mercoledì 29 aprile 2026

Dungeon World: Le uova del drago dorato

Non bazzico troppo spesso il mio blog, come è evidente dalla frequenza dei miei messaggi. Ma questo non significa che io non ci tenga: dopotutto lo porto avanti da ben 13 anni. Proprio ieri, per puro caso, sono entrato e ho dato un'occhiata alla lista dei blog (qua a destra) che seguo (poco); è così che ho scoperto che questo mese il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio è nientemeno che "le Uova". La cosa mi ha subito colpito perché si dà il caso tre anni fa io abbia proprio scritto un'avventura intitolata "Le uova del drago dorato"! Quindi, insomma, quale occasione migliore per riesumare quell'avventura?

Prima di farvela leggere, però, sono d'obbligo due parole su come è nata. In estrema sintesi, una giocatrice del mio gruppo storico (quello caciarone) scrisse un giorno su whatsapp che le sarebbe piaciuto rivivere una serata di gioco come quelle di una volta. Erano già diversi anni che non giocavamo assieme, e l'idea di una rimpatriata di questo tipo mi solleticava, ma a cosa avrei potuto farli giocare? Non era più tempo per D&D, troppo poco immediato per quella che probabilmente sarebbe stata una One Shot o poco di più, considerando anche l'elevato numero di giocatori, la scarsa serietà e l'esperienza quasi nulla di un paio degli elementi che avrebbero partecipato. Optai quindi per usare le regole di Dungeon World con un'avventura di stampo tradizionale, che ovviamente realizzai in maniera non troppo seria.

Alla fine riuscimmo a organizzare ben due serate di gioco in cui esplorammo prima il bosco degli aranea e poi il villaggio degli gnomi. Fu molto divertente e, chissà, magari un giorno la finiremo! Nel frattempo eccola qua per voi:

Le uova del drago dorato

Un’avventura semi-seria per Dungeon World 1e

Premessa: Questa avventura sfrutta le meccaniche di Dungeon World, ma è in effetti un’avventura-canovaccio di stampo tradizionale.

Regole della casa: L’assegnazione dei PE avviene alla fine di ogni scenario, non alla fine di ogni sessione. Inoltre il ritrovamento (e mantenimento) di un tesoro a fine scenario vale 3 PE, mentre un uovo di drago (o un cucciolo, se l’uovo si è schiuso) vale 7 PE.

Introduzione:

Mentre i nostri eroi stanno viaggiando ai confini della Foresta Proibita, la loro attenzione viene attirata da un maestoso drago d’oro che vola sopra le loro teste. Sembra che stia portando qualcosa tra le zampe. Improvvisamente dalle montagne al limitare opposto della foresta parte un fulmine che colpisce in pieno il drago, facendolo precipitare! Gli oggetti che stava trasportando cadono sulla foresta e lui stesso precipita poco distante dagli avventurieri. Poiché è risaputo che i draghi d’oro sono buoni e generosi, i nostri accorrono a prestargli soccorso.

La draghessa si chiama Kulsedra, è ferita, non riesce a muoversi, ma non è in pericolo di vita. Dice di non preoccuparsi per lei, perché con la sua costituzione si riprenderà presto, ma chiede con urgenza agli avventurieri di andare a recuperare le sue uova, che stava trasportando in un nuovo nido e che le sono cadute quando il fulmine l’ha colpita. Prima di precipitare, fortunatamente, è riuscita a castare un incantesimo di caduta morbida su di esse, ma è in ansia che qualche predatore possa divorarle. Se non accettano di aiutarla per buon cuore, Kulsedra offrirà agli avventurieri un cospicuo tesoro.

Se i nostri eroi accettano la missione, la draghessa traccia per terra una mappa della Foresta Proibita per come l’ha vista dall’alto e indica i punti dove approssimativamente sono cadute le 5 uova. Se non accettano, l’avventura finisce qui.

La mappa l'ho realizzata io, come si evince dall'alto livello artistico. Il drago d'oro è quello giallo a destra. Le cinque uova sono cadute una vicino alla spiaggia a nord-est, una nella selva al centro, una dalle parti del villaggio sul crocevia, una sulla torre del mago e una oltre la catena montuosa a nord-ovest, da dove era partito il fulmine che ha abbattuto Kulsedra (chi mai lo avrà scagliato, secondo voi?).

Dopo l’introduzione, i giocatori che non hanno ancora un personaggio (o che hanno da apportare delle modifiche) devono compilare per intero la propria scheda. Il GM chiarisce le regole della partita, spiegando che ogni uovo vale 7 PE, ma che ci sono altri tesori nascosti che forniscono Punti Esperienza; e che inoltre sconfiggere mostri, agire secondo allineamento e mettere in risalto un legame sono anch’essi fonti (minori) di PE.


Scenario 1: Il relitto della nave fantasma

[colonna sonora: The Secret of Monkey Island – opening theme]

Un uovo è nelle mani di un cuoco fantasma, su una nave pirata fantasma al largo di una baia infestata da 1d4+1 ixitxachitl.

Lo scheletro del capitano Dragut è sulla spiaggia, con una mappa del tesoro in mano, poco distante da una vecchia scialuppa ribaltata. Il capitano, infatti, ha voluto sbarcare da solo a recuperare il suo tesoro, ma gli ixitxachitl hanno ribaltato la scialuppa su cui stava e lo hanno ferito a morte; la ciurma sta ancora attendendo il suo ritorno (nel frattempo sono trascorsi anni, sono tutti morti e per questo adesso sono fantasmi).

La mappa indica un punto sotto una palma dove è seppellito un uovo d’oro massiccio del valore di 300 monete d’oro. Sul fondo della baia si possono trovare la pala del capitano e una perla gigante del valore di 100 monete d'oro.

Sul veliero fantasma i tre ufficiali stanno discutendo da tempo della possibilità di scendere a terra. Sottocoperta gli uomini stanno facendo baldoria [colonna sonora: Drunken Sailor]. In cucina il cuoco sta per cucinare l’uovo di drago ed è disposto a separarsene solo se gli viene offerto un tesoro del valore di almeno 300 monete.

FANTASMA

Statistiche: Tocco avvizzente (d10 danno), 12 PF, 0 armatura

Qualità speciali: Etereo (può essere ferito solo con armi magiche), Poltergeist (può dare vita all’ambiente)

IXITXACHITL (manta vampiro) (piccolo, intelligente)

Statistiche: Morso (d6 danno + risucchio) o coda spinata (d8 danno), 10 PF, 1 armatura

Qualità speciali: Succhia il sangue (rende debole e riacquista pf), Nube di inchiostro

Punti deboli: Non esce dall’acqua alla luce del sole se non per pochi istanti (brucia se tirato fuori dall’acqua)


Scenario 2: Il labirinto degli Aranea

[colonna sonora: Mercoledì Addams suona il violoncello]

Un uovo è covato dalla regina degli aranea, al centro di un labirinto ragnesco. La regina intende allevare il cucciolo di drago per poi accoppiarsi con lui e rinforzare così la sua specie.

All’interno del labirinto i nostri potrebbero trovare lo scheletro di un avventuriero con le armi della fenice (contano come tesoro al fine del calcolo dei PE).

In un altro punto del labirinto il giovane e vigoroso contadino Asdomar sta combattendo contro tre aranea quando improvvisamente viene charmato sotto gli occhi dei nostri per costringerlo a un accoppiamento.

Pur essendo i nostri dei partner appetibili, solo se ritengono di averli completamente soggiogati gli aranea tenteranno di accoppiarsi con loro (sanno, infatti, quanto possono essere pericolosi gli avventurieri).

Quando i nostri arrivano al centro del labirinto, la regina si fa inizialmente difendere dalle sue sottoposte per non abbandonare l’uovo. Una volta sconfitta la regina, l’uovo si schiude sotto agli occhi degli avventurieri senza che questi possano farci nulla. Se gli avventurieri portano il draghetto con loro invece di riportarlo subito alla madre, questi potrebbe essere fonte di guai e valido aiuto allo stesso tempo (è già in grado di sputare fuoco, seppure non in maniera devastante, ma non sa ancora volare).

ARANEA (intelligente)

Statistiche: Morso velenoso (d6 danno + ignora armatura) oppure spada o mazza (d8 danno), 6 PF, 0 armatura oppure 1 armatura (scudo)

Qualità speciali: metamorfosi (ragno, umanoide, ibrido), charme, illusione minore e immagini illusorie, tela di ragno, arrampicarsi

REGINA ARANEA (intelligente)

Statistiche: Temibili mandibole velenose (d8+2 danno + ignora armatura) oppure dardo incantato (d10 danno + ignora armatura), 12 PF, 0 armatura oppure 2 armatura (scudo magico)

Qualità speciali: metamorfosi (ragno, umanoide, ibrido), dominazione, illusione maggiore e immagini illusorie, tela di ragno, arrampicarsi

Armi della fenice:

  1. Spada della fenice: Fiammeggiante, corpo-a-corpo, +2 al danno, peso 2
  2. Scudo della fenice: Protezione dal fuoco, +2 armatura, peso 2
  3. Corazza della fenice: +1 al tiro per l’ultimo respiro, 3 armatura, indossato, ingombrante, peso 4


Scenario 3: La torre incantata

[colonna sonora: Scarborough Fair]

L’uovo è caduto dentro al nido di una cocatrice, sul tetto a cupola della torre di un mago astrologo. La torre ha un diametro di 15 metri, è alta 30 metri e non ha finestre, se non verso la cima, dove si vede spuntare un grosso telescopio. Piante rampicanti permettono di scalare (pericolosamente) le pareti esterne o, in alternativa, si può entrare dalla porta principale.

Piano terra: La porta della torre si affaccia su uno spazio dimensionale (diametro 45 m, altezza 30 m) che ospita un grande giardino tropicale, con piante carnivore e insetti giganti, perlopiù volanti. Al centro si trova una fontana dei desideri con accanto lo scheletro di un uomo con una moneta d’oro in mano. Gettando una moneta nella fontana compare un’ondina in grado di realizzare un desiderio (in verità l’unica cosa utile che può fare è creare una scala d’acqua per far salire i nostri fino alla botola che conduce al piano superiore; per il resto combina quasi solo pasticci). Riuscire a salire da soli fino alla botola è difficile, perché lo spazio dimensionale è alto 30 metri e le piante del giardino sono alte al massimo 20.

Primo piano: Il primo piano della torre è uno spazio dimensionale ancora più grande, di cui non si vedono i confini. C’è persino un cielo con le nuvole (ma non con il sole: l’illuminazione a giorno è opera di magia). La botola da cui arrivano gli avventurieri si apre sotto un gazebo da cui partono quattro sentieri. A dividere i sentieri ci sono quattro sterminati campi di fiori: uno giallo (tulipani soporiferi), uno viola (violette canterine assordanti), uno rosso (rose con spine perforanti che fanno sanguinare fino alla morte) e uno blu cobalto (fiori che fanno starnutire). Su un sentieri c’è una giovane vergine elfica (RANGER, pag 207) che riposa con il suo unicorno. Si chiama Qjndi e sta cercando il suo animaletto domestico, che le è scappato: un nutrione rosicante (una via di mezzo tra un castoro e una marmotta). Qjndi è armata di bolas, lancia, arco e pugnale, e non ha propriamente un buon carattere, a dispetto della sua bellezza.


Con l’intercessione del ben più cortese unicorno, la ragazza chiede ai nostri di avvisarla se per caso vedessero il nutrione. Nota: Grazie alla magia dell’unicorno, lei riesce a muoversi indisturbata nei campi di fiori (ed anche il nutrione).

Alla fine del sentiero (a prescindere da quale gli avventurieri abbiano seguito, visto che portano tutti e quattro magicamente allo stesso punto) c’è un giardiniere asceta gigante (30 metri) seduto a gambe incrociate a meditare. Non ha un nome né un obiettivo tranne quello di badare ai campi di fiori. Ha perso il proprio mala (rosario buddista) in uno dei campi di fiori a caso (tira 1d4 per decidere quale), ma non può recuperarlo senza rovinare i fiori, perciò ha deciso a malincuore di attendere la stagione invernale (che non arriverà mai). Se i nostri glielo riportano (e, date le dimensioni del mala, dovranno essere almeno in cinque a trasportarlo), il gigante, per riconoscenza, li isserà su una nuvola da cui potranno salire fino al piano superiore.

Secondo piano: Il secondo e ultimo piano ospita un normalissimo osservatorio astronomico. Non c’è nulla di valore, ma su un tavolo è aperto un bestiario alla pagina delle cocatrici (un'altra informazione utile da reperibile nel bestiario è questa: il drago blu Zmey è tanto crudele e sleale quanto vanitoso e invidioso; vorrebbe trovare il modo di rendere le proprie scaglie luccicanti come quelle di un drago d’oro).

Utilizzando il potente telescopio è possibile sbirciare un po’ ovunque nella Foresta Proibita (ma non oltre le montagne, ovviamente).

Una scala a pioli conduce a un'apertura nel tetto a cupola; salendo si incontrerà il mago (proprietario della torre) pietrificato! Costui aveva tentato di salire per recuperare l’uovo, dopo averlo visto precipitare, ma evidentemente non è stato abbastanza accorto e ha incrociato lo sguardo della cocatrice che ha il suo nido sul tetto. La cocatrice in questione ha adottato l’uovo assieme alle altre sue due e non intende separarsene.

Per distinguere l’uovo di drago dalle uova di cocatrice si può ricorrere a un desiderio dell’ondina del piano terra. L’ondina è anche in grado di ritrasformare il mago Endubeus in carne. Se viene spietrificato, in segno di gratitudine il mago regala un talismano di protezione dai fulmini ai nostri eroi.

Le uova di cocatrice valgono come tesoro ai fini dei PE (valore sul mercato: 50 monete d'oro ciascuna), così come il talismano di protezione dai fulmini.

COCATRICE

Statistiche: Becco (d10 danno), 12 PF, 1 armatura

Qualità speciali: Sguardo pietrificante (più o meno lento)


Scenario 4: Il villaggio degli gnomi

[colonna sonora: Ring of Fire, dello gnomo Johnny Cash]

Una giovane gnoma di nome Zenelle ha trovato un uovo del drago d'oro e lo ha portato al suo villaggio, dove è stato messo nel cesto premio per l’annuale gara che si svolge in occasione della festa di primavera. La gara consta di tre prove: lancio dell’accetta da ubriachi (per tagliare le trecce alla moglie o al marito), combattimento con i bastoni sugli alberi, caccia al cinghiale mostruoso.


Anche se i nostri riescono a impossessarsi (in qualsiasi modo) del cesto, scopriranno (guardandolo da vicino) che è un uovo di struzzo. Se messa con le spalle al muro, Zenelle confesserà di aver scambiato il vero uovo con la druida Muadnalm, per avere da lei una pozione d’amore.

Nella tana del cinghiale mostruoso c'è lo scheletro di un mago avventuriero con un bastone del gelo (vale come tesoro, al fine della conta dei PE).

CINGHIALE MOSTRUOSO (grande)

Statistiche: Zanne (d10+1 danno, 3 perforante, impatto), 16 PF, 1 armatura

Qualità speciali: Carica dirompente

Bastone del Gelo (utilizzabile solo da un incantatore, peso 1): Scegli prima l’effetto desiderato (tempesta di nevischio oppure raggio di gelo) e poi tira +INT. *10+ scatena una tempesta di nevischio (d8 danno e terreno scivoloso) oppure un raggio di gelo (d4 danno e bersaglio rallentato). *7-9 scatena la tempesta, ma poi il bastone si scarica finché non viene immerso nella neve per almeno un’ora, oppure scaglia un raggio di gelo più debole (infligge danni oppure rallenta).


Scenario 4.5: Piante contro Zombi!

[colonna sonora: Piante vs Zombi]

In una casetta nel bosco vive la vecchia druida Muadnalm, che ovviamente non vuole certo che un uovo di drago d’oro venga mangiato dagli gnomi! Purtroppo adesso anche un necromante barbuto di nome Abbadon ha messo gli occhi sull’uovo, e sta attaccando la dimora di Muadnalm con la sua orda di zombi (di numero triplo rispetto ai personaggi). Lei si difende con le sue piante animate (di numero pari ai personaggi) e i nostri arrivano alla capanna proprio mentre infuria la battaglia di piante contro zombi.

Abbadon chiederà l’aiuto degli avventurieri in cambio del bastone magico di Muadnalm; lei, d’altro canto, non potrebbe che offrirsi di distillare una pozione d’amore per i nostri. Se gli avventurieri non si schierano, entrambi i contendenti periscono nella battaglia e sul campo rimangono il Bastone dell’Amicizia con le Piante e il "De Vermis Misteriis" (un libro del valore di 200 monete).

Il bastone, il libro e il filtro d’amore contano tutti come tesoro ai fini dell’acquisizione dei PE.

PIANTA DA GIARDINO ANIMATA

Statistiche: Frustata (d8 danni) o frutto/bacello da lancio (d4 danno), 6 PF, 1 armatura

Qualità speciali: se grande: +4 PF, +1 danno e +1 armatura

Punti deboli: Più lenta di uno zombi

MUADNALM e ABBADON

Statistiche: bastone (d4 danno), 6 PF, 0 armatura

Qualità speciali: usare piante o zombi

ZOMBI

Statistiche: Morso (d6 danno), 11 PF, 1 armatura

Qualità speciali: trasformare in zombi

Bastone di Amicizia con le Piante (utilizzabile solo da un incantatore, peso 1): Quando gli avventurieri ne entrano in possesso è scarico. Per ricaricarlo bisogna lasciarlo in un luogo sacro alla Natura (come ad esempio un cerchio di pietre) per un giorno e una notte interi. Il cerchio di pietre nei pressi della casa di Muadnalm è però stato profanato dagli zombi e quindi non va bene.


Scenario 5: Il mondo perduto

[colonna sonora: O, Death]

L’uovo è caduto oltre le montagne di Zmey, il drago blu antico che ha abbattuto Kulsedra. Per superare le montagne, i nostri possono passare da sopra, attraverso i picchi innevati, e affrontare il letale Zmey, oppure da sotto, attraverso un complesso di gallerie semi-naturali. I pericoli del dungeon sotto le montagne sono i seguenti: perdersi, crepacci profondissimi, funghi giganti assassini (con spore tossiche), cristalli ipnotici e la tana del drago blu, naturalmente.

Superate le montagne, i nostri eroi si troveranno, al tramonto, in una valle preistorica con felci giganti, dinosauri e zanzare. Qui gli avventurieri incontreranno dapprima l’unicorno di Qjndi (vedi scenario 3), in fuga da un t-rex, e poi il nutrione rosicante, in fuga da un branco di velociraptor (tre volte il numero dei personaggi). Se vengono salvate, le due creature condurranno i personaggi a un altopiano con un cerchio di pietre, dove una tribù di 12 uomini-scimmia intende offrire in sacrificio a un demone delle stelle sia l’elfa Qjndi sia l’uovo di drago [colonna sonora: Carol of the Old Ones]. Il demone è un avversario davvero tosto, ma se questo è l’ultimo uovo da recuperare, in soccorso dei nostri eroi arriverà Kulsedra.

ZMEY (enorme, terrificante, cauto, avido, devastante)

Statistiche: Morso o codata o sbatter d’ali (m[2d10]+5, impatto, 1 perforante) o soffio (m[2d12]+5, ignora armatura), 20 PF, 4 armatura

Qualità speciali: Fulmine, Volare

VELOCIRAPTOR

Statistiche: Unghia uncinata (d6 danno, 1 penetrazione), 3 PF, 1 armatura

Qualità speciali: Veloce

T-REX (grande)

Statistiche: Morso (d10+1 danno), 16 PF, 2 armatura

Qualità speciali: nessuna

UOMO SCIMMIA

Statistiche: Pugno o randello (d6 danno), 3 PF, 0 armatura

Qualità speciali: nessuna

DEMONE STELLARE (enorme, terrificante, devastante)

Statistiche: Stritolamento (d10+5 danno, impatto), 22 PF, 4 armatura (magia)

Qualità speciali: Volare


Epilogo

Se i nostri riescono a recuperare almeno tre uova, Kulsedra li ringrazierà e li inviterà a raggiungerla alla sua tana, dove verranno ricompensati; altrimenti si dispererà e volerà via.

[colonna sonora della vittoria: I’m a Beliver]

[colonna sonora della sconfitta: Metro: Last Night – Credit Song (Bad Ending)]

Book of Erotic Fantasy - rimosso

Nel 2016 avevo cominciato la traduzione di un manuale intitolato Book of Erotic Fantasy, che introduceva in maniera assolutamente seria la componente erotica nella terza edizione di Dungeons & Dragons. Poi, però, siccome non capivo se con quel genere di post violavo la policy di blogspot, ho inserito l'avviso "contenuto per adulti" all'ingresso della pagina web. E così è rimasto per 10 anni. Ora mi sono un po' rotto le p***e di vederlo!


Siccome, a dirla tutta, è un manuale davvero inutile (infatti non sono andato oltre la traduzione del terzo capitolo), ho deciso di eliminare quei post e di rimuovere l'avviso. Ho lasciato solo il post con le immagini di un ipotetico party di avventurieri erotico, tanto per non eliminare completamente il 2016 dal mio blog.

Ad ogni modo, se siete curiosi a proposito di quel manuale, c'è questo eccellente articolo: https://www.nerdcoledi.it/2018/09/05/libro-delle-imprese-erotiche-book-of-erotic-fantasy-dd-3-5/

mercoledì 14 maggio 2025

La Rivolta dei Robot

Un paio d’anni fa ho masterato un’avventura per Fate Accelerato con ambientazione Westworld. Dal momento che non avevo mai riordinato i miei appunti in maniera comprensibile per un eventuale lettore, non mi è neppure mai venuto in mente di pubblicarli, ma ora che ho questo nuovo giochino (chatGPT) che mi permette di riorganizzare il lavoro in modo decisamente più rapido rispetto a prima, mi sono detto: “perché no?”. Dunque, ecco qui la mia ambientazione ispirata al mitico Westworld!

Voglio specificare che l’avventura in sé è stata un successo, ma il sistema di gioco non ci ha particolarmente avvinti (l’unico elemento che ho trovato veramente fichissimo di Fate è la possibilità di “tentare” i tratti dei PG): se dovessi rigiocarla forse sceglierei un altro sistema.

Per concludere, prima di lasciarvi alla lettura della mia ambientazione, vi segnalo che esiste anche un hack di Lasers & Feelings intitolato Tin Bullet Paranoia che si ispira anch’esso a Westworld (seppure in maniera molto diversa da come ho fatto io).

Buona lettura!

Westworld

Un'ambientazione per Fate Accelerato
(ispirata agli omonimi film e telefilm)

Introduzione

In un prossimo futuro, Westworld è un gigantesco parco dei divertimenti a tema western, popolato da robot indistinguibili dagli esseri umani (il termine "biodroidi" sarebbe più appropriato per definirli, ma ho preferito mantenere "robot" per rimanere fedele all'opera originale, anche se ciò potrebbe essere fuorviante per chi non ha mai visto Westworld. Quantomeno il GM deve sapere che questi robot sanguinano e sudano come esseri umani e possono essere riconosciuti solo attraverso una vera e propria autopsia).

I robot, chiamati "residenti", non sono consapevoli della loro natura artificiale né del fatto di essere parte di un mondo fittizio. Quando un residente viene ucciso, i tecnici del parco lo riparano, resettano e rimettono in gioco.

I visitatori di Westworld, pagando profumatamente la loro permanenza, possono vivere esperienze ciascuno adatta alle proprie esigenze: dalla tranquilla vita rurale alle più eccitanti sparatorie, da appassionanti storie d'amore a una frenetica corsa all'oro. Ogni esperienza è garantita come sicura, poiché i residenti non possono in alcun modo nuocere ai visitatori. Inoltre nella zona iniziale del parco (New Frontier e dintorni) la violenza, la prostituzione e il gioco d'azzardo sono vietati per garantire un ambiente adatto alle famiglie.

Nonostante le polemiche etiche e i dubbi sulla sicurezza, il parco continua ad attirare visitatori grazie alla sua immensa popolarità e ai profitti milionari. Ad oggi, non si sono verificati incidenti gravi.


Figura 1: Non accetto critiche sulla mappa, lo so che fa schifo, ma io non so disegnare: è solo per rendere vagamente l'idea del parco. Parliamo di un territorio che misura 150x100 km circa.

L'offerta del parco

Il biglietto d'ingresso base comprende un abito a tema western, un'arma (opzionale) e 100 dollari del vecchio West (valuta interna del parco). I visitatori possono acquistare ulteriori dollari anche presso le banche del parco. Gli alloggi spaziano da una camera d’albergo in città a una fattoria a un semplice tepee in un villaggio indiano, con costi variabili. Ogni esperienza è completamente personalizzabile per adattarsi alle esigenze degli ospiti.

Divertimenti e pacchetti avventura

Il parco offre una vasta gamma di attività: partite a poker, uso rituale del peyote, visita ai bordelli, escursioni a cavallo (con o senza guida indiana), battute di caccia (anche gli animali nel parco sono robot, ma la carne esterna è commestibile), gite in calesse e nuotate nei laghi del fiume Klondaike. Ogni giorno vengono organizzati eventi come rodei, assalti al treno, rapine in banca e feste danzanti (con o senza rissa finale).

I "Pacchetti Avventura" offrono esperienze più immersive e personalizzate. Ogni pacchetto permette al visitatore di entrare in gioco con un background predefinito, comprensivo di relazioni con i residenti (amici, nemici, familiari), un’eventuale reputazione, missioni da portare a termine (o avventure in cui essere coinvolti) e ruoli sociali specifici (cowboy, sceriffo, fuorilegge, cacciatore di taglie con licenza, e via dicendo). Durante l'acquisto del biglietto, i visitatori possono selezionare il pacchetto che preferiscono attraverso un'interfaccia interattiva o parlando con un operatore virtuale. Alcuni pacchetti possono essere strutturati su più visite, offrendo una continuità narrativa tra un soggiorno e l'altro.

Sicurezza e fattore adrenalina

Le armi a Westworld sono progettate per non ferire i visitatori (le armi da fuoco sparano proiettili a salve contro i visitatori, le frecce si sciolgono all’impatto e le armi da mischia diventano morbide come gomma). Ciò vale anche per gli esplosivi, sebbene questi siano limitati e concessi solo per specifiche avventure (onde evitare di danneggiare inutilmente le infrastrutture). Inoltre i residenti sono programmati (anche se loro non lo sanno) in modo da non poter nuocere ai visitatori, neppure in combattimenti corpo a corpo. A completare il quadro della sicurezza ci sono le telecamere nascoste, la visione satellitare e il W-Pass, un oggetto che ogni visitatore deve obbligatoriamente portare con sé.

Il W-Pass può avere l'aspetto di un ciondolo, di una spilla o di un orologio da taschino; contiene un localizzatore gps ed emette un lieve segnale sonoro nelle immediate vicinanze di un altro visitatore, per segnalarne la presenza. Serve anche per richiedere l'intervento degli operatori del parco in caso di emergenza.

Nonostante la sicurezza garantita, l'esperienza a Westworld è progettata per offrire il massimo livello di coinvolgimento emotivo e adrenalina. I visitatori sanno razionalmente di non poter essere feriti, ma l'iperrealismo delle situazioni, unito alla reazione credibile dei residenti, genera comunque una forte tensione emotiva, rendendo l'avventura immersiva e realistica.

Safe Zone e Selvaggio West

La zona iniziale del parco, la Safe Zone, è pensata per famiglie e vacanzieri tranquilli. Qui, i residenti sono immuni da attacchi, proprio come i visitatori, e l'uso delle armi all’interno delle zone abitate è vietato (salvo durante particolari eventi organizzati). Oltre la Safe Zone si estende il Selvaggio West, dove tutto è concesso (eccetto danneggiare altri visitatori). Va ricordato, però, che anche il mondo di gioco ha le sue leggi: chi agisce come un fuorilegge verrà trattato dai residenti come un fuorilegge!

Il GM può ridurre la Safe Zone o separarla dal Selvaggio West, qualora tema che il gioco possa stagnare in scene poco dinamiche.

Regole del parco

Ci sono poche regole da rispettare a Westworld (pena una multa o l'espulsione):

  1. Non introdurre elementi estranei all'ambientazione (dispositivi tecnologici, abiti moderni, ecc.). Foto e filmati realizzati dalle telecamere del parco possono essere acquistati alla fine della visita.

  2. Non usare armi nei centri abitati della Safe Zone.

  3. Portare sempre il W-Pass, ma usarlo solo in caso di reale necessità.

  4. Le leggi del mondo reale valgono per i rapporti tra visitatori, ovviamente.

  5. Non disturbare il gioco altrui: ad esempio, evitare di uccidere un residente con cui un altro visitatore sta interagendo senza un motivo narrativo.

  6. Il PvP non è ancora permesso, ma è in fase di implementazione.

Personaggi di esempio

Martha Tracy

Una donna sulla trentina, ricca, divorziata e desiderosa di divertirsi. Ha acquistato un pacchetto che comprende un comodo alloggio nelle campagne di Second Wind Town e una bella avventura in cui sarà coinvolta.

  • Concetto base: Una ricca psicologa dalla lingua lunga.

  • Problema: Una banda di puzzolenti fuorilegge vuole rapirmi per chiedere un riscatto (pacchetto avventura).

  • Altri aspetti:

    • Il gentiluomo Steven A. Ward mi ospiterà nella sua villa (pacchetto avventura).

    • Un bel cowboy si innamorerà di me (pacchetto avventura).

    • Il mio ex marito Clifford Mitchell è a Westworld.

  • Approcci: Attento +3, Ingegnoso +2, Appariscente +2, Energico +1, Rapido +0, Elusivo +1

  • Recupero: 3

  • Talenti:

    • Siccome sono una serpe, ottengo +2 quando creo un vantaggio ingegnosamente se cerco di raggirare qualcuno.

    • Siccome amo i cavalli, una volta per sessione posso richiamare un fedele destriero con un fischio.

    • Siccome ho studiato psicologia, una volta per sessione posso capire qual è il punto debole di una persona che ho davanti.

José Armando Aparicio

Un operatore di Westworld troppo povero per potersi permettere un biglietto d'ingresso, ma estremamente desideroso di godere del parco come visitatore, almeno una volta. Per questo motivo si è introdotto di nascosto sul Westworld Express.

  • Concetto base: Un operatore del parco ossessionato dall'idea di visitarlo come ospite, almeno una volta nella vita.

  • Problema: Non devo assolutamente farmi scoprire, o saranno guai seri.

  • Altri aspetti:

    • Pistolero da rodeo.

    • Ho una passione per il robot H724, alias Dorotea la figlia del fattore.

    • Il mio collega e amico Felipe Luiz Scolari sa cosa sto facendo.

  • Approcci: Attento +0, Ingegnoso +3, Appariscente +1, Energico +1, Rapido +2, Elusivo +2

  • Recupero: 3

  • Talenti:

    • Siccome ho una pistola truccata, ottengo +2 quando attacco rapidamente se la uso.

    • Siccome conosco il parco come le mie tasche, una volta per sessione posso trovare un accesso ai laboratori-officina sotterranei quando ne ho bisogno.

    • Siccome ho un W-Pass moddato, ottengo +2 quando creo un vantaggio elusivamente se tento di nascondermi dai sistemi di individuazione del parco.


martedì 22 aprile 2025

La Costituzione della Coscienza (i.e. la mia utopia)

Ultimamente ho usato molto chat GPT per diletto. In una delle ultime conversazioni che abbiamo avuto (che l’IA ha intitolato “studi di una società perfetta”) le chiedevo informazioni sugli studi fatti dall’uomo nel corso dei millenni circa la struttura di una possibile società per così dire utopica. Durante la conversazione abbiamo parlato di Rousseau, Marx e altri, nonché di politiche ambientali globali, esperimenti pedagogici e concetti filosofici (come ad esempio l’espressione “leggere il mondo” di Paulo Freire, che mi ha particolarmente interessato).

A un certo momento ho avanzato l’obiezione che nessun reale passo avanti sarà mai possibile senza una reale volontà politica in questo senso, e che questa non può esserci per il semplice fatto che chi arriva a detenere il vero potere non è mai spinto dal desiderio di fare del bene e migliorare il mondo, ma piuttosto dalla mera sete di potere. Chat GPT mi ha dato ragione (e quando mai non lo fa? Ma questo è un altro discorso) e da lì siamo andati avanti con le speculazioni finché, a un certo momento, mi ha chiesto se volevo che stilasse una mini-costituzione sulla base di tutto quello che ci eravamo detti fino a quel momento: così che è nata la Costituzione della Coscienza.

Poco dopo le ho chiesto di descrivere una comunità che vivesse secondo i principi di tale Costituzione e così è nato il villaggio di Aravinda! Non gli ho chiesto io di usare un nome derivante dal sanscrito, ma la scelta cade a fagiolo, perché Aravinda è perfetto da inserire nell’ambientazione di un mio vecchio gdr (che prima o poi riesumerò) intitolato Civiltà Perdute.

Civiltà Perdute (chiamato anche TOMALC: Tales of Magic and Lost Civilisations) è un gioco che realizzai per il gdr-contest del 2008 indetto dal portale GdRItalia. Si piazzò tra i 6 finalisti, ma a rileggerlo ora è decisamente ingiocabile (nonostante qualche idea carina). L’ambientazione, ispirata all’India antica, ha però del potenziale, e infatti prima o poi vorrei trasporla per Savage Worlds (tipo quando sarò in pensione e avrò di nuovo il tempo libero che avevo nel 2008). Ad ogni modo i cinque mesi in cui realizzai quel gioco rimangono nel mio cuore come un periodo davvero esaltante e il manuale (di cui esistono solo tre copie) fa bella mostra sul mio scaffale al fianco di mostri sacri come D&D e Ars Magica. Ecco, quando lo rimaneggerò inserirò sicuramente Aravinda in un’appendice dedicata!

Non penso che questa Costituzione della Coscienza sia il seme di una futura rivoluzione culturale, non fraintendetemi, so che è solo una speculazione superficiale, ma un po’ la trovo interessante e quindi voglio condividerla. Ecco dunque a voi, la mia personale utopia: teoria e pratica!


Costituzione minima per una politica della coscienza

Preambolo

Questa costituzione nasce dal riconoscimento che ogni forma di potere tende, se lasciata a sé stessa, alla concentrazione e all’abuso.
Per questo motivo, essa stabilisce un ordine politico fondato sul limite, sulla rotazione, sulla vigilanza reciproca e sulla coscienza del bene comune.
Il suo scopo non è il dominio, ma la convivenza libera tra eguali.


Titolo I – Principi generali

Art. 1 – Il potere è servizio
L’esercizio del potere politico è concepito come un compito temporaneo di cura e di mediazione, non come un diritto, né come una carriera.

Art. 2 – Nessuno può governare troppo a lungo
Nessun cittadino può ricoprire ruoli esecutivi o decisionali per più di un mandato. Ogni incarico politico è rotabile e revocabile.

Art. 3 – Nessuno comanda da solo
Ogni organo decisionale è collegiale, deliberativo, non gerarchico. Il potere esecutivo è diffuso.

Art. 4 – Chi non desidera il potere può esercitarlo
Le principali funzioni politiche sono attribuite per sorteggio tra cittadini preparati e disponibili, non per competizione elettorale.
Chi esercita potere deve averlo rifiutato almeno una volta.


Titolo II – Contro-potere e coscienza

Art. 5 – Ogni cittadino ha diritto alla disobbedienza morale
Nessun obbligo può costringere a violare la coscienza. L’obiezione etica è riconosciuta, tutelata e accompagnata.

Art. 6 – Le minoranze non possono essere schiacciate
Le decisioni collettive sono valide solo se non annientano alcuna voce significativa della comunità. La maggioranza non è un assoluto.

Art. 7 – I beni comuni sono sottratti al mercato e allo Stato
Terra, acqua, aria, conoscenza, linguaggio, salute, educazione: tutto ciò che appartiene alla vita è gestito collettivamente, non posseduto.

Art. 8 – Il sapere critico è protetto come bene essenziale
La filosofia, la poesia, la scienza non finalizzata al profitto sono garantite come riserva di dissenso e immaginazione collettiva.


Titolo III – Forma del governo

Art. 9 – Le decisioni si prendono per assemblea
Il nucleo base del potere è l’assemblea locale deliberativa, aperta, paritaria. Le cariche superiori sono deleghe temporanee, sempre revocabili.

Art. 10 – I governanti sono visibili, ascoltabili, giudicabili
Ogni cittadino in carica è obbligato a rendere conto pubblicamente del proprio operato ogni due mesi davanti all’assemblea di base.

Art. 11 – Non è ammessa propaganda né carriera politica
Chi gestisce il potere non può fare pubblicità a sé stesso né trasformare la politica in professione.
Non esistono partiti come organizzazioni permanenti: solo gruppi di proposta e servizio.


Titolo IV – Educazione e coscienza

Art. 12 – Ogni cittadino è educato a leggere il mondo
L’educazione pubblica è finalizzata alla formazione del giudizio, della responsabilità, del limite e della cura.
L’educazione alla coscienza ha priorità rispetto alla formazione per il lavoro.

Art. 13 – L’educazione è permanente, diffusa e reciproca
Non si insegna solo a scuola, ma in ogni spazio sociale, in ogni età della vita. Tutti sono educatori e educandi insieme.


Titolo V – Sopravvivenza del senso

Art. 14 – Il senso della comunità viene prima dell’efficienza
Ogni scelta politica deve rendere conto del suo impatto umano, relazionale e simbolico, oltre che economico.

Art. 15 – È vietata ogni forma di dominio tecnocratico
Nessuna tecnologia, algoritmo, apparato o automatismo può sostituire il giudizio umano responsabile.

Art. 16 – Nessuna legge è superiore alla dignità del vivente
Quando una norma produce umiliazione, devastazione o abbandono, decade automaticamente.


Clausola finale: l’imperfezione come garanzia

Questa costituzione non promette salvezza, ma un quadro di convivenza in cui il potere sia tenuto sotto controllo e la coscienza abbia spazio per agire.
È una carta aperta, rivedibile, imperfetta per scelta, per evitare che diventi strumento di oppressione o idolatria.


Nome della comunità: Aravinda

Il nome significa “loto che si apre alla luce”, e proviene dal sanscrito. È stato scelto collettivamente, per ricordare che anche dal fango può nascere qualcosa di puro.


1. Dimensione e struttura

  • Circa 250 abitanti, distribuiti in case leggere, ecologiche, costruite in parte in autocostruzione.

  • Il villaggio è organizzato in tre cerchi concentrici:

    • Vita quotidiana (abitazioni, orti, laboratori),

    • Spazio comune (assemblea, mensa, biblioteca, luogo di silenzio),

    • Zona di accoglienza (ospiti, viandanti, rifugiati temporanei).

Non ci sono cancelli. I confini sono porosi ma custoditi.


2. Governo e decisioni

  • Non esistono elezioni: le funzioni amministrative vengono assegnate per sorteggio tra chi si è dichiarato disponibile (dopo un percorso di ascolto e preparazione).

  • Ogni incarico dura 9 mesi ed è rinnovabile una sola volta, ma solo se nessun altro vuole assumerlo.

  • Le decisioni collettive si prendono in assemblea popolare, due sere a settimana, nella piazza tonda chiamata “La Soglia”.

  • Tutti possono parlare. Gli interventi sono facilitati da turni di parola e silenzi rituali.

Il principio guida è:

“Se non puoi dire la verità con dolcezza, aspetta.”

3. Economia e lavoro

  • La comunità è in buona parte autoproduttrice: orti, energia solare, raccolta dell’acqua piovana.

  • Alcuni beni vengono barattati o scambiati con reti vicine, tramite mercatini mensili.

  • Il lavoro è ripartito, non retribuito monetariamente dentro la comunità: si contribuisce in base alle possibilità.

  • Esiste un registro delle attività solidali, ma non serve a misurare né a premiare. Serve a ricordare e a ringraziare.


4. Educazione e sapere

  • I bambini e i ragazzi partecipano a un percorso chiamato “Scuola della Coscienza”, aperto anche agli adulti.

  • Nessuna classe, ma cerchi di apprendimento, per età miste, in cui si coltivano:

    • linguaggio e ascolto,

    • lettura del mondo (ambiente, storia, potere, relazione),

    • arte e cura del vivente,

    • conoscenze tecniche (agricoltura, costruzione, medicina naturale…).

Non si valuta: si riflette insieme su ciò che si apprende e su come cambia chi apprende.


5. Conflitti e disaccordi

  • I conflitti sono accolti pubblicamente, non nascosti.

  • Esiste un cerchio di ascolto composto da 5 persone estratte a sorte ogni stagione, con un’unica funzione:

    “Aiutare le parole a venire al mondo senza ferire.”
  • Nei casi più gravi, tutta la comunità è coinvolta, e il principio è:

    “Curare la relazione, non espellere il colpevole.”

6. Spiritualità e senso

  • Non esiste una religione comune, ma un tempo condiviso di silenzio ogni mattina, nella “sala del respiro”.

  • Le feste collettive (una per ogni cambio di stagione) sono momenti di rito civile e gratitudine verso la terra.

  • Alcune persone si dedicano al custodire parole, storie, ricordi: sono chiamati “filatori del tempo”. Non sono più importanti degli altri, ma sono rispettati.


7. Rapporti col mondo esterno

  • Aravinda non è chiusa in sé: accoglie studenti, viaggiatori, esiliati, ma non vuole crescere oltre i 300 abitanti.

  • Ha relazioni con altre microcomunità, partecipa a reti di scambio, mutuo appoggio, apprendimento reciproco.

  • Si rifiuta di avere un “rappresentante ufficiale” nei consessi esterni.

    “Se ci invitate, veniamo in due: uno parla, l’altro ascolta.”

8. Simboli e rituali

  • Ogni anno si brucia in piazza una copia simbolica del “registro del potere” — per ricordare che nessun ruolo dura per sempre.

  • Ogni nuovo nato riceve una lettera scritta collettivamente che inizia così:

    “Tu non ci appartieni. Ma noi ci prenderemo cura di te finché non sarai pronto a decidere come stare al mondo.”

Cosa rende possibile tutto questo?

  • Una comunità piccola, ma non isolata.

  • Una cultura della lentezza, della parola e del conflitto come parte della vita.

  • Un addestramento collettivo alla coscienza, che si rinnova ogni giorno.

  • E una cosa difficile da codificare, ma essenziale:

    Il rifiuto sereno della conquista.


martedì 3 dicembre 2024

The Cucumber Rules: tabelle

(By Sikander https://lafaretra.blogspot.com/ )


Ho sempre preferito un calcolo degli oggetti trasportabili dai PG sulla base dell’ingombro, in stile librogame, piuttosto che sulla base del peso, come nel classico D&D; per questo motivo ho adorato le Cucumber Rules di Bille Boo, quando le ho scoperte: https://dietroschermo.wordpress.com/2024/07/08/reinventario/ .

Per mia comodità ero partito stilando delle tabelle degli oggetti della 5e che rispettassero pedissequamente le Cucumber originali, ma mentre le compilavo ho apportato alcune modifiche personali:

    • ho scelto di lasciar accorpare arbitrariamente alcuni oggetti dello stesso tipo, come i giavellotti;

    • ho aumentato l’ingombro di certi oggetti come l’asta di tre metri e la scala a pioli;

    • ho introdotto un diverso utilizzo per i contenitori non indossabili;

    • ho accorpato per similitudine alcuni oggetti piccoli, come pennino e inchiostro;

    • ho equiparato le gemme alle monete;

    • ho conferito un diverso ingombro ai cavalieri;

    • ho assegnato una capienza a veicoli e imbarcazioni.

Non penso di aver complicato troppo le cose; dopotutto basta seguire le tabelle. Spero che il mio lavoro vi soddisfi. Buon divertimento!


Armature

N.slot

Tipologia slot

Leggere

2

corpo

Medie

4

corpo

Pesanti

6

corpo

Scudo

1

pronto


Armi

Raggruppabili

N.slot

Tipologia slot

Ascia

(fino a 2/slot)

1

Pronto

Giavellotto

(fino a 2/slot)

1

Pronto

Martello leggero

(fino a 2/slot)

1

Pronto

Pugnale

(fino a 4/slot)

1

pronto o corpo

Randello pesante


2

pronto

Altre armi da mischia semplici


1

pronto

Dardo

(fino a 8/slot)

1

pronto o corpo

Fionda


1

pronto o corpo

Altre armi a distanza semplici


1

pronto

Alabarda


2

pronto

Ascia bipenne


2

pronto

Falcione


2

pronto

Maglio


2

pronto

Picca


2

pronto

Spadone


2

pronto

Altre armi da mischia da guerra


1

pronto

Cerbottana


1

pronto o corpo

Altre armi a distanza da guerra


1

Pronto

Pistola rinascimentale


1

Pronto

Moschetto rinascimentale


1

Pronto


Equipaggiamento d’avventura

Raggruppabili

N.slot

Tipologia slot

Abaco


1

pronto

Abito


0 o 1

Non ingombrante (se indossato) o corpo

Acciarino e pietra focaia


1

corpo

Acido, fiala

(fino a 4/slot)

1

pronto o corpo

Acqua santa, ampolla

(fino a 4/slot)

1

pronto o corpo

Ampolla o boccale

(fino a 4/slot)

1

corpo

Anello con sigillo


0

Non ingombrante

Antitossina, fiala

(fino a 10/slot)

1

pronto o corpo

Ariete portatile


2

corpo

Asta, 3 metri


2

corpo

Attrezzi da scalatore


1

corpo

Barilotto*


3

corpo

Bilancia da mercante


1

corpo

Borsa da cintura


0

Non ingombrante

Borsa del guaritore


1

Pronto

Borsa dei componenti per incantesimi


1

Pronto

Bottiglia di vetro*


1

Corpo

Brocca o caraffa


1

Corpo

Campanella


1

Corpo

Candela

(fino a 10/slot)

1

Corpo

Canestro


0

Non ingombrante

Canna da pesca


1

Corpo

Cannocchiale


1

Corpo

Carrucola e paranco


1

Corpo

Carta, un foglio

(fino a 10/slot)

1

Corpo

Catena, 3 metri


1

Corpo

Cera per sigillo


1

Corpo

Chiodo da rocciatore

(fino a 8/slot)

1

Corpo

Clessidra


1

Corpo

Coperta


1

Corpo

Corda di canapa, 15 metri


1

Corpo

Corda di seta, 15 metri


1

Corpo

Cote per affilare


1

Corpo

Custodia per mappe e pergamene


0

Non ingombrante

Custodia per quadrelli da balestra


0

Non ingombrante

Faretra


0

Non ingombrante

Fiala

(fino a 10/slot)

1

Corpo

Fischietto da richiamo


1

Corpo

Focus arcano


1

Pronto

Focus druidico


1

Pronto

Forziere/scrigno*


2

Corpo

Fuoco dell’alchimista, ampolla

(fino a 4/slot)

1

Pronto o corpo

Gavetta


1

Corpo

Gessetto, un pezzo

(fino a 10/slot)

1

Corpo

Giaciglio


1

Corpo

Lampada (carica o scarica)


1

Pronto o corpo

Lanterna a lente sporgente (carica o scarica)


1

Pronto o corpo

Lanterna schermabile (carica o scarica)


1

Pronto o corpo

Lente d’ingrandimento


1

Corpo

Libro


1

Corpo

Libro degli incantesimi


1

Corpo

Manette


1

Corpo

Martello


1

Corpo

Martello da demolizione


1

Corpo

Munizioni, 1 set


1

Pronto

Olio, ampolla

(fino a 4/slot)

1

Corpo

Otre (vuoto)


0

Non ingombrante

Pennino e inchiostro, boccetta da 30 gr


1

Corpo

Pergamena, un foglio

(fino a 10/slot)

1

Corpo

Piccone da minatore


1

Corpo

Piede di porco


1

Corpo

Pozione di guarigione

(fino a 6/slot)

1

Pronto o corpo

Profumo, fiala

(fino a 10/slot)

1

Corpo

Rampino


1

Corpo

Razione giornaliera di cibo, per creatura piccola

(fino a 2/slot)

1

Corpo

Razione giornaliera di cibo (gallette, carne essiccata e frutta secca), per creatura media


1

Corpo

Razione giornaliera di cibo, per creatura grande


2

Corpo

Razione giornaliera di acqua, per creatura piccola

(fino a 2/slot)

1

Corpo

Razione giornaliera di acqua, per creatura media


1

Corpo

Razione giornaliera di acqua, per creatura grande


2

Corpo

Sacco


0

Non ingombrante

Sapone


1

Corpo

Scala a pioli, 3 metri


3

Corpo

Secchio


1

Corpo

Serratura

(fino a 4/slot)

1

Corpo

Sfere metalliche, sacchetto da mille


1

Pronto o corpo

Simbolo sacro


0

Non ingombrante

Specchio piccolo di metallo


1

Pronto o corpo

Spuntoni di ferro, 10


1

Corpo

Tagliola


2

Corpo

Tenda per due persone


2

Corpo

Torcia

(fino a 4/slot)

1

Pronto o corpo

Triboli, sacchetto da 20


1

Pronto o corpo

Vanga o badile


1

Corpo

Vaso di ferro*


1

Corpo

Veleno base, fiala

(fino a 10/slot)

1

Pronto o corpo

Veste


0 o 1

Non ingombrante (se indossata) o corpo

Zaino


0

Non ingombrante

Bomba rinascimentale

(fino a 4/slot)

1

Pronto o corpo

Polvere da sparo, barilotto


2

Corpo

Polvere da sparo, corno


1

Pronto o corpo

*Nota sui contenitori non indossabili: essi occupano almeno gli slot indicati, anche se sono vuoti; ma se li si riempie il contenuto si sovrappone al contenitore. Esempio: una barilotto occupa 3 slot corpo, anche vuoto; un barilotto con una, due o tre razioni d’acqua (per creature medie) occupa sempre 3 slot corpo; ogni razione d’acqua aggiuntiva va a occupare uno slot singolo.


Preziosi

Raggruppabili

N.slot

Tipologia slot

Tesoro (monete e gemme)

(fino a 100/slot)

1

Corpo

Arma o oggetto d’equipaggiamento o strumento impreziosito

?

?

L’equivalente della controparte non impreziosita

Bracciali, abiti, vesti, maschere, fazzoletti ricamati, medaglioni, anelli, collane, diademi, spille, catenine, mantelli, guanti, cavigliere, bende per occhio

(se non indossati e se occultabili singolarmente in un pugno: fino a 4/slot)

0 o 1

Non ingombranti (se indossati) o corpo

Grande arazzo


2

Corpo

Elemento di supporto ad altri oggetti (esempio: un tappo di bottiglia impreziosito)

(se considerato separatamente dall’oggetto di supporto e se occultabile in un pugno: fino a 4/slot)

1 o ?

Corpo oppure si aggiunge allo/agli slot dell’oggetto di supporto

Sarcofago da bambino


3

Corpo

Altri oggetti d’arte


1

Corpo

Altri oggetti d’arte che possono essere nascosti in un pugno

(fino a 4/slot)

1

Corpo

Merce di scambio, 1 libbra

(fino a 4/slot)

1

Corpo


Strumenti

N.slot

Tipologia slot

Strumento musicale

1

Pronto o corpo

Tutti gli altri strumenti

1

Corpo


Cavalcatura

Taglia del cavaliere

N.slot corpo

N.slot emergenza

Asino

P

20

20

Mulo

M

20

20

Cammello

M

40

40

Cavallo

M

40

40

Elefante

G

80

80

Mastino

P

10

10

Pony

P

20

20

Variante: Un cavaliere di taglia Media occupa 30 slot, uno di taglia Piccola 10 slot, uno di taglia Grande 60 slot.


Finimenti

N.slot

Tipologia slot

Bardatura

Il doppio dell’equivalente per umanoidi

Corpo

Bisacce

0 o 1

Non ingombrante (se indossata da una cavalcatura) o corpo

Morso e briglie

0 o 1

Non ingombrante (se indossata da una cavalcatura) o corpo

Nutrimento (sacco d’avena)

Lo stesso spazio occupato da una razione per creature di taglia equivalente


Sella da carico

0 o 1

Non ingombrante (se indossata da una cavalcatura) o corpo

Altri tipi di selle

0 o 2

Non ingombrante (se indossata da una cavalcatura) o corpo


Veicoli da tiro

N.animali da traino

N.slot corpo+emergenza

Biga

1

60+60

Carretto

1

80+80

Carro

2

120+120

Carrozza

4

180+180

Slitta

4

80+80

Nota: gli animali da traino non possono trasportare nulla.


Imbarcazioni

N.slot corpo+emergenza

Capienza (creature M)

Canoa

60+60

2/4 pg

Barca a remi

80+80

2/5 pg

Zattera

120+120

4/8 pg

Traghetto

200+200

6/13 pg

Mercantile fluviale

360+360

12/24 pg

Peschereccio

360+360

12/24 pg

Nave da guerra

680+680

22/45 pg

Galea

1320+1320

44/88 pg


Questo documento è rilasciato in licenza CC BY-SA-4.0

(https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

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