Ladro: danno in mischia o a distanza 1d8, CA 7 (al 1° livello) o 6 (dal 2° livello)</div>
<div style="text-align: justify;">
• Mago: danno in mischia 1d6, a distanza 1d4, CA 9</div>
<div style="text-align: justify;">
In questo modo non servirebbe neppure più essere particolarmente restrittivi sulle competenze (ci starebbe persino un mago armato di spada, alla Gandalf), tuttavia consiglio di lasciarle quantomeno per quanto rigurda gli oggetti magici, di modo che, ad esempio, una spada +1 possa essere utile a un guerriero, ma non a un chierico. Molto semplicemente io direi che i valori garantiti da un oggetto magico (e non) si sotituiscono a quelli sopra elencati solo se migliori, o se il giocatore preferisce. Ad esempio un ladro potrebbe decidere, impugnando un pugnale +1, di infliggere 1d4+1 danni oppure 1d8, godendo comunque del bonus +1 al tiro per colpire. Per fare un altro esempio, un corpetto di cuoio borchiato +1 porterebbe la CA di un ladro a 5, ma non sarebbe di alcuna utilità a un guerriero di 2° livello. Gli scudi magici forniscono unicamente il bonus di potenziamento (cioè uno scudo +1 diminuisce la CA di -1, non di -2); gli scudi normali, invece, sono puramente coreografici.</div>
<div style="text-align: justify;">
Le regole sulla velocità e sugli inseguimenti non dovrebbero tenere particolarmente conto del peso delle armature, a questo punto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Trasportare il tesoro</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Se lasciamo le monete delle dimensioni di un doblone d'oro spagnolo, ciascun PG può trasportare 400 monete (20 kg), mentre un animale da soma ne può trasportare 4000. Altrimenti si può ovviare al problema rendendo le monete piccole come le nostre e non tener conto del loro ingombro (oppure moltiplicare per dieci le suddette capacità di trasporto).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Apprendere incantesimi arcani</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Un incantatore arcano (mago o elfo) guadagna due nuovi incantesimi a ogni livello: uno casuale (di qualsiasi livello è in grado di lanciare) e uno a scelta. Può averli inventati o appresi, a seconda del contesto. In questo modo, volendo, si può evitare di inserire le pergamene nei dungeon.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Trucchetti da maghi</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Un mago (ma non un elfo) può utilizzare a volontà gli incantesimi Luce (ma non Oscurità), Prestidigitazione, Mano magica (max oggetti leggeri a corta distanza), Suono fantasma e un attacco a distanza nella forma che preferisce (Raggio di gelo, Fiotto acido, ecc). I trucchetti, diversamente dagli incantesimi veri e propri, non sono invertibili.<br />
Per quanto riguarda Lettura del Magico, direi che per leggere normali pergamene e libri non serve: perciò non lo considero un trucchetto.<br />
<br />
<div lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<strike><b>Munizioni</b></strike></div>
<div lang="zxx" style="margin-bottom: 0cm;">
<strike>Gli archi hanno 4
slot, le fionde e le balestre hanno 2 slot, tutte le altre armi a
distanza (dardi, giavellotti, <span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial;">incantesimi
a distanza</span>...) hanno 1 slot. Se si ottiene un fallimento
critico (1 naturale) durante un attacco con un'arma a distanza, si
diminuisce di 1 il valore degli slot; a zero slot l'arma è senza
munizioni. Dopo ogni combattimento si può recuperare uno slot di
munizioni dal campo di battaglia.</strike></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Dichiarazioni</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Il sistema delle dichiarazioni prima di tirare l'iniziativa è molto carino, ma per mia esperienza poco pratico, soprattutto se si gioca in tanti, quindi lo abolirei. Restano le regole che un arciere non può sparare a chi lo ha ingaggiato in mischia in quel round e che un incantatore che è stato colpito (o ha fallito un tiro salvezza) non può castare in quel round.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-small;">(1) Mi rendo che per gli amanti della terza edizione sto bestemmiando, mentre per gli amanti dei new wave sto affermando un'ovvietà. Non mi sento di schierarmi per una fazione in questo momento della mia vita ludica; in verità trovo che entrambe le posizioni, soprattutto se portate all'estremo, manchino di realismo.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-small;">(2) Ricordo bene che nella prima edizione di D&D si diceva che ogni livello del dungeon era adatto all'equivalente livello del party.</span></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-35546306960914096352018-07-26T14:28:00.001+02:002023-02-21T08:49:19.257+01:00La metafora di Death Parade<div style="text-align: justify;">
Dopo la morte le persone finiscono al Queen Decim, un lussuoso bar senza uscita alcuna, dove il barman Decim le invita a partecipare a un gioco sorteggiato casualmente (bocce, freccette, carte...) e, in base all'esito della partita, le giudica per decidere se mandarle all'inferno o in paradiso. Questa è la surreale premessa dell'anime Death Parade, una serie di 12 episodi attualmente disponibile su Netflix. Bellissimo, a mio avviso! Ho cominciato a guardarlo per caso, inizialmente attratto dalla bizzarria del tema. Da molti anni trovo inconcepibile la concezione della vita umana come una prova in attesa del giudizio finale, per cui questa versione oggettivamente ridicola della faccenda mi ha incuriosito. Un altro elemento che mi ha subito colpito, inoltre, è la sigla, assolutamente scanzonata in contrapposizione al clima serio dell'anime. In particolare la sequenza in cui Chiyuki, la protagonista, balla assieme al giudice Decim è geniale se ripensata alla luce del significato nascosto della serie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Eh già, perché a mio avviso tutta la serie non è altro che una sofisticata metafora, non della morte (intesa come fine della vita biologica), bensì del giudizio, nel senso di "giudizio interiore che ciascun essere umano rivolge verso sé stesso". Ci vogliono un po' di competenze di psicologia per capirlo, ma, alla luce delle mie conoscenze, sono abbastanza sicuro di quello che dico.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ho compreso quale fosse il vero tema della serie più o meno verso la metà, in un episodio in cui Chiyuki abbraccia in lacrime uno degli ospiti del Queen Decim per fermare la sua furia omicida verso l'antagonista e gli rivela (e lo rivela allo spettatore) che non esistono l'inferno e il paradiso, bensì... Ma non voglio spoilerare niente, perché vale davvero la pena di vedere Death Parade! :-)</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilrDaYZJC6mAl04m0zVwnkuxuqLG6m94HQiOQr7x0JIyOvHLImhbCJykmjkfLW_deaaLVi9K93pxA9XEhbl7KZXTc-wQRQ6MEbmQA3xNfuvypiVry8IcbXmBxEj-V-MUMNvl_ZVAVO8eQ/s1600/chiyuki.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="280" data-original-width="500" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilrDaYZJC6mAl04m0zVwnkuxuqLG6m94HQiOQr7x0JIyOvHLImhbCJykmjkfLW_deaaLVi9K93pxA9XEhbl7KZXTc-wQRQ6MEbmQA3xNfuvypiVry8IcbXmBxEj-V-MUMNvl_ZVAVO8eQ/s320/chiyuki.gif" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Cosa ne sai tu della fragilità umana?"</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Se siete proprio digiuni di psicologia è probabile che non riuscirete a cogliere la metafora, ma in questo caso non servirebbe neppure che ve la spiegassi, perché farei comunque riferimento a concetti che fraintendereste. In caso contrario vi lascio qualche chiave di lettura:</div>
<br />
<ul>
<li style="text-align: justify;">Come nell'interpretazione dei miti e delle favole, non tutti i personaggi di Death Parade sono da intendersi come persone vere, ma piuttosto come parti del Sé. In verità in tutta la serie compaiono solamente due personaggi che possono considerarsi davvero reali: Chiyuki e Mayu.</li>
<li style="text-align: justify;">Quando nella serie si parla di "morte", sostituitela con la parola "crisi".</li>
<li style="text-align: justify;">"Non giudicate, se non volete essere giudicati", predicò Gesù. O, detto con altre parole: l'unico modo per sottrarsi al giudizio è non guardare.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYdhr4Na9T3lTOzC2wYdfN0uu9L49IBAPvWgKP4pYY9F-9rE6i3OAj16zWip3ECFRv5HT91xg6nvelADOCDKBs1cBTCRHuPH_nekJKKxKmI1aQH55Rxrk4axSx-opbB7Nx8WknecL4EQU/s1600/oculus.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYdhr4Na9T3lTOzC2wYdfN0uu9L49IBAPvWgKP4pYY9F-9rE6i3OAj16zWip3ECFRv5HT91xg6nvelADOCDKBs1cBTCRHuPH_nekJKKxKmI1aQH55Rxrk4axSx-opbB7Nx8WknecL4EQU/s320/oculus.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Prima direttiva: un giudice non può mai smettere di emettere giudizi..."</td></tr>
</tbody></table>
<div>
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlazD_z5U_eQQkjTUfp-MJOT2HQk8gGysfx1VGKJU_Qz6IcUMTgMt_z_FxwDLzs4nDrvcXsr8XeniCze3hSm0O_FWvBcemNe9_Nt7H61BQ8qpBUeiyj29wOwYiAd4ynR4E_FvxDS7OEXA/s1600/nona.gif" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="198" data-original-width="500" height="126" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlazD_z5U_eQQkjTUfp-MJOT2HQk8gGysfx1VGKJU_Qz6IcUMTgMt_z_FxwDLzs4nDrvcXsr8XeniCze3hSm0O_FWvBcemNe9_Nt7H61BQ8qpBUeiyj29wOwYiAd4ynR4E_FvxDS7OEXA/s320/nona.gif" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Non ti lascerò guardare"</td></tr>
</tbody></table>
<div>
<br /></div>
<div>
Prestate attenzione quando si accenna alla comprensione e... bhe, buona visione!!</div>
<div>
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn2udH_OdVcb4TUGpsoOkpyYHaObftjvx1rGPuEsuPA2dH7QGfX0ajtwcgzgHoFU0D_PwwDydmKC5eOfiCmRTz4hfjsgid21jaDPjgqjbcIf9wdWL417JLWJWHZXDQ-Znha7UO_IyETk4/s1600/clavis.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="384" data-original-width="384" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn2udH_OdVcb4TUGpsoOkpyYHaObftjvx1rGPuEsuPA2dH7QGfX0ajtwcgzgHoFU0D_PwwDydmKC5eOfiCmRTz4hfjsgid21jaDPjgqjbcIf9wdWL417JLWJWHZXDQ-Znha7UO_IyETk4/s320/clavis.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Scendete in quel postaccio? E perché mai?"</td></tr>
</tbody></table>
<div>
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8o41RPur2gUySyoe9g8m0C3CoDu4UnLdUtRPj1-ucKUC0Vr8VARRlrpl_2ZjGEpKTZIBG3xXzGmj5Yp80SK4A_4UcCFnFpqlPgXwaoZto-1l-Ez0x0Gsu12UVe7fxJeqlAGK8yx4omEU/s1600/mom.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8o41RPur2gUySyoe9g8m0C3CoDu4UnLdUtRPj1-ucKUC0Vr8VARRlrpl_2ZjGEpKTZIBG3xXzGmj5Yp80SK4A_4UcCFnFpqlPgXwaoZto-1l-Ez0x0Gsu12UVe7fxJeqlAGK8yx4omEU/s320/mom.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Perdonami se non ti ho capita...</td></tr>
</tbody></table>
<div>
<br /></div><div><u>EDIT</u>: Ho scritto un altro articolo con spoiler e spiegazione completa <a href="http://lafaretra.blogspot.com/2023/02/la-spiegazione-di-death-parade.html?m=0">qui</a>.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-88726677161796177532018-03-31T22:47:00.000+02:002022-06-22T23:06:39.077+02:00Dinamiche di gioco: il gruppo e l'immaginario condiviso<div style="text-align: justify;">
Avete mai avuto la sensazione che al tavolo da gioco ciascuno facesse il cavolo che gli pare, a prescindere dagli altri? Ho questa sensazione in questo momento.</div>
<div style="text-align: justify;">
Non lo dico in qualità di master, ma in qualità di giocatore: nella campagna che stiamo attualmente giocando (a D&D 5a edizione) avverto dei problemi di... comunicazione? Coerenza? Più che in altre occasioni, intendo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Butto giù due riflessioni.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Essere un gruppo</h3>
<div style="text-align: justify;">
Nei gdr tradizionali – D&D soprattutto – i personaggi formano una compagnia, un <i>party</i>. A prescindere dalle singole motivazioni dei PG, e anche a prescindere dalla logica esterna (spesso debole, a volte inesistente) che li tiene insieme, è un fatto che essi si muovono (più o meno) come un gruppo. Ma <i>sono effettivamente </i>un gruppo? A volte no; a volte ciascuno agisce per i fatti propri (esattamente come succede in certi gruppi di lavoro, con la differenza che gli avventurieri non avrebbero un datore di lavoro che li costringe a stare assieme).</div>
<div style="text-align: justify;">
Che si crei o non si crei effettivamente il <i>gruppo</i> dipende da tanti fattori: <b>la personalità dei giocatori </b>(più o meno individualisti),<b> il livello di immersività</b> (ne parlerò tra poco),<b> la difficoltà dell'avventura</b>. Eh già, perché nella campagna che abbiamo giocato prima di questa, a Labyrinth Lord, cioè Vecchia Scuola, in cui c'era veramente il rischio di tirare le cuoia per un'azione azzardata, il gruppo si muoveva <i>molto</i> più all'unisono!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Immersività e immaginario condiviso</h3>
<div style="text-align: justify;">
Personalmente sono il tipo che anche in un gioco da tavolo fantasy vuole sapere i nomi dei personaggi degli altri giocatori; per me il <i>colore</i> è importante. In particolar modo lo ritengo importante in un gdr; perciò credo sia fondamentale che si crei un vero<i> immaginario condiviso</i>, cioè che tutti, attorno al tavolo, si immaginino (più o meno) la stessa cosa.</div>
<div style="text-align: justify;">
Per fare un paio di esempi di ciò che <i>non</i> mi piace: nell'ultima sessione che abbiamo giocato un mio compagno ha affermato di prendersi dal bottino un mantello... dopo che io avevo già detto che lo indossavo! Poi un bardo ha effettuato un rituale magico che tutti si sono immaginati in maniera diversa: chi pensava a un circolo magico tracciato per terra, chi a una sonata, chi a un ballo tribale, chi a polli sgozzati... Il punto è che solo io e un'altra giocatrice eravamo interessati al fatto che ci si accordasse per un'immagine unica; per tutti gli altri si trattava un dettaglio irrilevante. Purtroppo (per come la vedo io) ciò che conta per gli altri giocatori, in questa avventura, sono invece i <i>numeri</i>, le meccaniche di gioco da un punto di vista matematico.</div>
<div style="text-align: justify;">
Capite? Sto parlando di qualcosa che va oltre il "fare del buon gdr", il recitare di cui parlavo nel precedente articolo (pratica che sicuramente favorisce il creare un immaginario condiviso, ma che a mio avviso non è indispensabile a questo scopo).</div>
<div style="text-align: justify;">
Penso che:</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li>un sistema di gioco più semplice (tipo Labyrinth Lord) distragga di meno i giocatori "amanti dei numeri";</li>
<li>il master possa essere più o meno abile (e interessato) a favorire la creazione di un immaginario condiviso (compatibilmente con il materiale umano a sua disposizione);</li>
<li>un sistema di gioco più coerente di D&D (cioè un new wave) possa indirizzare i giocatori più in questo senso.</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Però c'è anche un altro fattore da considerare: il numero di giocatori. Noi siamo in cinque, in questo momento; cinque teste anche molto diverse e con diverse prime donne (tra cui io) che, ciascuno a modo proprio, vogliono stare sotto i riflettori. E in cinque, lo spazio sotto i riflettori comincia a essere risicato! Perciò si inizia a non ascoltarsi più tanto l'un l'altro, ed è un peccato. Certo se ne potrebbe parlare più esplicitamente, si potrebbe dare il buon esempio, ma ci sono anche da rompere equilibri sociali, regole implicite... Comunicazione, gestione di un gruppo, dinamiche sociali: certo che il nostro è proprio un hobby psicologicamente complicato, non trovate?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
P.S.</div>
<div style="text-align: justify;">
Una mia compagna di gioco (nonché mia compagna) mi fa notare che un altro elemento da tenere in considerazione è il fatto che il master ci sta viziando con mille mappe, gadget, segnalini personalizzati, musiche di sottofondo che se da un lato favoriscono l'immersività, dall'altro fanno sì che i giocatori interessati ai numeri si adagino dentro un'interpretazione più esteriore e poco personale.</div>
<div style="text-align: justify;">
Forse in questo caso non sarebbe male ripristinare la vecchia pratica del premiare il buon gdr con dei PX.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-65799087218435830912018-03-28T13:58:00.001+02:002022-06-22T23:15:04.022+02:00Maschere<div style="text-align: justify;">
Tendiamo a interpretare sempre lo stesso PG, avete notato? Per mia esperienza la maggior parte dei giocatori di ruolo interpreta solo variazioni sul tema dello stesso identico personaggio. Il mio, ad esempio, è una sorta di ramingo tuttofare che agisce da solo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Spesso si tratta di una trasposizione di noi stessi, oppure è quello che vorremmo essere. Cavallereschi, psicopatici, geni del male, altezzosi, brillanti, indipendenti, misteriosi, saggi, amabili, liberi, strategici: ci sono sempre uno o due tratti che immancabilmente accomunano tutti i PG che abbiamo interpretato nella nostra carriera di giocatori.</div>
<div style="text-align: justify;">
Non sempre sono tratti che ci mettiamo volontariamente: talvolta sono caratteristiche che "ci escono", nostro malgrado. Giocare un genio del male, ad esempio, non è semplice; quand'anche ci piaccia interpretare quel ruolo, è facile che venga fuori più che altro la caricatura di un genio del male, non è vero?</div>
<div style="text-align: justify;">
Per quanto mi riguarda, ad esempio, i miei PG hanno sempre un tratto di buffoneria che non vorrei metterci, ma che salta fuori ogni volta che mi annoio; e hanno anche un tratto di spocchia che non vorrei metterci, ma che – facendo parte di me – spesso salta fuori.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Avete mai provato a interpretare un personaggio diverso dal solito? Anche lì, per mia esperienza, ciascuno di noi va a pescare sempre tra gli stessi stereotipi. Raramente sperimentiamo in cerca di qualcosa di nuovo che ci diverta (raramente ne abbiamo l'occasione, visti i tempi di gioco!).</div>
<div style="text-align: justify;">
Il mio "secondo PG", ad esempio, è un fuorilegge maleducato e arrogante; e nonostante l'arroganza sia un tratto che mi esce bene, è difficile reggere più di un paio d'ore nei panni di un PG "che non sei tu". Giocare davvero "calati nella parte" è faticoso.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A tutti piace sognare, ma a pochi piace recitare.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdJpsTuAAPpU4gGsvPlLQIm7uKdC3kg4fVipJ8ta9OYtPzMSy8NUUs1ZX0QzOGE9RFn75B_6H6ToiObN3kp-hKh_y2Ox5EFSuJyX8_enGoL1Xek32jaPsy8GL2L1vR2CeLrMFYZj2npic/s1600/maschere.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="549" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdJpsTuAAPpU4gGsvPlLQIm7uKdC3kg4fVipJ8ta9OYtPzMSy8NUUs1ZX0QzOGE9RFn75B_6H6ToiObN3kp-hKh_y2Ox5EFSuJyX8_enGoL1Xek32jaPsy8GL2L1vR2CeLrMFYZj2npic/s320/maschere.jpg" width="292" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Torno a pensare ai gdr new wave e al modello GNS. Ho già scritto in passato che, a mio avviso, per giocare (ma soprattutto per masterizzare!) taluni gdr narrativi bisogna essere brillanti. Oggi rifletto sul fatto che per giocare con intenti simulazionisti bisogna essere spigliati e metterci impegno; e sicuramente bisogna avere tutti lo stesso intento creativo al tavolo da gioco, ancor più che per un gdr narrativo. Per questi motivi è così difficile trovare gruppi che davvero e sempre "facciano del buon gdr".</div>
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I MUD favorivano, in questo senso; il fatto di non avere fisicamente davanti a te i tuoi amici permetteva una maggiore immersione nel mondo fantastico. Probabilmente anche perché scrivere davanti a uno schermo inibisce meno che parlare davanti a delle persone.</div>
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Giocare in modalità Zilch Play o con intento gamista è senza dubbio più semplice e rilassante (perciò D&D è ancora il gioco più diffuso tra i bimbiminkia ah ah).</div>
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Niente, non è che io voglia andare a parare da qualche parte, sono solo riflessioni che mi passavano per la testa e che volevo infilare nella mia "faretra". Qualunque sia il vostro intento creativo, vi auguro di trovare le persone e le modalità con cui riuscire a realizzarlo e divertirvi!</div>
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P.S.</div>
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Potrebbe essere divertente, anche se non so né come né con che sistema di gioco, far creare ai giocatori tre o quattro PG e poi chiedergli di interpretare l'ultima scelta, che ne dite?</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-28263775096617147492018-02-09T21:13:00.000+01:002019-01-10T14:04:23.349+01:00Nuove classi per Labyrinth Lord<div style="text-align: justify;">
House Rules, Free-form e Regola 0 sono state, abbastanza indiscutibilmente, le caratteristiche chiave del funzionamento delle prime edizioni di D&D, fonti di critiche e di nostalgici ricordi al tempo stesso. All'inizio D&D era, in un certo senso, più “plastico”, più facilmente adattabile alle proprie esigenze, rispetto alle edizioni che sarebbero venute.</div>
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<br /></div>
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Talvolta penso che anni di gioco e regolamenti ci abbiano ingabbiato entro certi schemi: così come non riusciamo più a concepire che si possa abbattere un drago colpendolo con una freccia nel punto del collo dove gli manca una scaglia, allo stesso modo quando ideiamo i nostri PG non ci discostiamo facilmente dai soliti stereotipi. Nella prima edizione, però, non era così complicato accontentare i giocatori più creativi!</div>
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<br /></div>
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Le nuove classi che vado a presentarvi (il regolamento a cui mi appoggio è quello di Labyrinth Lord) sono state create da me sulla base dei PG storici del mio vecchio gruppo di gioco. Buona lettura!</div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Monaco stregone del nord</b></span></div>
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Nelle terre selvagge più settentrionali, caratterizzate da immense foreste di conifere e ricoperte da nevi perenni, sorgono isolati monasteri in cui ci si dedica allo studio della magia e si vive in armonia con la natura. Capita, talvolta, che un monaco stregone scelga di abbandonare il monastero e di viaggiare, spesso alla ricerca di una maggior conoscenza o semplicemente spinto dal desiderio di avventura.</div>
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<br /></div>
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<u>Statistiche di riferimento</u>: Mago</div>
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<u>Linguaggio extra</u>: Lingua degli Uomini del Nord</div>
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<u>Lista degli incantesimi</u>: mago/elfo e druido (LLEA) + A volontà (non invertibili): Raggio di gelo (attacco a distanza, danno 1d4), Prestidigitazione (trucchetti minori), Suono fantasma (suoni illusori)</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Dotazione di base</u>: famiglio (legame empatico), libro di picche (incantesimi da mago/elfo), libro di fiori (incantesimi da druido), bastone del gelo (+1 slot di 1° e uno di 2° livello, trasforma ogni incantesimo lanciato in un incantesimo del freddo, per lanciare un incantesimo senza il bastone bisogna superare una prova di Intelligenza), simbolo sacro di una divinità nordica</div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Marchiato dal drago</b></span></div>
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<br /></div>
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Questo individuo era destinato a incontrare un drago e a essere marchiato da questo. Come ciò sia avvenuto ha poca importanza, ma che l’incontro ci sarebbe stato era scritto nelle stelle. Negli anni precedenti a tale evento, l’uomo (o la donna) ha appreso, in qualche modo, i rudimenti dell’arte della guerra e anche un po’ di magia (da tutti coloro che lo conoscevano era ritenuto una persona incredibilmente dotata). Il marchio del drago lo ha trasformato intimamente (non esteriormente), rendendolo in un certo senso più forte, ma lasciandogli anche una pericolosa maledizione.</div>
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<br /></div>
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<u>Statistiche di riferimento</u>: Elfo</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Competenze</u>: armature leggere (max cuoio borchiato, no scudi), armi da mischia a una mano, armi a distanza</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Linguaggio extra</u>: Draghesco</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Abilità speciali</u>: Sensi acuti (individuare porte segrete 1-2, ascoltare rumori 1-2), Occhi di gatto (vede nitidamente nella penombra), Pelle coriacea (CA -2), Magia innata (non possiede un libro e apprende solo un incantesimo per livello, ma ottiene slot bonus dalla Int come un chierico fa con la Sag in LLEA)</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Maledizione del drago</u>: nelle notti di luna piena perde il controllo e si trasforma in un drago feroce e distruttivo. Nelle situazioni di stress il master può richiedergli un TS contro Incantesimi: se il tiro fallisce, anche in quel caso la maledizione ha effetto.</div>
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<u>Dotazione di base</u>: arma a distanza di ottima fattura (TxC +1), erbe anti-licantropo, cimelio di famiglia</div>
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<br /></div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Mercenario</b></span></div>
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<br /></div>
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I mercenari cambiano esercito spesso, a seconda delle possibilità che gli si presentano e dei ritorni che si prospettano in fatto di oro, vino e donne.</div>
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<br /></div>
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<u>Statistiche di riferimento</u>: Guerriero</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Abilità speciali</u>: Gozzovigliare (può bere e fare festa più di chiunque altro senza subire penalità), Ambidestria (solo se Des > 13. Se combatte con un'arma per mano aggiunge un +1 ai danni inflitti con l’arma principale), Artigianato (un esercito di mercenari deve essere il più autosufficiente possibile, perciò ciascun guerriero è pratico di un’arte artigiana a sua scelta)</div>
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<u>Dotazione di base</u>: cotta di maglia nera (CA 4), arma da mischia a scelta</div>
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<br /></div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Ladro dell’ombra</b></span></div>
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<br /></div>
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Questo ladro è un membro effettivo della prestigiosa gilda dei Ladri dell’Ombra. In quanto tale deve devolvere il 20% del suo bottino alla gilda, ma in cambio usufruisce di protezione, ha accesso al mercato nero e può facilmente reperire informazioni dalla malavita locale.</div>
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<br /></div>
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<u>Statistiche di riferimento</u>: Ladro</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Competenze</u>: armature leggere (max cuoio borchiato, no scudi), armi da mischia a una mano, armi a distanza</div>
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<u>Abilità speciali</u>: Ladro rifinito (ottiene bonus alle abilità ladresche in base alla Des, secondo le regole di LLEA)</div>
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<u>Dotazione di base</u>: pugnale dell’assassino (+2, attacco alle spalle x3), arnesi da scasso, fialetta di veleno (2 dosi, se applicato su un’arma raddoppia i danni del primo colpo che va a segno)</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Mezzelfo scuro negromante</b></span></div>
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<br /></div>
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Nato dall'aberrante incrocio fra un umano e un elfo scuro, questo individuo ha studiato la magia nera e preso contatto con entità diaboliche che hanno reso la sua anima ancora più nera di quello che già non fosse.</div>
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<br /></div>
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<u>Statistiche di riferimento</u>: Mago</div>
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<u>Linguaggi extra</u>: Elfico, Lingua dei Demoni</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Abilità speciali</u>: Infravisione 18 m, Vista acuta (individuare porte segrete 1-2), Sangue elfico (+4 ai tiri salvezza contro la paralisi dei ghoul e contro gli incantesimi di charme), Sangue diabolico (immune alla Paura; i demoni lo riconoscono come uno di loro; nei suoi sogni ha visioni dell’inferno)</div>
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<u>Lista degli incantesimi</u>: mago/elfo e illusionista (LLEA) + A volontà (non invertibili): Onda spettrale (attacco a distanza, danno 1d4), Mano magica (telecinesi di oggetti a corto raggio fino a 0,5 kg), Luci danzanti</div>
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<u>Dotazione di base</u>: libro di picche (incantesimi da mago/elfo), libro di quadri (incantesimi da illusionista), sfera magica, pugnale d’argento, polvere di loto nero (2 dosi, bruciandola per 1 ora e inalandone i vapori può contattare altri piani e recupera tutti gli incantesimi), mantello con cappuccio</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Paladino / Stregone rinnegato</b></span></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Questo individuo è venuto al mondo con innati poteri magici arcani che per qualche motivo (probabilmente una tragedia causata dai suoi stessi poteri) ha rinnegato, scegliendo invece di seguire la via della spada e di mettersi al servizio dei bisognosi e degli oppressi. Gli déi gli sono favorevoli e gli hanno elargito dei doni per il suo buon proposito.</div>
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<br /></div>
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<u>Statistiche di riferimento</u>: Paladino (LLEA)</div>
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<u>Abilità speciali</u>: Imposizione delle mani (1/giorno può curare 2 pf/livello o una malattia), Salute divina (è immune alle malattie), Individuazione del male (entro 18 m, a volontà, concentrandosi), Favore divino (+2 a tutti i tiri salvezza), Scacciare non morti (come un chierico di 2 livelli inferiore), Magia selvaggia (è molto potente e versatile, ma non si può sapere in anticipo cosa succederà esattamente quando vi si ricorre)</div>
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<u>Precetti</u>: proteggi i deboli, aiuta i bisognosi, ripudia la magia (se infrange i precetti potrebbe perdere il favore degli dèi o addirittura essere punita da essi)</div>
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<u>Dotazione di base</u>: arma o armatura magica a scelta (da concordare con il master), simbolo sacro di una divinità a scelta</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Elfo druido</b></span></div>
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<br /></div>
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Nelle comunità elfiche, di tanto in tanto, nascono degli individui che nutrono dentro sé un legame particolarmente stretto con la natura, ancor più dei propri fratelli. Questi elfi riescono naturalmente a percepire il respiro del bosco, la voce del vento, i sussurri della terra, a comprendere il canto degli uccelli e a comunicare con le volpi. Poiché rifiutano la civiltà e tutto ciò che non è naturale, non vengono istruiti alle nobili arti della guerra e della magia, come gli altri, bensì vengono presi sotto l’ala protettrice di un druido più anziano affinché questi gli insegni come diventare un custode della natura e una guida spirituale per il proprio popolo. L’addestramento di un druido prevede che a un certo momento egli parta per un lungo viaggio iniziatico in cui imparerà a conoscere le culture e le creature che abitano questo mondo. Ad affiancarlo e proteggerlo nel viaggio ci sarà un compagno animale che darebbe anche la vita per lui.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Statistiche di riferimento</u>: Chierico</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Competenze</u>: armature non metalliche (imbottite, cuoio), scudi di legno, armi primitive (fionde, bastoni, randelli, lance, mezzelance, giavellotti, pugnali di selce)</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Linguaggi extra</u>: Elfico, Gnomesco, Lingua del Popolo Fatato, Lingua degli Spiritelli acquatici [dialetto Aquan]</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Linguaggi bonus opzionabili</u> (se ha bonus Int): 1) Nanesco, 2) Lingua degli Uomini-Lucertola [dialetto Draghesco], 3) Lingua dei Draghi verdi [dialetto Draghesco]</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Abilità speciali</u>: Sensi acuti (individuare porte segrete 1-2, ascoltare rumori 1-2), Infravisione 18 m, Immunità degli elfi (sonno, charme, paralisi dei ghoul), Riconoscere creature fatate, Esperto conoscitore della natura (funghi, erbe, tracce animali, acqua potabile, orientamento, ecc)</div>
<div style="text-align: justify;">
<u><b>Compagno animale</b></u>: il giocatore sceglie un animale dalla lista dei mostri; l’animale inizia il gioco con 1 DV e cresce di pari passo con il druido; quando raggiunge il numero di DV contemplati dal bestiario significa che ha raggiunto l’età adulta (continua comunque ad avanzare); il Morale dipende dal Carisma del druido</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Lista degli incantesimi</u>: druido (LLEA)</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Precetti</u>: Proteggi la natura e le sue creature, Sii un esempio e un consigliere per il popolo elfico</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Dotazione di base</u>: pugnale di selce (1d4 danni), armatura di pelle o pelliccia (animale a scelta) (CA 7), impiastri di erba medica (2 dosi, raddoppiano i pf recuperati durante un riposo)</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Mezzorchetto</b></span></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quest’uomo ha un aspetto barbaro e trasandato; i suoi lineamenti sono quasi bestiali. Gli incroci tra umani e orchetti sono perlopiù frutto di violenze perpetrate durante le feroci razzie dei mostri nelle terre civilizzate, ma siccome le donne umane possono venire rapite come schiave, i mezzosangue possono anche essere allevati dagli orchetti. Il cuore di un mezzorchetto, tuttavia, non è necessariamente feroce come quello del genitore (sebbene la natura bestiale e collerica del sangue orchesco si faccia spesso sentire in lui).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<u>Statistiche di riferimento</u>: Guerriero</div>
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<u>Linguaggio extra</u>: degli Orchetti</div>
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<u>Abilità speciali</u>: Infravisione 18 m, Furia berserk (può assalirlo anche involontariamente, TxC +2, danni +3, prevarica le resistenze, TS vs Incantesimi +2, TS vs Morte +4, TS vs Paralisi +3, attacca bersagli casuali, possibile 1 prova di Carisma a round per calmarsi)</div>
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<u>Dotazione di base</u>: Armatura di pelle d’orso (CA 6), elmo cornuto, arma da mischia a due mani</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Chierico Alchimista</b></span></div>
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<br /></div>
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Ioun è la dea della conoscenza, delle abilità e della profezia. Sapienti, oracoli e strateghi la venerano, così come tutti coloro che vivono per la conoscenza e il potere mentale. Corellon è il patrono della magia arcana, ma Ioun lo è del suo studio. Biblioteche e accademie di maghi sono spesso costruite in suo nome.</div>
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<br /></div>
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<u>Statistiche di riferimento</u>: Chierico</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Abilità speciali</u>: Scacciare non morti, Mescere pozioni (invece di fare miracoli, il chierico di Ioun è capace di creare pozioni degli incantesimi arcani e divini; ciascuna pozione perde il proprio effetto entro 24 ore da quando è stata creata e il chierico riesce a crearne solo un tot al giorno, quantificato dal numero di slot disponibili)</div>
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<div style="text-align: justify;">
<u>Lista degli incantesimi</u>: chierico e mago/elfo<br />
<u>Precetti</u>: 1) cerca la perfezione della mente portando la ragione, la percezione e l’emozione in equilibrio l’una con le altre; 2) accumula, preserva e distribuisci conoscenza in tutte le sue forme; dedicati all’istruzione, costruisci biblioteche e ricerca l’antico sapere perduto; 3) sii sempre all’erta contro i seguaci di Vecna che cercano di controllare la conoscenza e mantenere i segreti; opponiti ai loro piani, svela i loro segreti e legali con la luce della verità e della ragione<br />
<u>Dotazione di base</u>: simbolo sacro di Ioun, libro delle ricette (all’inizio contiene le ricette di 3 pozioni a scelta; altre se ne possono aggiungere da pergamene arcane e divine con le stesse modalità di un mago), borsa dell’alchimista</div>
</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Scudiero</b></span></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gli scudieri sono spesso gregari di grandi guerrieri.</div>
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<br /></div>
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<u>Statistiche di riferimento</u>: Guerriero</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Abilità speciali</u>: Artigianato (x2, a scelta) (molti scudieri erano contadini, artigiani o pescatori, e ad ogni modo sanno cosa vuol dire lavorare con il sudore della propria fronte)<br />
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<br /></div>
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<br /></div>
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<span style="color: #cc0000; font-size: x-large;"><b>Popolano</b></span></div>
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<br /></div>
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Gli scudieri sono spesso gregari di grandi guerrieri.</div>
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<br /></div>
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<u>Statistiche di riferimento</u>: Guerriero (con un livello in meno, perciò parte dal livello 0)<br />
<u>Attributo principale</u>: Saggezza<br />
<u>DV</u>: d4<br />
<u>Competenze</u>: pugnale, randello, dardo, bastone<br />
<br />
<br />
***<br />
<br />
EDIT del 3/6/18:<br />
Dopo un paio di partite di prova ho corretto alcuni dettagli e aggiunto due classi (Chierico Alchimista e Popolano). Qua a seguire posto le mie House Rules e una scheda del personaggio fatta da me.<br />
<br />
<div style="text-align: left;">
<a href="https://drive.google.com/file/d/11hAHk1hP86JGFGbZAVL1iTxgkTFvl5Z7/view?usp=sharing" target="_blank">House Rules</a> </div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://drive.google.com/file/d/1FzVzXHtUIj9XE4angWtab2qiQi_z9EEP/view?usp=sharing" target="_blank">Scheda del personaggio</a></div>
</div>
</div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-73438037463373463532018-01-14T15:57:00.000+01:002019-01-10T14:05:32.866+01:00Modi di giocare – parte 2<div style="text-align: justify;">
L’altro giorno stavo parlando con la mia ragazza – che ultimamente si è unita alle fila dei miei giocatori – dei diversi approcci che ciascun gruppo di gioco ha ne confronti del gdr. Mi riferisco a quel che definivo “stile & approccio” in un mio <a href="https://lafaretra.blogspot.it/2015/06/modi-di-giocare.html" target="_blank">vecchio articolo</a> (di cui questo diventa perciò uno spin-off). Lei mi diceva che preferirebbe uno stile un po’ più “immersivo” rispetto al nostro, cioè meno caciarone, più serio, senza troppe interruzioni off-gdr. Dunque “serio” e “teso”, secondo la classificazione del Manuale del DM, 4a edizione. Purtroppo per lei credo che non ci siano molti gruppi di gioco che riescono a giocare (a lungo) così, soprattutto con un gdr tradizionale; ritengo sia un’alchimia di rara realizzazione, soprattutto in gruppi di giocatori navigati. Ci vorrebbe un accordo preciso tra tutti i partecipanti; ci vorrebbero persone interessate e predisposte a questo stile di gioco. Non sono sicuro neppure io di essere in grado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ad ogni modo, mentre parlavamo ho cercato di descriverle la differenza tra lo stile del gruppo con cui stiamo giocando in questo momento (l’unico con cui lei abbia mai giocato, composto esclusivamente da appassionati come me) e quello del gruppo con cui ho giocato in precedenza (composto da persone a cui non dispiace giocare di ruolo tra amici, ma che non definirei propriamente appassionati).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo stile del mio attuale gruppo può essere paragonato a quello di un tipico cartone giapponese: la narrazione è generalmente seria, con momenti spensierati e momenti di tensione, ma di base i PG sanno di essere i personaggi di una storia di finzione, per cui non sono rare le battute di spirito e le affermazioni che sdrammatizzano o mettono in ridicolo certe situazioni. Inoltre vige un collaborazionismo implicito per cui, quando il master è in difficoltà e ha bisogno di tempo per riorganizzare il gioco, o quando semplicemente qualcuno è stanco, si spezza temporaneamente la narrazione parlando d’altro.</div>
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<br /></div>
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Lo stile del gruppo con cui ho giocato negli anni scorsi, invece, lo definirei proprio farsesco, nel senso che non solo mancava di serietà, ma i PG spesso compivano azioni ridicole e senza senso, un po’ per il gusto di farle e un po’ per scarsa attenzione da parte dei giocatori. Divertente, intendiamoci, ma non ci si poteva certo aspettare di dare vita a una storia epica.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Concludo dicendo che secondo me sarebbe bello poter cambiare gruppo di gioco, di tanto in tanto, solo perché questo permette di sperimentare nuove alchimie!</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-52556156802694870302018-01-03T19:00:00.000+01:002018-01-06T20:13:58.766+01:00L’era di Conan e i giochi da tavolo articolati<div style="text-align: justify;">
Quando ero bambino i giochi da tavolo a cui valeva la pena giocare non erano molti. C’erano il Risiko, il Cluedo, parecchie varianti del Monopoli e del Gioco dell’Oca (alcune più riuscite, altre meno). Certi giochi, come ad esempio Scotland Yard, avevano una buona idea di base, ma una longevità decisamente bassa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Oggi la situazione è diversa: esistono centinaia e centinaia di giochi, molti dei quali bellissimi e articolati, e alcuni dei quali con una componentistica che fa impallidire il mitico Hero Quest. Negli ultimi anni ho avuto occasione di provarne diversi, e devo dire che spesso non c’è paragone con quelli della mia infanzia. Tuttavia c’è anche da dire che, a mio avviso, ci sono volte che i game designer ca**no fuori dal bulacco!<br />
<br />
Alcuni giochi di oggi sono decisamente <i>troppo</i> articolati! Faccio un esempio per tutti: <b>dead of winter la lunga notte</b>. Ci abbiamo giocato alcune settimane fa, dopo che avevamo già provato il <b>dead of winter </b>originale, che già era complesso. Ma questo è decisamente impossibile (quantomeno per una mente come la mia)! C’è sempre qualcosa che ci si dimentica: pescare la carta evento, attivare le creature fuoriuscite dal laboratorio, gestire tutti gli aspetti del rifugio, degli zombi, dei banditi… Per non parlare di ricordarsi di utilizzare le abilità dei propri personaggi, del proprio equipaggiamento e riuscire a imbastire una strategia che tenga conto sia dell’obiettivo comune sia di quello personale. Troppa, troppa roba.<br />
<br />
Diversamente da un videogioco, che tanto viene gestito dal computer, un gioco da tavolo non può essere così articolato, a mio avviso. E ce ne sono diversi giochi da tavolo così in circolazione oggi. Onestamente, è lo stesso identico discorso dei giochi di ruolo molto in voga a cavallo del millennio (D&D 3a edizione in testa a tutti), con la differenza che un gioco da tavolo non può essere adattato dal game master (a prescindere che ciò sia visto come un bene o un male): la mente umana (la mia, quantomeno) non è dotata di sufficiente memoria e concentrazione per giocare a qualcosa di così, non dico difficile, ma <i>articolato</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR8tgjEnQjUFSL0OfGvmlKQO-Ta48psw6A4dD5kLrMGDl7vsarn6DAbqfVUGRBaH-XNXDBdu_NZ8DBLLWaMr3fkAAS9G2Yj9TkyxNxGjnFgjXJPeeTJjYT_Bp5vIShm_uI2kQQaVP-X1E/s1600/dowlln.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="351" height="318" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR8tgjEnQjUFSL0OfGvmlKQO-Ta48psw6A4dD5kLrMGDl7vsarn6DAbqfVUGRBaH-XNXDBdu_NZ8DBLLWaMr3fkAAS9G2Yj9TkyxNxGjnFgjXJPeeTJjYT_Bp5vIShm_uI2kQQaVP-X1E/s320/dowlln.jpg" width="320" /></a></div>
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Un gioco che sta al limite fra ciò che io ritengo giocabile e ciò che ritengo ingiocabile è <b>L’Era di Conan</b>.<br />
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L’ho acquistato usato si ebay, visto che a quanto mi risulta è fuori produzione. Come si capisce anche dall’impaginatura del mio blog, io adoro il personaggio di Conan, e perciò questo gioco mi attirava tantissimo.<br />
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Si tratta di una sorta di Risiko, cioè è un gioco di strategia, ma decisamente più complesso. Ci ho fatto diverse partite, con persone differenti, e devo dire che, nonostante le difficoltà, mi piace proprio. Ripeto: siamo al limite, ancora una regoletta in più e risulterebbe troppo articolato per i miei gusti, ma così ci stiamo ancora dentro!</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpfpj1yfbxz8e6afQJ8j8gvU8_Sse8AfdmfXZLA6xk_6GRAODcOH_NP2G-rYHaNjPJwrDfhSvhgOlYSlgtIJDkeolN2xvHz6TXazP19MU4_4KNY3QadS_Q2jvAQRa7hyTctydDLRv2DII/s1600/era+di+conan.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="375" data-original-width="500" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpfpj1yfbxz8e6afQJ8j8gvU8_Sse8AfdmfXZLA6xk_6GRAODcOH_NP2G-rYHaNjPJwrDfhSvhgOlYSlgtIJDkeolN2xvHz6TXazP19MU4_4KNY3QadS_Q2jvAQRa7hyTctydDLRv2DII/s400/era+di+conan.jpg" width="400" /></a></div>
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Purtroppo il regolamento è stato scritto in maniera non lineare. Cercare nel bel mezzo della partita una regola che non ti ricordi è un incubo! <a href="https://drive.google.com/open?id=1OAXC6PKDdLt4byqcGy3-m5bgE2FpEm5A">L'ho riscritto</a>, cercando di mettere un po’ di ordine, ma anche così non è facile padroneggiarlo, perciò accostatevi a <b>L’era di Conan</b> con molta pazienza, all’inizio.<br />
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Un’altra grossa difficoltà è la durata di una partita. Personalmente vi consiglio di spezzarla in due serate. Procuratevi degli elastici e dei cartoncini identificativi e, quando volete interrompere, riunite assieme:<br />
- i mazzi degli scarti;<br />
- i mazzi delle carte ancora da girare presenti fuori dal tabellone (carte regno, obiettivi, avventure di Conan);<br />
- i mazzi delle carte presenti sul tabellone (sistemate in versi opposti, da un lato carte strategia e carte avventura ancora da girare, dall’altro obiettivi e carte avventura già girate);<br />
- le carte in possesso di ciascun giocatore (sistemate in versi opposti, da un lato quelle calate e dall’altro quelle in mano).<br />
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Procuratevi anche delle bustine e riunite assieme:<br />
- i gettoni e le carte presenti sul tabellone;<br />
- i gettoni e le carte in possesso di ciascun giocatore (ricordate di assegnare il segnalino<i> primo giocatore</i> al giocatore di turno) e, se non sono troppe, anche le miniature presenti sul tabellone.<br />
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Infine fate alcune foto chiare e da diverse angolature (mai fidarsi di una sola foto!) al tabellone e alle postazioni dei giocatori (perché bisogna ricordarsi anche quali carte potenziamento devono essere riattivate e quali no; se interrompete la partita tra un’era e l’altra, comunque, non avrete questo problema).</div>
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Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-3103864602868936412017-10-14T12:46:00.000+02:002018-01-03T17:43:04.718+01:00Le rovine del castello di Mistamere e il bilanciamento degli incontri OSR<div style="text-align: justify;">
Scaricabile gratuitamente da <a href="http://ddmystara.altervista.org/avvent.html">ddmystara.altervista.org</a>, questo modulo riprende e amplia l’avventura di gruppo introduttiva presente nel manuale del master della mitica scatola rossa. L’avventura originale comprendeva solo il primo livello del dungeon e la mappa del secondo; ne “Le rovine del castello di Mistamere” vengono descritti per intero il secondo e il terzo livello, con tanto di scontro finale con il mago malvagio Bargle.<br />
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Sull’onda dell’entusiasmo per Darkest Dungeon (vedi mio articolo precedente) e incuriosito da alcuni articoli sul gioco <a href="https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/14/decostruendo-il-gameplay-in-dd/" target="_blank">free-form</a>, ho voluto masterizzare ai miei amici un’avventura per Labyrinth Lord, e la mia scelta è ricaduta su questa che mi sembrava emblematica e sufficientemente breve. Purtroppo abbiamo chiuso dopo tre sessioni con due Total Party Kill.<br />
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Nell’introduzione del modulo è scritto che l’avventura è adatta per quattro personaggi di primo livello; come ha giustamente notato uno dei miei giocatori: “Ma neanche per quattro personaggi con tutti 18”! L’avventura in sé non è male all’interno del genere Dungeon Crawl, nel senso che non è particolarmente coerente, ma ha diverse trovate interessanti che tengono alto l’interesse; il problema è il bilanciamento degli incontri. D’accordo che nella Vecchia Scuola gli incontri non erano bilanciati, ma qui è un massacro! Viene frustrata la voglia di esplorare dei giocatori.<br />
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Probabilmente l’avventura originale era pensata per una decina di personaggi, altro che quattro, e anche così secondo me sarebbe stata una moria senza utilizzare la <i>regola zero</i> o qualche <i>house rule</i> a salvaguardia delle vite dei PG (io ho introdotto la regola del “punto di morte”, presa pari pari da Darkest Dungeon, e trovo che sia una soluzione ottima; ve ne parlerò in qualche prossimo articolo). Ma anche entrando nel castello in dieci (o in quattro con seguaci al seguito), restano ugualmente abissi di sbilanciamento tra un incontro e l’altro, e inoltre (fattore non trascurabile) al primo livello non ci sono abbastanza tesori/px per far passare di livello i PG prima che scendano al livello inferiore del dungeon.<br />
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Viene detto che la modalità di gioco della Vecchia Scuola, che ha tra le sue peculiarità un livello di difficoltà medio-alto, è divertente, ma un’avventura di questo genere, che in più punti è semplicemente impossibile (a meno di barare), non è divertente.<br />
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C’è anche da aggiungere che, a mio avviso, questo rimaneggiamento della storica avventura non è stato affatto scritto per la prima edizione, bensì per la terza, e poi riadattato per la prima. Penso questo perché: 1) in alcuni punti si parla di LI (Livello di Incontro), concetto inesistente nella prima edizione; 2) i coboldi sono armati di super-fionde che infliggono 1d6 invece che di archi corti; 3) mancano quasi tutte le specifiche sulle abilità speciali dei mostri (malattia, incantamenti, ecc). Se dovessi tornare indietro a masterizzare questa avventura, utilizzerei proprio quella originale, completandola con quel manualetto intitolato “Bargle” della collana <i>Master</i>.<br />
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Ad ogni modo io e i miei giocatori abbiamo imparato una cosa da questa esperienza: quando nei vecchi moduli ti scrivevano “per personaggi di livello da X a Y” non intendevano certo quattro! E forse, seppure sia un metodo grossolano (lo sto pensando adesso), basta dare un’occhiata dai DV dei mostri per calibrare un minimo gli incontri.</div>
Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5118316435103991239.post-91712458847659781652017-10-07T13:46:00.002+02:002018-02-11T19:23:47.096+01:00Darkest Dungeon, un videogioco OSR<div style="text-align: justify;">
Non sono più un appassionato di videogiochi da circa 25 anni, ma alle volte inciampo ancora in qualche giochino per cui vado in fissa. A questo giro è toccato a Darkest Dungeon, che potete trovare su Steam. Si tratta di un gioco di ruolo con grafica bidimensionale (molto carina, a mio avviso) basato su combattimenti a turni e gestione delle risorse. Il punto di forza del gioco sono i salvataggi continui (e inevitabili), per cui quando un personaggio ti muore… è morto, non puoi farci niente! Se da un lato il gioco è rilassante in quanto gioco a turni, dall’altra è eccitante perché dà una reale percezione del rischio! Vi troverete spesso di fronte alla difficile scelta se andare avanti o abbandonare la missione. Avrete il coraggio di rischiare la vita del vostro personaggio preferito (in cui magari avete investito fior di monete d’oro, per pomparlo ed equipaggiarlo)? Sarete così avidi da gettar via cibo e torce per far spazio nei vostri zaini a un maggior tesoro?<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiL0e4Mc91CHYj3xfUyDn7evkMAhkzvtsLzQZHKQ5WfRiqLJfqbrg3eOtP4fW676UR6zQGvU4XlV2FbeFh19U9HP7LSpfwcCTWeDAfBJN12caO6XukUPk70NRIPvROhQKBodtsvravgK0U/s1600/darkest-dungeon_PC-781.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiL0e4Mc91CHYj3xfUyDn7evkMAhkzvtsLzQZHKQ5WfRiqLJfqbrg3eOtP4fW676UR6zQGvU4XlV2FbeFh19U9HP7LSpfwcCTWeDAfBJN12caO6XukUPk70NRIPvROhQKBodtsvravgK0U/s400/darkest-dungeon_PC-781.jpg" width="400" /></a></div>
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Le atmosfere del gioco sono fantasy, ma anche molto Lovecraftiane. Un vostro non ben specificato antenato, proprietario di una magione in perfetto stile vittoriano, annoiato dalla vita comincia a dilettarsi di magia nera ed esegue degli scavi che riportano in superficie un antico male; come conseguenza sia la magione sia il borgo vicino e le terre circostanti vengono invase dai mostri. Nell’introduzione vediamo egli che vi scrive una lettera confessandovi il proprio peccato e chiedendovi di tornare per rimediare ai suoi errori e per reclamare la vostra eredità; conclusa la lettera si spara un colpo in testa (con una pistola a pietra focaia, ovviamente). Voi arrivate al borgo su una diligenza, con già due avventurieri al seguito. Utilizzando il borgo come base e arruolando, settimana dopo settimana, i molti avventurieri che arriveranno con la diligenza dovrete formare dei <i>party</i> da mandare in esplorazione nei dungeon circostanti. Con l’oro e i cimeli recuperati nelle esplorazioni dovrete potenziare gli edifici del villaggio e gli eroi stessi. Ci sono circa una ventina di classi di personaggio che possono arrivare, ciascuna con le proprie peculiarità. Oltre ai classici punti ferita, dovrete prestare attenzione allo stress (che può far uscire di testa i personaggi), alle malattie e ai tratti negativi (cleptomane, sanguinario, ecc) che possono conseguire dall’esplorazione dei dungeon. Il livello di difficoltà è alto (già nel tutorial rischierete la ghirba), ma una volta presa dimestichezza con il sistema non così ostico da risultare frustrante.<br />
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Uno dei motivi per cui Darkest Dungeon mi piace tanto è che, a mio avviso, è in perfetto stile OSR! Alto tasso di mortalità, nuovi avventurieri sempre pronti a prendere il posto dei caduti, movimento a round, tesori che si concretizzano in potenziamenti, dungeon generati casualmente, atmosfere fantasy-weird-orrorifiche, tratti negativi che simulano le scemenze che i giocatori fanno spesso attorno al tavolo… un acquisto assolutamente consigliato, per quanto mi riguarda!<br />
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Alcune note tecniche: la colonna sonora acquistabile come DLC è uguale a quella originale, cambiano solo alcuni accordi che la rendono più varia (ma in effetti la musichetta originale è un po’ ripetitiva, alla lunga); l’espansione aggiunge solo nuovi edifici, una classe di personaggio e una nuova serie di dungeon, a quanto ho capito (non lo so con certezza, perché non l’ho acquistata); la traduzione italiana fa schifo (alle volte non è solo approssimativa, è proprio errata; per quanto riguarda i tratti fidatevi piuttosto di ciò che è scritto in sovrimpressione più che della stringa riassuntiva), ma questo non impedisce di godere del gioco, per fortuna.<br />
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Alcune curiosità: la classe <i>Abominio</i> è incompatibile con le classi <i>Crociato</i> e <i>Vestale</i> (se cercate di metterli nello stesso party si rifiuteranno); alcune combinazioni di avventurieri hanno un “nome del gruppo” (esempi: Lebbroso, Giullare, Occultista e Dottore della Peste sono “Morte che cammina”; Furia, Abominio, Giullare e Occultista sono “Circo dei dannati”; Crociato, Fuorilegge, Dottore della Peste e Vestale sono, a seconda dell’ordine di marcia, “I soliti sospetti”, “Red hook” o “Tricky glory”).<br />
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Buona fortuna nel darkest dungeon!<br />
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EDIT del 11/02/18:<br />
Ho finalmente finito il gioco a livello di difficoltà medio! Devo dire che è stata tosta...<br />
Non so se potrà esservi di aiuto, ma vi riporto le formazioni degli eroi con cui ho superato i quattro livelli dell'area chiamata "Darkest Dungeon":<br />
1) Vestale - Occultista - Cacciatore di taglie - Crociato<br />
2) Vestale - Soldato - Crociato - Lebbroso (il secondo livello è dove mi sono morti più personaggi, prima che imbroccassi questa formazione... e capissi che i talismani della fiamma servivano a proteggerti dagli attacchi degli uomini-scorpione -_- )<br />
3) Balestriera - Dottore della peste - Abominio - Fuorilegge<br />
4) Addestratore di cani - Balestriera - Cacciatore di taglie - Fuorilegge</div>
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