domenica 12 settembre 2021

Il perfetto gdr tradizionale

Tra gli articoli che non ho mai finito di scrivere ce n’è uno intitolato “La perfetta preparazione di un gdr tradizionale”; che poi, a pensarci bene, è uno dei temi conduttori di questo blog. Non ho più il tempo di un tempo (ah ah) da dedicare a questo spazio virtuale, ma ho ancora una gran voglia di portarlo avanti, di portare avanti la mia “ricerca” sui gdr; perciò adesso ho intenzione di riscrivere quel vecchio articolo alla luce di tutte le “scoperte” fatte finora. Sarò sintetico, non spiegherò le premesse e lascerò sottintesi concetti che forse sottintesi non sono; sarò schematico fino a essere, forse, ermetico… me ne dispiace, ma non ho più il tempo di un tempo. Ma magari chi segue il mio blog mi capirà ugualmente, chi lo sa?


Il master

1) Scegli il regolamento sulla base del gruppo di gioco. Ad esempio non proporre D&D 3a edizione a un gruppo di 10 neofiti che pensano di concludere la campagna in tre sessioni. Doti da master necessarie: aderenza alla realtà, conoscenza dei regolamenti.

2) Scrivi o procurati un valido canovaccio-avventura per il tipo di regolamento scelto. Doti da master necessarie: se lo scrivi, creatività e tempo da dedicarci; se lo cerchi in rete, pazienza e tempo da dedicarci.

3) Comprendi che il gioco comincia dalla creazione delle schede: fornisci ai giocatori le premesse dell’avventura prima che creino i propri personaggi e veglia sulla loro creazione. Un chierico di campagna un po’ tonto, un malvagio necromante e una locandiera sexy che vengono incaricati da un re di compiere un’importante missione diplomatica non è un’avventura che dovrebbe essere giocata (a meno che non vi piaccia il farsesco). Doti da master necessarie: leadership carismatica (per impedire ai giocatori di creare un chierico tonto, un malvagio necromante e una sexy locandiera).

4) Improvvisa i dettagli (e solo quelli) durante la partita e divertiti nel vedere dove andrete a parare. Doti da master necessaire: memoria e buon senso nel rispondere ai giocatori, cioè immaginazione realistica.

5) Cerca di essere un buon regista: imposta la velocità di narrazione, decidi i tagli delle scene, rendi interessanti i png. Doti da master necessarie: brillantezza e visione cinematografica.

6) Impara il regolamento e la trama dell’avventura in maniera sufficiente da non incartarti al tavolo da gioco tra manuali e fogli volanti. Doti da master necessarie: memoria, organizzazione mentale.

7) Sii un buon conduttore del gruppo: cerca di coinvolgere tutti, non aver paura a chiedere l’aiuto dei giocatori, condividi l’autorità narrativa nelle giuste occasioni. Doti da master necessarie: nozioni base di psicologia sociale.


Il giocatore

1)  Comprendi che il gioco comincia dalla creazione delle schede: chiedi al master quali sono le premesse dell’avventura e mettiti d'accordo con gli altri giocatori per la creazione di un gruppo adatto a tali premesse. Doti da player necessarie: desiderio di fare gioco di squadra.

2) Presta attenzione al gioco, interessati, non ingozzarti di cibo durante la partita e non trastullarti con il bricolage. Doti da player necessarie: reale interesse per il gioco.

3) Impara le regole (anche durante la partita va bene): non chiedere come si tira l’iniziativa dopo che avete già combattuto dieci volte! Doti da player necessarie: reale interesse per il gioco e un QI nella norma.

4) Tieni in ordine la scheda del tuo personaggio: cancella le risorse man mano che le utilizzi, scriviti gli oggetti che raccogli, non riempire tutti i campi della scheda con mandala e vignette umoristiche. Doti da player necessarie: mentalità da ragioniere, autismo. Doti da player superflue: velleità artistiche.

5) Gioca con coerenza: usa l’evidenziatore sui campi “allineamento morale” e “tratti di personalità”. Doti da player necessarie: buon senso, assenza di disturbi psico-sociali.

6) Fai gioco di squadra; non tra personaggi, ma tra giocatori (compreso il master), per Giove! Stiamo giocando assieme, è chiaro? Tutti devono contribuire alla buona riuscita della partita. Doti da player necessarie: capacità di fare gioco di squadra, assenza di narcisismo patologico, un minimo di maturità.


Se fosse necessario spiegarlo, non sono stato particolarmente serio stavolta, ok? ;-)

venerdì 10 settembre 2021

Is it really Old School?

Un po’ di mesi fa ho scritto un articolo che non ho poi pubblicato (tanto per cambiare). Lo avevo intitolato dapprima “Cosa va storto nella Old School e cosa serve per giocare”; poi l’ho ribattezzato “Just another Old School trip”. Non l’ho mai rifinito e pubblicato perché… per qualche motivo non mi convinceva.

In sintesi in quell’articolo esponevo le mie difficoltà a giocare Old School e proponevo possibili soluzioni. Pensandoci a posteriori, la principale difficoltà consiste nel fatto che giocare veramente Old School significa giocare come in un videogioco degli anni 80, senza particolare spessore e a livello di difficoltà medio-alto; modalità che, ad oggi, è difficilmente proponibile (proprio come un videogioco degli anni 80), sia perché ai giocatori piace ruolare sia perché quei vecchi regolamenti lasciano interdetto chiunque abbia provato la 5a edizione di D&D. Nel mio articolo, comunque, attribuivo la mia principale difficoltà alla mancanza di organizzazione mentale per gestire il “videogame” e quindi proponevo la solita sfilza di House Rules per rendere il tutto più fattibile (a me). Oh, che è quello che hanno fatto tutti gli autori dei retrocloni e dei gdr OSR in circolazione, intendiamoci! Ma la verità è che… quella modalità di gioco, ad oggi, è difficilmente proponibile! E, tra l’altro, molte delle vecchie avventure di D&D e di Uno Sguardo Nel Buio mica sono davvero Old School: un’avventura Old School è per definizione un sandbox o comunque deve proporre una situazione per cui, se il party muore, non è game over, ma si può proseguire con altri personaggi. Questo per dire che, forse, la Old School potrebbe essere un’invenzione moderna (o quantomeno che, quando i gdr approdarono in Italia, eravamo già nella fase Middle School).

Tutto questo non significa che io non proverò ancora a giocare Old School, in futuro; però quando proporrò qualche vecchia avventura di Uno Sguardo Nel Buio non la spaccerò più come “Old School”, ma solo come “vintage”.