Non bazzico troppo spesso il mio blog, come è evidente dalla frequenza dei miei messaggi. Ma questo non significa che io non ci tenga: dopotutto lo porto avanti da ben 13 anni. Proprio ieri, per puro caso, sono entrato e ho dato un'occhiata alla lista dei blog (qua a destra) che seguo (poco); è così che ho scoperto che questo mese il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio è nientemeno che "le Uova". La cosa mi ha subito colpito perché si dà il caso tre anni fa io abbia proprio scritto un'avventura intitolata "Le uova del drago dorato"! Quindi, insomma, quale occasione migliore per riesumare quell'avventura?
Prima di farvela leggere, però, sono d'obbligo due parole su come è nata. In estrema sintesi, una giocatrice del mio gruppo storico (quello caciarone) scrisse un giorno su whatsapp che le sarebbe piaciuto rivivere una serata di gioco come quelle di una volta. Erano già diversi anni che non giocavamo assieme, e l'idea di una rimpatriata di questo tipo mi solleticava, ma a cosa avrei potuto farli giocare? Non era più tempo per D&D, troppo poco immediato per quella che probabilmente sarebbe stata una One Shot o poco di più, considerando anche l'elevato numero di giocatori, la scarsa serietà e l'esperienza quasi nulla di un paio degli elementi che avrebbero partecipato. Optai quindi per usare le regole di Dungeon World con un'avventura di stampo tradizionale, che ovviamente realizzai in maniera non troppo seria.
Alla fine riuscimmo a organizzare ben due serate di gioco in cui esplorammo prima il bosco degli aranea e poi il villaggio degli gnomi. Fu molto divertente e, chissà, magari un giorno la finiremo! Nel frattempo eccola qua per voi:
Le uova del drago dorato
Un’avventura semi-seria per Dungeon World 1e
Premessa: Questa avventura sfrutta le meccaniche di Dungeon World, ma è in effetti un’avventura-canovaccio di stampo tradizionale.
Regole della casa: L’assegnazione dei PE avviene alla fine di ogni scenario, non alla fine di ogni sessione. Inoltre il ritrovamento (e mantenimento) di un tesoro a fine scenario vale 3 PE, mentre un uovo di drago (o un cucciolo, se l’uovo si è schiuso) vale 7 PE.
Introduzione:
Mentre i nostri eroi stanno viaggiando ai confini della Foresta Proibita, la loro attenzione viene attirata da un maestoso drago d’oro che vola sopra le loro teste. Sembra che stia portando qualcosa tra le zampe. Improvvisamente dalle montagne al limitare opposto della foresta parte un fulmine che colpisce in pieno il drago, facendolo precipitare! Gli oggetti che stava trasportando cadono sulla foresta e lui stesso precipita poco distante dagli avventurieri. Poiché è risaputo che i draghi d’oro sono buoni e generosi, i nostri accorrono a prestargli soccorso.
La draghessa si chiama Kulsedra, è ferita, non riesce a muoversi, ma non è in pericolo di vita. Dice di non preoccuparsi per lei, perché con la sua costituzione si riprenderà presto, ma chiede con urgenza agli avventurieri di andare a recuperare le sue uova, che stava trasportando in un nuovo nido e che le sono cadute quando il fulmine l’ha colpita. Prima di precipitare, fortunatamente, è riuscita a castare un incantesimo di caduta morbida su di esse, ma è in ansia che qualche predatore possa divorarle. Se non accettano di aiutarla per buon cuore, Kulsedra offrirà agli avventurieri un cospicuo tesoro.
Se i nostri eroi accettano la missione, la draghessa traccia per terra una mappa della Foresta Proibita per come l’ha vista dall’alto e indica i punti dove approssimativamente sono cadute le 5 uova. Se non accettano, l’avventura finisce qui.
Dopo l’introduzione, i giocatori che non hanno ancora un personaggio (o che hanno da apportare delle modifiche) devono compilare per intero la propria scheda. Il GM chiarisce le regole della partita, spiegando che ogni uovo vale 7 PE, ma che ci sono altri tesori nascosti che forniscono Punti Esperienza; e che inoltre sconfiggere mostri, agire secondo allineamento e mettere in risalto un legame sono anch’essi fonti (minori) di PE.
Scenario 1: Il relitto della nave fantasma
[colonna sonora: The Secret of Monkey Island – opening theme]
Un uovo è nelle mani di un cuoco fantasma, su una nave pirata fantasma al largo di una baia infestata da 1d4+1 ixitxachitl.
Lo scheletro del capitano Dragut è sulla spiaggia, con una mappa del tesoro in mano, poco distante da una vecchia scialuppa ribaltata. Il capitano, infatti, ha voluto sbarcare da solo a recuperare il suo tesoro, ma gli ixitxachitl hanno ribaltato la scialuppa su cui stava e lo hanno ferito a morte; la ciurma sta ancora attendendo il suo ritorno (nel frattempo sono trascorsi anni, sono tutti morti e per questo adesso sono fantasmi).
La mappa indica un punto sotto una palma dove è seppellito un uovo d’oro massiccio del valore di 300 monete d’oro. Sul fondo della baia si possono trovare la pala del capitano e una perla gigante del valore di 100 monete d'oro.
Sul veliero fantasma i tre ufficiali stanno discutendo da tempo della possibilità di scendere a terra. Sottocoperta gli uomini stanno facendo baldoria [colonna sonora: Drunken Sailor]. In cucina il cuoco sta per cucinare l’uovo di drago ed è disposto a separarsene solo se gli viene offerto un tesoro del valore di almeno 300 monete.
FANTASMA
Statistiche: Tocco avvizzente (d10 danno), 12 PF, 0 armatura
Qualità speciali: Etereo (può essere ferito solo con armi magiche), Poltergeist (può dare vita all’ambiente)
IXITXACHITL (manta vampiro) (piccolo, intelligente)
Statistiche: Morso (d6 danno + risucchio) o coda spinata (d8 danno), 10 PF, 1 armatura
Qualità speciali: Succhia il sangue (rende debole e riacquista pf), Nube di inchiostro
Punti deboli: Non esce dall’acqua alla luce del sole se non per pochi istanti (brucia se tirato fuori dall’acqua)
Scenario 2: Il labirinto degli Aranea
[colonna sonora: Mercoledì Addams suona il violoncello]
Un uovo è covato dalla regina degli aranea, al centro di un labirinto ragnesco. La regina intende allevare il cucciolo di drago per poi accoppiarsi con lui e rinforzare così la sua specie.
All’interno del labirinto i nostri potrebbero trovare lo scheletro di un avventuriero con le armi della fenice (contano come tesoro al fine del calcolo dei PE).
In un altro punto del labirinto il giovane e vigoroso contadino Asdomar sta combattendo contro tre aranea quando improvvisamente viene charmato sotto gli occhi dei nostri per costringerlo a un accoppiamento.
Pur essendo i nostri dei partner appetibili, solo se ritengono di averli completamente soggiogati gli aranea tenteranno di accoppiarsi con loro (sanno, infatti, quanto possono essere pericolosi gli avventurieri).
Quando i nostri arrivano al centro del labirinto, la regina si fa inizialmente difendere dalle sue sottoposte per non abbandonare l’uovo. Una volta sconfitta la regina, l’uovo si schiude sotto agli occhi degli avventurieri senza che questi possano farci nulla. Se gli avventurieri portano il draghetto con loro invece di riportarlo subito alla madre, questi potrebbe essere fonte di guai e valido aiuto allo stesso tempo (è già in grado di sputare fuoco, seppure non in maniera devastante, ma non sa ancora volare).
ARANEA (intelligente)
Statistiche: Morso velenoso (d6 danno + ignora armatura) oppure spada o mazza (d8 danno), 6 PF, 0 armatura oppure 1 armatura (scudo)
Qualità speciali: metamorfosi (ragno, umanoide, ibrido), charme, illusione minore e immagini illusorie, tela di ragno, arrampicarsi
REGINA ARANEA (intelligente)
Statistiche: Temibili mandibole velenose (d8+2 danno + ignora armatura) oppure dardo incantato (d10 danno + ignora armatura), 12 PF, 0 armatura oppure 2 armatura (scudo magico)
Qualità speciali: metamorfosi (ragno, umanoide, ibrido), dominazione, illusione maggiore e immagini illusorie, tela di ragno, arrampicarsi
Armi della fenice:
- Spada della fenice: Fiammeggiante, corpo-a-corpo, +2 al danno, peso 2
- Scudo della fenice: Protezione dal fuoco, +2 armatura, peso 2
- Corazza della fenice: +1 al tiro per l’ultimo respiro, 3 armatura, indossato, ingombrante, peso 4
Scenario 3: La torre incantata
[colonna sonora: Scarborough Fair]
L’uovo è caduto dentro al nido di una cocatrice, sul tetto a cupola della torre di un mago astrologo. La torre ha un diametro di 15 metri, è alta 30 metri e non ha finestre, se non verso la cima, dove si vede spuntare un grosso telescopio. Piante rampicanti permettono di scalare (pericolosamente) le pareti esterne o, in alternativa, si può entrare dalla porta principale.
Piano terra: La porta della torre si affaccia su uno spazio dimensionale (diametro 45 m, altezza 30 m) che ospita un grande giardino tropicale, con piante carnivore e insetti giganti, perlopiù volanti. Al centro si trova una fontana dei desideri con accanto lo scheletro di un uomo con una moneta d’oro in mano. Gettando una moneta nella fontana compare un’ondina in grado di realizzare un desiderio (in verità l’unica cosa utile che può fare è creare una scala d’acqua per far salire i nostri fino alla botola che conduce al piano superiore; per il resto combina quasi solo pasticci). Riuscire a salire da soli fino alla botola è difficile, perché lo spazio dimensionale è alto 30 metri e le piante del giardino sono alte al massimo 20.
Primo piano: Il primo piano della torre è uno spazio dimensionale ancora più grande, di cui non si vedono i confini. C’è persino un cielo con le nuvole (ma non con il sole: l’illuminazione a giorno è opera di magia). La botola da cui arrivano gli avventurieri si apre sotto un gazebo da cui partono quattro sentieri. A dividere i sentieri ci sono quattro sterminati campi di fiori: uno giallo (tulipani soporiferi), uno viola (violette canterine assordanti), uno rosso (rose con spine perforanti che fanno sanguinare fino alla morte) e uno blu cobalto (fiori che fanno starnutire). Su un sentieri c’è una giovane vergine elfica (RANGER, pag 207) che riposa con il suo unicorno. Si chiama Qjndi e sta cercando il suo animaletto domestico, che le è scappato: un nutrione rosicante (una via di mezzo tra un castoro e una marmotta). Qjndi è armata di bolas, lancia, arco e pugnale, e non ha propriamente un buon carattere, a dispetto della sua bellezza.
Con l’intercessione del ben più cortese unicorno, la ragazza chiede ai nostri di avvisarla se per caso vedessero il nutrione. Nota: Grazie alla magia dell’unicorno, lei riesce a muoversi indisturbata nei campi di fiori (ed anche il nutrione).
Alla fine del sentiero (a prescindere da quale gli avventurieri abbiano seguito, visto che portano tutti e quattro magicamente allo stesso punto) c’è un giardiniere asceta gigante (30 metri) seduto a gambe incrociate a meditare. Non ha un nome né un obiettivo tranne quello di badare ai campi di fiori. Ha perso il proprio mala (rosario buddista) in uno dei campi di fiori a caso (tira 1d4 per decidere quale), ma non può recuperarlo senza rovinare i fiori, perciò ha deciso a malincuore di attendere la stagione invernale (che non arriverà mai). Se i nostri glielo riportano (e, date le dimensioni del mala, dovranno essere almeno in cinque a trasportarlo), il gigante, per riconoscenza, li isserà su una nuvola da cui potranno salire fino al piano superiore.
Secondo piano: Il secondo e ultimo piano ospita un normalissimo osservatorio astronomico. Non c’è nulla di valore, ma su un tavolo è aperto un bestiario alla pagina delle cocatrici (un'altra informazione utile da reperibile nel bestiario è questa: il drago blu Zmey è tanto crudele e sleale quanto vanitoso e invidioso; vorrebbe trovare il modo di rendere le proprie scaglie luccicanti come quelle di un drago d’oro).
Utilizzando il potente telescopio è possibile sbirciare un po’ ovunque nella Foresta Proibita (ma non oltre le montagne, ovviamente).
Una scala a pioli conduce a un'apertura nel tetto a cupola; salendo si incontrerà il mago (proprietario della torre) pietrificato! Costui aveva tentato di salire per recuperare l’uovo, dopo averlo visto precipitare, ma evidentemente non è stato abbastanza accorto e ha incrociato lo sguardo della cocatrice che ha il suo nido sul tetto. La cocatrice in questione ha adottato l’uovo assieme alle altre sue due e non intende separarsene.
Per distinguere l’uovo di drago dalle uova di cocatrice si può ricorrere a un desiderio dell’ondina del piano terra. L’ondina è anche in grado di ritrasformare il mago Endubeus in carne. Se viene spietrificato, in segno di gratitudine il mago regala un talismano di protezione dai fulmini ai nostri eroi.
Le uova di cocatrice valgono come tesoro ai fini dei PE (valore sul mercato: 50 monete d'oro ciascuna), così come il talismano di protezione dai fulmini.
COCATRICE
Statistiche: Becco (d10 danno), 12 PF, 1 armatura
Qualità speciali: Sguardo pietrificante (più o meno lento)
Scenario 4: Il villaggio degli gnomi
[colonna sonora: Ring of Fire, dello gnomo Johnny Cash]
Una giovane gnoma di nome Zenelle ha trovato un uovo del drago d'oro e lo ha portato al suo villaggio, dove è stato messo nel cesto premio per l’annuale gara che si svolge in occasione della festa di primavera. La gara consta di tre prove: lancio dell’accetta da ubriachi (per tagliare le trecce alla moglie o al marito), combattimento con i bastoni sugli alberi, caccia al cinghiale mostruoso.
Anche se i nostri riescono a impossessarsi (in qualsiasi modo) del cesto, scopriranno (guardandolo da vicino) che è un uovo di struzzo. Se messa con le spalle al muro, Zenelle confesserà di aver scambiato il vero uovo con la druida Muadnalm, per avere da lei una pozione d’amore.
Nella tana del cinghiale mostruoso c'è lo scheletro di un mago avventuriero con un bastone del gelo (vale come tesoro, al fine della conta dei PE).
CINGHIALE MOSTRUOSO (grande)
Statistiche: Zanne (d10+1 danno, 3 perforante, impatto), 16 PF, 1 armatura
Qualità speciali: Carica dirompente
Bastone del Gelo (utilizzabile solo da un incantatore, peso 1): Scegli prima l’effetto desiderato (tempesta di nevischio oppure raggio di gelo) e poi tira +INT. *10+ scatena una tempesta di nevischio (d8 danno e terreno scivoloso) oppure un raggio di gelo (d4 danno e bersaglio rallentato). *7-9 scatena la tempesta, ma poi il bastone si scarica finché non viene immerso nella neve per almeno un’ora, oppure scaglia un raggio di gelo più debole (infligge danni oppure rallenta).
Scenario 4.5: Piante contro Zombi!
[colonna sonora: Piante vs Zombi]
In una casetta nel bosco vive la vecchia druida Muadnalm, che ovviamente non vuole certo che un uovo di drago d’oro venga mangiato dagli gnomi! Purtroppo adesso anche un necromante barbuto di nome Abbadon ha messo gli occhi sull’uovo, e sta attaccando la dimora di Muadnalm con la sua orda di zombi (di numero triplo rispetto ai personaggi). Lei si difende con le sue piante animate (di numero pari ai personaggi) e i nostri arrivano alla capanna proprio mentre infuria la battaglia di piante contro zombi.
Abbadon chiederà l’aiuto degli avventurieri in cambio del bastone magico di Muadnalm; lei, d’altro canto, non potrebbe che offrirsi di distillare una pozione d’amore per i nostri. Se gli avventurieri non si schierano, entrambi i contendenti periscono nella battaglia e sul campo rimangono il Bastone dell’Amicizia con le Piante e il "De Vermis Misteriis" (un libro del valore di 200 monete).
Il bastone, il libro e il filtro d’amore contano tutti come tesoro ai fini dell’acquisizione dei PE.
PIANTA DA GIARDINO ANIMATA
Statistiche: Frustata (d8 danni) o frutto/bacello da lancio (d4 danno), 6 PF, 1 armatura
Qualità speciali: se grande: +4 PF, +1 danno e +1 armatura
Punti deboli: Più lenta di uno zombi
MUADNALM e ABBADON
Statistiche: bastone (d4 danno), 6 PF, 0 armatura
Qualità speciali: usare piante o zombi
ZOMBI
Statistiche: Morso (d6 danno), 11 PF, 1 armatura
Qualità speciali: trasformare in zombi
Bastone di Amicizia con le Piante (utilizzabile solo da un incantatore, peso 1): Quando gli avventurieri ne entrano in possesso è scarico. Per ricaricarlo bisogna lasciarlo in un luogo sacro alla Natura (come ad esempio un cerchio di pietre) per un giorno e una notte interi. Il cerchio di pietre nei pressi della casa di Muadnalm è però stato profanato dagli zombi e quindi non va bene.
Scenario 5: Il mondo perduto
[colonna sonora: O, Death]
L’uovo è caduto oltre le montagne di Zmey, il drago blu antico che ha abbattuto Kulsedra. Per superare le montagne, i nostri possono passare da sopra, attraverso i picchi innevati, e affrontare il letale Zmey, oppure da sotto, attraverso un complesso di gallerie semi-naturali. I pericoli del dungeon sotto le montagne sono i seguenti: perdersi, crepacci profondissimi, funghi giganti assassini (con spore tossiche), cristalli ipnotici e la tana del drago blu, naturalmente.
Superate le montagne, i nostri eroi si troveranno, al tramonto, in una valle preistorica con felci giganti, dinosauri e zanzare. Qui gli avventurieri incontreranno dapprima l’unicorno di Qjndi (vedi scenario 3), in fuga da un t-rex, e poi il nutrione rosicante, in fuga da un branco di velociraptor (tre volte il numero dei personaggi). Se vengono salvate, le due creature condurranno i personaggi a un altopiano con un cerchio di pietre, dove una tribù di 12 uomini-scimmia intende offrire in sacrificio a un demone delle stelle sia l’elfa Qjndi sia l’uovo di drago [colonna sonora: Carol of the Old Ones]. Il demone è un avversario davvero tosto, ma se questo è l’ultimo uovo da recuperare, in soccorso dei nostri eroi arriverà Kulsedra.
ZMEY (enorme, terrificante, cauto, avido, devastante)
Statistiche: Morso o codata o sbatter d’ali (m[2d10]+5, impatto, 1 perforante) o soffio (m[2d12]+5, ignora armatura), 20 PF, 4 armatura
Qualità speciali: Fulmine, Volare
VELOCIRAPTOR
Statistiche: Unghia uncinata (d6 danno, 1 penetrazione), 3 PF, 1 armatura
Qualità speciali: Veloce
T-REX (grande)
Statistiche: Morso (d10+1 danno), 16 PF, 2 armatura
Qualità speciali: nessuna
UOMO SCIMMIA
Statistiche: Pugno o randello (d6 danno), 3 PF, 0 armatura
Qualità speciali: nessuna
DEMONE STELLARE (enorme, terrificante, devastante)
Statistiche: Stritolamento (d10+5 danno, impatto), 22 PF, 4 armatura (magia)
Qualità speciali: Volare
Epilogo
Se i nostri riescono a recuperare almeno tre uova, Kulsedra li ringrazierà e li inviterà a raggiungerla alla sua tana, dove verranno ricompensati; altrimenti si dispererà e volerà via.




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