Un paio d’anni fa ho masterato un’avventura per Fate Accelerato con ambientazione Westworld. Dal momento che non avevo mai riordinato i miei appunti in maniera comprensibile per un eventuale lettore, non mi è neppure mai venuto in mente di pubblicarli, ma ora che ho questo nuovo giochino (chatGPT) che mi permette di riorganizzare il lavoro in modo decisamente più rapido rispetto a prima, mi sono detto: “perché no?”. Dunque, ecco qui la mia ambientazione ispirata al mitico Westworld!
Voglio specificare che l’avventura in sé è stata un successo, ma il sistema di gioco non ci ha particolarmente avvinti (l’unico elemento che ho trovato veramente fichissimo di Fate è la possibilità di “tentare” i tratti dei PG): se dovessi rigiocarla forse sceglierei un altro sistema.
Per concludere, prima di lasciarvi alla lettura della mia ambientazione, vi segnalo che esiste anche un hack di Lasers & Feelings intitolato Tin Bullet Paranoia che si ispira anch’esso a Westworld (seppure in maniera molto diversa da come ho fatto io).
Buona lettura!
Westworld
Un'ambientazione per Fate
Accelerato
(ispirata agli omonimi film e telefilm)
Introduzione
In un prossimo futuro, Westworld è un gigantesco parco dei divertimenti a tema western, popolato da robot indistinguibili dagli esseri umani (il termine "biodroidi" sarebbe più appropriato per definirli, ma ho preferito mantenere "robot" per rimanere fedele all'opera originale, anche se ciò potrebbe essere fuorviante per chi non ha mai visto Westworld. Quantomeno il GM deve sapere che questi robot sanguinano e sudano come esseri umani e possono essere riconosciuti solo attraverso una vera e propria autopsia).
I robot, chiamati "residenti", non sono consapevoli della loro natura artificiale né del fatto di essere parte di un mondo fittizio. Quando un residente viene ucciso, i tecnici del parco lo riparano, resettano e rimettono in gioco.
I visitatori di Westworld, pagando profumatamente la loro permanenza, possono vivere esperienze ciascuno adatta alle proprie esigenze: dalla tranquilla vita rurale alle più eccitanti sparatorie, da appassionanti storie d'amore a una frenetica corsa all'oro. Ogni esperienza è garantita come sicura, poiché i residenti non possono in alcun modo nuocere ai visitatori. Inoltre nella zona iniziale del parco (New Frontier e dintorni) la violenza, la prostituzione e il gioco d'azzardo sono vietati per garantire un ambiente adatto alle famiglie.
Nonostante le polemiche etiche e i dubbi sulla sicurezza, il parco continua ad attirare visitatori grazie alla sua immensa popolarità e ai profitti milionari. Ad oggi, non si sono verificati incidenti gravi.
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Figura 1: Non accetto critiche sulla mappa, lo so che fa schifo, ma io non so disegnare: è solo per rendere vagamente l'idea del parco. Parliamo di un territorio che misura 150x100 km circa. |
L'offerta del parco
Il biglietto d'ingresso base comprende un abito a tema western, un'arma (opzionale) e 100 dollari del vecchio West (valuta interna del parco). I visitatori possono acquistare ulteriori dollari anche presso le banche del parco. Gli alloggi spaziano da una camera d’albergo in città a una fattoria a un semplice tepee in un villaggio indiano, con costi variabili. Ogni esperienza è completamente personalizzabile per adattarsi alle esigenze degli ospiti.
Divertimenti e pacchetti avventura
Il parco offre una vasta gamma di attività: partite a poker, uso rituale del peyote, visita ai bordelli, escursioni a cavallo (con o senza guida indiana), battute di caccia (anche gli animali nel parco sono robot, ma la carne esterna è commestibile), gite in calesse e nuotate nei laghi del fiume Klondaike. Ogni giorno vengono organizzati eventi come rodei, assalti al treno, rapine in banca e feste danzanti (con o senza rissa finale).
I "Pacchetti Avventura" offrono esperienze più immersive e personalizzate. Ogni pacchetto permette al visitatore di entrare in gioco con un background predefinito, comprensivo di relazioni con i residenti (amici, nemici, familiari), un’eventuale reputazione, missioni da portare a termine (o avventure in cui essere coinvolti) e ruoli sociali specifici (cowboy, sceriffo, fuorilegge, cacciatore di taglie con licenza, e via dicendo). Durante l'acquisto del biglietto, i visitatori possono selezionare il pacchetto che preferiscono attraverso un'interfaccia interattiva o parlando con un operatore virtuale. Alcuni pacchetti possono essere strutturati su più visite, offrendo una continuità narrativa tra un soggiorno e l'altro.
Sicurezza e fattore adrenalina
Le armi a Westworld sono progettate per non ferire i visitatori (le armi da fuoco sparano proiettili a salve contro i visitatori, le frecce si sciolgono all’impatto e le armi da mischia diventano morbide come gomma). Ciò vale anche per gli esplosivi, sebbene questi siano limitati e concessi solo per specifiche avventure (onde evitare di danneggiare inutilmente le infrastrutture). Inoltre i residenti sono programmati (anche se loro non lo sanno) in modo da non poter nuocere ai visitatori, neppure in combattimenti corpo a corpo. A completare il quadro della sicurezza ci sono le telecamere nascoste, la visione satellitare e il W-Pass, un oggetto che ogni visitatore deve obbligatoriamente portare con sé.
Il W-Pass può avere l'aspetto di un ciondolo, di una spilla o di un orologio da taschino; contiene un localizzatore gps ed emette un lieve segnale sonoro nelle immediate vicinanze di un altro visitatore, per segnalarne la presenza. Serve anche per richiedere l'intervento degli operatori del parco in caso di emergenza.
Nonostante la sicurezza garantita, l'esperienza a Westworld è progettata per offrire il massimo livello di coinvolgimento emotivo e adrenalina. I visitatori sanno razionalmente di non poter essere feriti, ma l'iperrealismo delle situazioni, unito alla reazione credibile dei residenti, genera comunque una forte tensione emotiva, rendendo l'avventura immersiva e realistica.
Safe Zone e Selvaggio West
La zona iniziale del parco, la Safe Zone, è pensata per famiglie e vacanzieri tranquilli. Qui, i residenti sono immuni da attacchi, proprio come i visitatori, e l'uso delle armi all’interno delle zone abitate è vietato (salvo durante particolari eventi organizzati). Oltre la Safe Zone si estende il Selvaggio West, dove tutto è concesso (eccetto danneggiare altri visitatori). Va ricordato, però, che anche il mondo di gioco ha le sue leggi: chi agisce come un fuorilegge verrà trattato dai residenti come un fuorilegge!
Il GM può ridurre la Safe Zone o separarla dal Selvaggio West, qualora tema che il gioco possa stagnare in scene poco dinamiche.
Regole del parco
Ci sono poche regole da rispettare a Westworld (pena una multa o l'espulsione):
Non introdurre elementi estranei all'ambientazione (dispositivi tecnologici, abiti moderni, ecc.). Foto e filmati realizzati dalle telecamere del parco possono essere acquistati alla fine della visita.
Non usare armi nei centri abitati della Safe Zone.
Portare sempre il W-Pass, ma usarlo solo in caso di reale necessità.
Le leggi del mondo reale valgono per i rapporti tra visitatori, ovviamente.
Non disturbare il gioco altrui: ad esempio, evitare di uccidere un residente con cui un altro visitatore sta interagendo senza un motivo narrativo.
Il PvP non è ancora permesso, ma è in fase di implementazione.
Personaggi di esempio
Martha Tracy
Una donna sulla trentina, ricca, divorziata e desiderosa di divertirsi. Ha acquistato un pacchetto che comprende un comodo alloggio nelle campagne di Second Wind Town e una bella avventura in cui sarà coinvolta.
Concetto base: Una ricca psicologa dalla lingua lunga.
Problema: Una banda di puzzolenti fuorilegge vuole rapirmi per chiedere un riscatto (pacchetto avventura).
Altri aspetti:
Il gentiluomo Steven A. Ward mi ospiterà nella sua villa (pacchetto avventura).
Un bel cowboy si innamorerà di me (pacchetto avventura).
Il mio ex marito Clifford Mitchell è a Westworld.
Approcci: Attento +3, Ingegnoso +2, Appariscente +2, Energico +1, Rapido +0, Elusivo +1
Recupero: 3
Talenti:
Siccome sono una serpe, ottengo +2 quando creo un vantaggio ingegnosamente se cerco di raggirare qualcuno.
Siccome amo i cavalli, una volta per sessione posso richiamare un fedele destriero con un fischio.
Siccome ho studiato psicologia, una volta per sessione posso capire qual è il punto debole di una persona che ho davanti.
José Armando Aparicio
Un operatore di Westworld troppo povero per potersi permettere un biglietto d'ingresso, ma estremamente desideroso di godere del parco come visitatore, almeno una volta. Per questo motivo si è introdotto di nascosto sul Westworld Express.
Concetto base: Un operatore del parco ossessionato dall'idea di visitarlo come ospite, almeno una volta nella vita.
Problema: Non devo assolutamente farmi scoprire, o saranno guai seri.
Altri aspetti:
Pistolero da rodeo.
Ho una passione per il robot H724, alias Dorotea la figlia del fattore.
Il mio collega e amico Felipe Luiz Scolari sa cosa sto facendo.
Approcci: Attento +0, Ingegnoso +3, Appariscente +1, Energico +1, Rapido +2, Elusivo +2
Recupero: 3
Talenti:
Siccome ho una pistola truccata, ottengo +2 quando attacco rapidamente se la uso.
Siccome conosco il parco come le mie tasche, una volta per sessione posso trovare un accesso ai laboratori-officina sotterranei quando ne ho bisogno.
Siccome ho un W-Pass moddato, ottengo +2 quando creo un vantaggio elusivamente se tento di nascondermi dai sistemi di individuazione del parco.
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