mercoledì 17 giugno 2020

The Purge: hack di Non Cedere Al Sonno

Sono un fan del ciclo di film e telefilm "La notte del giudizio" (The Purge): mi piace quel mix di anarchia, distopia ed elementi survival! Più volte mi sono chiesto come si potrebbe rendere quell'ambientazione in un gdr, e l'altro giorno ho avuto un'illuminazione: il sistema di Non Cedere Al Sonno, secondo me, è perfetto. Ed è anche uno dei pochi sistemi new wave che padroneggio (forse perché è uno dei pochi che mi ha davvero soddisfatto).
Penso che il sistema di NCAS sia adatto perché The Purge e NCAS hanno svariati elementi in comune: l'ambiente urbano, la notte, un contesto folle, gli inseguimenti. Ci sono alcuni aggiustamenti da fare, ma molto minimi, a mio avviso.


Delle cinque domande che definiscono un Protagonista, va sicuramente cambiata la prima (visto che in The Purge i personaggi non soffrono d'insonnia). La sostituirei con "Cosa ne pensi dello Sfogo?", così inquadriamo subito l'atteggiamento del pg e abbiamo materiale per eventuali flashback. 
La seconda domanda, invece, potremmo anche lasciarla così, ma risulterebbe un po' generica in questa ambientazione, a mio avviso. Visto che, in pratica, essa descrive la scena di apertura, al suo posto metterei "Perché sei uscito? O chi è appena entrato in casa tua?".
Le altre tre domande le lascerei invariate. 

Bisogna poi sostituire i talenti con qualcos'altro, visto che The Purge non ha elementi sovrannaturali. Circa questi, ci ho dovuto pensare un po' su.
Il talento di sfinimento descrive un'abilità del Protagonista in cui egli è semplicemente bravissimo, ai massimi limiti delle possibilità umane. Per essere utilizzata in gioco essa richiede punti di sfinimento. Al suo posto, dunque, inserirei il "potenziale nascosto" a cui il nostro personaggio può ricorrere quando è sotto stress. Insomma, la sostanza è la stessa, ma cambiamo il nome per adeguarla al "colore" della nuova ambientazione.
Il talento di follia, invece, è una capacità sovrannaturale che non influenza tanto la meccanica del tiro, quanto piuttosto dà la possibilità di effettuare un'azione che altrimenti sarebbe impossibile. Secondo me possiamo sostituirlo con lo "strumento di follia", che può essere un'arma militare, una maschera terrorizzante, un'automobile truccata, una mazza da baseball chiodata o qualunque cosa "figa" che avete a disposizione durante la notte dello Sfogo. Il master, ovviamente, non dovrà portarla via al pg, salvo in casi rarissimi o per brevissimo tempo.

Il punteggio di follia permanente lo ribattezzerei "follia dello sfogo": se arrivi a tre punti diventi un vero purificatore nelle mani del master!
Lo sfinimento ero tentato di ribattezzarlo "stress", ma alla fine il concetto non cambia, quindi preferisco lasciarlo così. Quando arrivi a 6 punti sfinimento crolli psicologicamente (non cadi addormentato, ovviamente) e non riesci più a muoverti per qualche ora.

Vi giuro che mi sembra un'idea fichissima, ma ho provato a organizzate una partita in su mRPG (app di cui vorrei parlare in qualche prossimo articolo) e non ho raccolto grandi consensi (forse perché l'ambientazione non tira? forse perché ho proposto una modalitàdi gioco slow? bho)... Se aveste voglia di giocare, fate un fischio. ;-)

lunedì 10 febbraio 2020

Strange Magic, la regola zero e il fare roleplay

Ho un vizio peculiare: scrivo articoli e poi li lascio nel cassetto! Questo qui risale a tre mesi fa; lo pubblico ora.

Ancora una volta sono qui a parlare di game design.

Stiamo giocando a Strange Magic in questo momento, io nel ruolo del dungeon master. Per la precisione stiamo esplorando il dungeon contenuto nel manuale(tto) base, e cioè "L'Antica Accademia". Ci stamo divertendo! Non solo io, che da tempo esprimo il mio apprezzamento per la Old School, ma anche un paio dei miei amici che storicamente adorano complicati sistemi pieni zeppi di numeri. E, oltre tutto, questo gdr mi sta portando a fare delle riflessioni circa il come mi piace giocare di ruolo.

Cominciamo con lo spendere due parole (ma proprio due) su Strange Magic. Si tratta di un gioco Old School, come ho detto, ma non è un retroclone. Si presenta in manualetti formato A4, comodissimi da consultare al tavolo da gioco, con una grafica vintage, ma pulita. Me lo hanno venduto come gdr per esperti, adatto a improvvisare partite di una sera, senza bisogno di troppa preparazione. E infatti il manuale base è davvero minimale nelle spiegazioni del regolamento, tanto che, per chi non ha già una certa esperienza con D&D, potrebbe risultare addirittura incomprensibile. Anzi, a essere onesto, in certi passaggi risulta criptico anche per un giocatore navigato come me (ho dovuto rileggere il capitolo della magia tre o quattro volte per capire bene come funziona). A parte ciò, il sistema è semplice e, in alcuni punti, geniale: trovo che centri appieno l'obiettivo che si prefigge. Mi ricorda molto Darkest Dungeon, per diversi aspetti tra cui sicuramente la fatica mentale (che secondo me è stata proprio presa da lì). Bello! L'unica meccanica che non mi convince tanto, forse, è quella delle Azioni Difficili; ma ora non voglio dilungarmi sulla spiegazione del regolamento. Desidero invece esporre ciò che mi ha colpito di questo gdr.

Cominciamo da un aspetto banale, di cui ho già accennato sopra: le dimensioni dei manuli. Per me che sono un disorganizzato (credo che l'organizzazione sia una delle qualità del dungeon master di cui più difetto), poter maneggiare un'avventura delle dimensioni di un quadernetto, invece che di un quadernone, è di grandissimo aiuto, perché posso tenerla in mano, arrotolarla, infilarmela nel naso ed evitare di ricorrere al master screen.

La seconda cosa che mi ha colpito è il minimalismo con cui è stata scritta l'avventura. Stiamo parlando davvero di un canovaccio che il DM può leggersi al volo durante la partita! Ed è stata una rivelazione per me.
Mi è capitato spesso di arrivare alla serata di gioco senza aver avuto tempo di rileggere l'avventura e senza ricordarmela affatto. Ecco, questo sistema risolve brillantemente il mio problema, e non solo: mi dà la possibilità di esprimere tutta la mia creatività, improvvisando. Vi faccio qualche esempio, preso dalle tre sessioni che abbiamo giocato finora:
quando i PG sono arrivati di fronte alla stanza allagata con gli zombi, ho descritto loro la porta come ammuffita e umida; la porta dell'armeria, invece, era di pesante metallo; quelle del laboratorio alchemico e dello studio del mago avevano rune magiche incise su di esse; la stanza con la statua della divinità raniforme è divenuta un vecchio tempio; i banditi stavano facendo baldoria e giocando al lancio dei coltelli da ubriachi quando i nostri sono arrivati. Insomma, ho improvvisato tutti i dettagli al volo, basandomi sulle poche righe di descrizione della stanza, lette sul momento durante la sessione.
Ma non solo: poiché non correvo il rischio di contraddire i tanti dettagli che normalmente sono presenti in una normale avventura, ho potuto anche inventarne di nuovi, che sono risultati assolutamente coerenti con lo scenario e lo hanno arricchito. Ad esempio i cultisti della stanza segreta dietro la tomba sono diventati adoratori del dio-rana; dalla pozza nella stanza allagata, quando i nostri si sono accampati presso di essa, sono usciti altri zombi; e gli strumenti animati che scavano la nuova ala del dungeon hanno incrociato un filone aurifero.
Certo, mi rendo conto che tutto questo è un vantaggio solo per chi, come me, ama improvvisare. Ad ogni modo mi sono sentito molto rilassato e mi sono divertito parecchio a masterizzare in questo modo. E ho ricevuto feedback positivi dai giocatori.

Stesso discorso per quanto riguarda il minimalismo del regolamento: anch'esso mi ha permesso di spaziare senza bisogno di "barare". Quanto a questo, mi riferisco soprattutto alla meccanica della fatica mentale e alla mossa di combattimento che viene chiamata "acrobazia". Quest'ultima, in pratica, ti permette di tentare una manovra di combattimento con un semplice Tiro per Colpire: se il tiro entra, l'avversario può scegliere se subire la manovra o incassare il normale danno. Ebbene, questa mossa è stata essenziale ai PG per salvarsi la ghirba in un paio di occasioni disperate, come ad esempio quando il nano, accerchiato dai banditi, ne ha decapitato tre in un sol colpo con la sua ascia bipenne: io ho dovuto solo assecondare la mossa acrobatica, perché a mio insindacabile giudizio (avendo lui tirato un 19) in quella occasione era plausibile.

Quanto alla meccanica della fatica mentale, è stata una rivelazione. In un sistema come quello di Strange Magic, in cui ogni scontro è potenzialmente mortale (i PG hanno già rischiato di lasciarci la pelle contro i goblin, gli scheletri e i banditi), ma che permette di recuperare Punti Destino velocemente (i Punti Destino sarebbero i punti ferita), la fatica mentale è a tutti gli effetti una seconda barra delle risorse consumabile (se capite cosa intendo).
Infatti i nostri eroi, finora, sono sempre riusciti a superare vittoriosi gli scontri, ma il fatto di aver rischiato più volte la vita ha messo a dura prova la loro risolutezza (due eroi su quattro hanno già sviluppato dei tratti negativi), perciò, anche se dispongono dei Punti Destino per poter affrontare gli scontri successivi, non si può dire che siano usciti indenni da quelli precedenti.
L'assegnazione dei punti di fatica mentale è a discrezione del master, che anche in questo frangente ha la possibilità di dare il "ritmo" che preferisce alla progressione dell'avventura. Io personalmente ho seguito abbastanza fedelmente i suggerimenti del manuale, calcando solo la mano quando gli incantatori hanno dovuto (per salvarsi la pelle) dare fondo alle proprie energie magiche, ricorrendo agli incantesimi anche quando non ne avevano più nessuno memorizzato.

In questa atmosfera di gioco ti viene poi anche voglia di trascendere i canonici binari a cui mentalmente i giocatori di ruolo di vecchia data sono ancorati, come ad esempio quando trovi una pozione e pensi che le uniche due alternative siano berla o non berla completamente (o al limite assaggiarne una goccia per cercare di capirne le proprietà). Nello specifico, per spiegarvi, lo stregone del gruppo, diventato pavido dopo aver accumulato dieci punti di fatica mentale, ha bevuto solo un cucchiaino della pozione che trasforma in bugbear e... "Il liquido ti brucia nello stomaco come fuoco infernale! Senti un'energia primordiale rabbiosa invaderti tutto il corpo. Ti si allunga un canino inferiore; la pupilla di un occhio diviene a taglio e ti cresce una leggera peluria sul volto! Per i prossimi turni puoi ignorare il tratto pavido."

Insomma, questo è un modo di giocare che mi piace. Non sarei riuscito a metterlo in pratica con un sistema più complesso, o con una avventura troppo ricca di dettagli.

EDIT:
Ok, ridimensioniamo l'entusiasmo... Tanto per cominciare un'avventura come L'Antica Accademia, che non è molto di più che una palestra per munchkin, dopo un po' annoia. E poi improvvisare va bene, ma bisogna anche fare attenzione a non farsi prendere la mano, o i giocatori percepiranno che non sai dove stai andando a parare o (peggio ancora) che l'unico vero avversario con cui devono confrontarsi è l'onnipotente game master. I giochi di narrazione (intendo i new wave) sono strutturati in modo da scongiurare questi due pericoli; con un gdr tradizionale è meglio non spingersi oltre l'improvvisazione dei dettagli e delle sfumature. Non rinnego quello che ho scritto nell'articolo: dico solo che la regola zero va usata con intelligenza e moderazione.
Quanto all'infrangere le regole del sistema (combattimento, ecc), questo dà tanto più fastidio ai giocatori quanto essi danno al sistema grande importanza. Il mio attuale gruppo di gioco è un po' così... Non è che non si faccia roleplay (se per roleplay si intende fare teatrini con i propri personaggi): è che i numeri vengono caricati di grande importanza. Troppa importanza, a mio avviso. Sapete da cosa si vede? Non dal fatto che si parli in prima persona piuttosto che in terza, no... Piuttosto dal fatto che vengano nominati tutti i termini tecnici ("facciamo looting", "quello è un mind flyer", "ho finito gli incantesimi, facciamo un riposo lungo", "uso nome_della_capacità_speciale", ecc), che si parli più spesso tra giocatori che non tra personaggi, che si parta all'attacco o si esplori un ambiente senza una reale ragione in-game (e senza interesse a cercarla), che si ritenga superfluo dare delle motivazioni plausibili all'agire dei propri PG, che si dia massima importanza ai passaggi di livello. Certo, il sistema di D&D non aiuta in questo senso... Ma anche D&D può essere giocato in maniera più immersiva, volendo. È più impegnativo (per mia esperienza, una sessione fortemente immersiva raramente dura più di due ore) e non è facile per i più timidi, ma si può fare, se c'è interesse a farlo. Non in tutti i gruppi c'è questo interesse... e non c'è nulla di male in questo, intendiamoci! Ma a me, in questo preciso momento, non dispiacerebbe.

mercoledì 19 giugno 2019

Tunnel & Troll fever! Le avventure in digitale

Durante le ricerche che ho effettuato in rete sull'onda del mio rinato entusiasmo per Tunnel & Troll, mi sono imbattuto in una app fichissima intitolata Tunnels & Trolles Adventures, che praticamente contiene le versioni digitali delle vecchie avventure in solitario di T&T!!!
Inizialmente mi ha esaltato un casino, poi sono rimasto un po' deluso da alcuni aspetti, ma nel complesso credo che sia una figata per ogni fan di questo vecchio gdr. L'unica cosa che può un po' frenare l'entusiasmo, per chi non mastica l'inglese, è che non è in italiano, tuttavia posso dirvi che, con il mio inglese assolutamente mediocre, io non ho avuto grosse difficoltà.
L'interfaccia è piuttosto semplice: nella finestra principale c'è la lista delle avventure da giocare, mentre nella barra in basso compare il nome del personaggio in uso più cinque icone: lista dei pg disponibili, traguardi raggiunti, opzioni di gioco, cuori e diamanti. I diamanti servono per acquistare con soldi veri queste avventure digitali; ogni cuore, invece, permette di giocare una singola avventura una volta sola. Ad ogni modo, considerando che i primi dieci cuori sono in omaggio e che basta sorbirsi un breve video pubblicitario per ottenere un nuovo cuore, trovo che non ci sia necessità di metter mano al portafoglio. L'unica accortezza che dovete avere, però, è di deselezionare subito l'opzione "scarica solo con wi-fi" (nel menù opzioni), o rischiate di fumarvi dei cuori inutilmente.
I personaggi pregenerati sono quattro (uno per razza), tutti piuttosto ben messi in quanto a statistiche, ma vi avverto che dovrete essere dei veri power player per superare certe avventure! Io con il nano Borgoth sono riuscito ad arrivare alla fine della quarta, prima di morire. C'è anche la possibilità di creare nuovi personaggi, ma a meno di non essere particolarmente fortunati, dovrete ritirare i dadi diverse volte prima che ve ne esca uno sufficientemente competitivo. Dopo aver tirato una dozzina di volte, a me ne è uscito uno con un paio di stats sopra il 18 (questo è possibile perché se rolli numeri uguali – esattamente come per i tiri di recupero – sommi e ritiri). Purtroppo – e questo è uno degli aspetti che mi hanno un po' deluso – non c'è modo di scegliere una classe diversa dal guerriero. Niente magia per i giocatori, dunque (magari la implementeranno in seguito).
Le regole utilizzate sono quelle della settima edizione, forse adattate. Ad ogni modo, ecco le principali differenze dalla quinta (quella tradotta a suo tempo in italiano):
  • quando passi di livello, ottieni un ammontare di punti pari al nuovo livello da poter distribuire a piacimento tra le caratteristiche;
  • durante il combattimento, ogni "6" ottenuto è automaticamente un danno perforante ("spite");
  • non servono punteggi minimi di Forza o Destrezza per brandire una qualsiasi arma, neppure utilizzandone una per mano;
  • i colpi assorbiti dall'armatura non raddoppiano per i guerrieri;
  • gli umani possono effettuare un secondo tiro di recupero, se falliscono il primo (a meno di non aver ottenuto un fallimento critico: "3").
Durante la lettura potete mettere il gioco in pausa in qualsiasi momento (se spegnete la app, si metterà in pausa da solo) e riprendere in seguito senza bisogno di utilizzare un nuovo cuore. Se vi arrendete ("give up", menù a tendina in basso a sinistra, premendo sulla croce) uscirete dall'avventura come se non vi foste mai entrati. Se morite è come se vi foste arresi, perciò, che vi piaccia o meno, non è davvero possibile perdere un personaggio definitivamente.
Poco verosimilmente, potete ripetere un'avventura che avete già concluso utilizzando lo stesso personaggio. Potete anche tenere in pausa diverse avventure giocandole con personaggi diversi, ma attenzione perché facendo così a me una volta è crushata l'applicazione.


Detto ciò, passiamo a parlare delle avventure vere e proprie. Ce ne sono ventisette in tutto, per adesso. Di quelle tradotte a suo tempo in italiano ne mancano solo due (Il castello d'Ivoyr e Oltre la porta d'argento). Sedici di esse (quelle contrassegnate con un numero) sono state adattate per essere giocate in sequenza, cioè sono in ordine cronologico; le altre sono libere. In realtà non vi è alcuna restrizione all'ordine in cui giocarle, e si può anche rigiocare la stessa avventura due volte con lo stesso pg, come ho già detto, ma vi conviene sempre partire da The Ascendant oppure da Naked Doom (che in italiano era: La cieca sorte), in quanto i personaggi appena creati iniziano senza equipaggiamento né denaro, e quelle due avventure sono le uniche scritte per essere affrontate da personaggi nudi e crudi. Vi premetto che, anche in seguito, non avrete mai la possibilità di spendere i tesori che trovate (che rimarranno puramente coreografici), bensì dovrete accontentarvi delle armi e armature che riuscirete a raccogliere durante il gioco (magari l'emporio sarà un'implementazione futura, chissà?).

EDIT del 05-12-2019:

Ho giocato tutte le avventure, portando il mio miglior personaggio al ventesimo livello. Devo dire che mi sono divertito parecchio! Inizialmente ho storto il naso per via delle modifiche apportate ai moduli che conoscevo, ma devo ammettere che, in fin dei conti, è stato fatto un buon lavoro.
Ho deciso di non parlare dettagliatamente di ogni avventura, come inizialmente avevo intenzione di fare, anche perché forse non sarebbe così interessante; farò invece una carrellata di osservazioni, annotazioni e commenti sparsi:
  • delle sette avventure presenti nella app che a suo tempo furono tradotte in italiano, tre sono state lasciate quasi invariate (La cieca sorte, La trappola mortale, Il bosco delle nebbie), le altre quattro sono state parecchio rimaneggiate (Una spada in vendita, La taverna del Rospo Blu, I signori del gioco di Kasar, La città del terrore), mescolandone anche gli elementi (ad esempio i due alieni che scendono dal disco volante nella versione originale della Città del Terrore si incontrano, invece, in Road to Gull);
  • pare che Buffalo Castle sia stato il primo librogame mai dato alle stampe (o quantomeno questo è quello che è scritto nelle note). Il nome del castello richiama quello della casa editrice di T&T, la Flying Buffalo;
  • Buffalo Castle differisce parecchio dagli altri moduli presenti nella app: si tratta, infatti, di un vero e proprio dungeon, con tanto di mostri erranti e tesori generati casualmente. In realtà troverete più tesori in questo modulo che in tutti gli altri messi assieme! Peccato che non potrete mai spenderli;
  • The Blue Frog Tavern è uguale alla versione originale solo nella primissima parte (cioè quella del vostro arrivo alla taverna); una volta che venite assoldati da Quarzo, egli vi propone tre strade per recuperare l'amuleto rubato, che a tutti gli effetti sono tre avventure separate. Sappiate che questa non è l'unica avventura dove scelte differenti portano a percorsi completamente differenti;
  • Sword for Hire ha tre possibili finali, in base alle ultime scelte che fate; per semplificare vi dico che c'è un finale buono, uno neutrale e uno cattivo;
  • Six Pack era molto più fico di "Iggy";
  • il boss finale di Sword for Hire sarà probabilmente il primo avversario contro cui vi troverete davvero in difficoltà. Dopo quello incontrerete diversi ossi duri in Misty Wood (l'ogre e il mostro del lago, evitabili, e il barghest, a meno che non riusciate ad attaccarlo nella sua forma più debole), le donne serpente e il cacciatore di taglie in Caravan to Tiern e altri incontri nei moduli successivi, spesso non evitabili. In effetti, per quanto abbiate rollato un personaggio overpower, è impossibile completare i primi sedici volumi leggendoli uno dopo l'altro, senza mai rifarne uno per livellare il proprio pg;
  • le avventure fuori continuity si svolgono in altre parti del mondo conosciuto ripetto alle sedici di cui sopra; l'unica che è possibile inserire senza problemi nella continuity è Circle of Ice, che è una sorta di "sogno";
  • in A Sworded Adventure è possibile entrare in possesso di due diverse spade magiche, a seconda delle scelte che fate; in effetti, vista la difficoltà generale dei moduli, io vi consiglio di giocarlo due volte e di prenderle entrambe;
  • Misty Wood (Il Bosco delle Nebbie) è, a mio avviso, un'avventura fichissima che da ragazzo avevo completamente sottovalutato (forse perché non avevo l'elasticità mentale di capire che dovevo crearmi un personaggio di decimo livello per affrontarla...). La versione digitale è praticamente uguale all'originale, ma senza le tabelle dei mostri erranti, ed è un vero peccato, perché sono erano di grande atmosfera (vuoi mettere quando nella palude potevi incontrare il drago verde e, senza darti nessuna possibilità di combatterlo o fuggire, ti veniva detto che eri morto? Ah ah);
  • in Misty Wood è possibile trovare una spada magica di potenza equivalente a quelle di A Sworded Adventure; per prenderla, però, bisogna battere l'ogre che, se non ci arrivate belli pompati, vi massacra;
  • in Caravan to Tiern, se scegliete di rimanere nella città fantasma che compare nel deserto, l'avventura si conclude tutto sommato positivamente... e definitivamente! Rimanendo fuori dal mondo per 300 anni, infatti, i vostri inseguitori sono già belli che morti quando tornate indietro;
  • nelle avventure di alto livello potete trovare delle armature per così dire "complete" che occupano più di uno slot contemporaneamente (es: torso, testa, braccia); per indossarle dovete deselezionare tutto quello che state indossando in quegli slot;
  • Naked Doom (La Cieca Sorte) è un'altra bella avventura che da ragazzo avevo sottovalutato. La versione digitale è quasi uguale a quella originale, con la differenza che sono stati eliminati alcuni oggetti magici un po' troppo potenti; l'unico che è stato lasciato è la Hopeless Sword (0 dadi + 200 extra!!), che però è praticamente impossibile da portar fuori dal labirinto (anche nel caso riusciste a prenderla, morirete avvelenati da lì a breve);
  • confrontando la versione digitale di Naked Doom con quella cartacea italiana, mi sono accorto che quella cartacea presenta un grandissimo refuso (o meglio, un taglio involontario) al paragrafo 52! Ti viene infatti proposta l'unica possibilità di saltare il fosso, andando al 31, e non di percorrere il tunnel laterale, andando al 41! Ora che lo sapete, correte a correggerlo a matita;
  • in effetti i vecchi volumetti di Tunnel & Troll presentavano diversi errori di traduzione, da che mi ricordo. Ad esempio, da ragazzo avevo notato che nei primi paragrafi de La Taverna del Rospo Blu ti veniva "spoilerato" dal narratore esterno che Quarzo è il proprietario della taverna, proprio poco prima di scegliere da che parte vuoi schierarti nella rissa;
  • in realtà potete affrontare Naked Doom equipaggiati di tutto punto; non è molto leale, però, né particolarmente divertente;
  • in Overkill la posizione dell'arcimago nemico cambia in base alle scelte che fate;
  • il labirinto di Labirinth è, ovviamente, cangiante (ed è anche l'unico altro vero dungeon oltre al Buffalo Castle);
  • Circle of Ice è una mini avventura con più di un finale (mi pare siano due, ma non vorrei ricordare male);
  • se affrontate gli elfi del bosco, in Grimtina's Guard, potete rubargli le armi elfiche e le cotte di maglia in mithril (ma non illudetevi: non reggono il confronto con l'equipaggiamento magico che probabilmente già indossate quando siete abbastanza potenti da giocare questa avventura).



Bene... Non so perché, ma questo articolo mi ha portato via un sacco di energia. Ad ogni modo, poter giocare queste vecchie avventure, per me, è stato fantastico. App imperdibile per ogni nostalgico di questo storico gdr! Spero che abbia successo e che i realizzatori la perfezionino.


Al prossimo articolo, avventurieri!

venerdì 14 giugno 2019

T&T / La Regina degli Scorpioni: personaggi pregenerati


Devo dire che dall'ultimo Modena Play la mia passione per i librogame è tornata ad ardere, quasi come quando avevo 12 anni.
Per quanto riguarda Fire*Wolf, di cui parlavo nell'articolo precedente, confesso che, in fin dei conti, mi ha deluso. L'ho abbandonato dopo il primo libro: troppo noioso. Leggendo poi qualche recensione in rete, ho scoperto che non sono il solo a credere che non sia una delle opere meglio riuscite di Herbie Brennan. Come prova del nove ho ripreso in mano un volumetto della serie Alla Corte di Re Artù e – bhe – non c'è proprio paragone! Brennan, evidentemente, dà il suo meglio quando punta sulla comicità. Fire*Wolf, nonostante le belle trovate, sembra come raccontato da un vecchio barboso e monocorde, in quanto a stile (non so se mi spiego). Tra parentesi altri recensori hanno anche puntato il dito sul sistema di combattimento, troppo macchinoso, e sul bilanciamento degli scontri, a tratti impossibili; circa questo non mi esprimo perché l'ho letto in gran parte senza applicare il regolamento.
Dopo aver accantonato Fire*Wolf, ho preso a leggere le avventure in solitario di Tunnel & Troll del Chimerae Hobby Group. Apro una parentesi su Tunnel & Troll.
Da ragazzo fu uno dei primi giochi di ruolo che mi passarono tra le mani. A livello di regolamento fa acqua da tutte le parti, ma ha diverse peculiarità che lo rendevano (e ai miei occhi lo rendono tutt'ora) estremamente appetitoso. Senza soffermarmi sui tecnicismi – quali la lunga lista di armi con relative descrizioni, gli insoliti nomi degli incantesimi, le bizzarre razze giocabili, la telepatia e le lingue animalesche nella tabella dei linguaggi conoscibili, ecc ecc – ciò che trovo davvero figo di T&T è l'ambientazione che traspare, pur non essendo esplicitamente descritta, sia dal regolamento sia dalle avventure che furono pubblicate in Italia. Come posso descriverla? È un heroic fantasy con una sottile vena umoristica, eppure violento ed esotico; un mondo multietnico, patria di schiavisti, donne bellissime e stregoni ultrapotenti e malvagi; una realtà ingenua, con un'etica a tratti assoluta e infantile, a tratti completamente assente. Come lo descrive il suo stesso autore: "un mondo simile a quello del Signore degli Anelli come lo avrebbe realizzato la Marvel Comics nel 1974, con Conan, Elric, Gray Mouser e una serie di cattivi ragazzi gettati dentro". Per i miei gusti: magnifico!
Tornando alle avventure in solitario di cui parlavo prima, il motivo per cui scrivo questo articolo è che ce n'è una che mi è piaciuta un sacco e alla quale perciò voglio rendere omaggio – ma andiamo con ordine.
Le avventure lunghe scaricabili dal sito sono tre: La Collina delle Ombre, Fuga da Khosht e La Regina degli Scorpioni.
La Collina delle Ombre è un'avventura con paragrafi troppo minimali, dai quali si percepisce a fatica l'ambientazione, e con una componente aleatoria enorme, tanto che non ricordo di aver fatto alcuna scelta rilevante durante la lettura.
Fuga da Khosht, al contrario, ha paragrafi troppo lunghi per un'avventura di T&T. L'idea di fondo è anche originale – un furto andato male, una fuga tra i vicoli della città di Khosht con alle calcagna un manipolo di guardie cittadine bestiali – ma le avventure ufficiali di T&T non si sono mai soffermate così a lungo nel descrivere luoghi, situazioni e personaggi non giocanti. Lasciavano alla fantasia del lettore il compito di immaginarsi nel dettaglio le scene. Perciò questa avventura non mi ha trasmesso le stesse sensazioni che ho provato a 12 anni leggendo gioiellini come L'Amuleto dei Salkati o Una Spada in Vendita.
La Regina degli Scorpioni, invece, è perfetta! Scene tratteggiate, eppure esaurienti, ninfe seminude, uomini-insetto, saccheggi: abbiamo tutto! Mi sono letto ogni singolo paragrafo, compresa la Tabella dei Mostri Erranti, geniale anch'essa. E così mi è venuta voglia di omaggiare in qualche modo questa piccola perla, e per farlo ho deciso di creare dei personaggi pregenerati con cui sia possibile giocare subito l'avventura. Li posto qua, spero vi piaceranno. Le parti in rosso fanno riferimento alle regole opzionali alla fine del libro.
 
 
Buona fortuna nei Regni Hyrkaniani, e attenti agli scorpioni!

P.S.
Se vi interessa un'asciutta ed esaustiva scheda vuota in italiano, la trovate qui.

domenica 12 maggio 2019

Il fascino dell'Adventure Path

In questi giorni sto leggendo i vecchi librogame della serie Fire*Wolf. Siccome erano anni che non prendevo in mano un librogame e non ero sicuro che avrei retto più di 20 minuti, inizialmente mi sono approcciato alla lettura senza tener conto delle regole – semplicemente, quando si presentava un combattimento, tiravo a sorte per vedere se lo vincevo oppure no.
Non mi sono mai piaciuti i lunghi combattimenti, fin dai tempi in cui giocavo a Uno Sguardo Nel Buio: mi è sempre sembrato che rallentassero inutilmente la storia.
Fire*Wolf è scritto bene; del resto Herbie Brennan, il suo autore, è uno dei miei preferiti. Quando mi sono accorto che la storia è assolutamente "sui binari" – come d'altronde molti dei librogame della E.L., a partire da Lupo Solitario – mi è però un po' sceso l'interesse perché (come si evince anche dal FoglioGame che ho scritto di recente) io sono più un fan della modalità "Scegli la tua avventura". Mi sono presto reso conto, tuttavia, che era il fatto di ignorarne il regolamento a levare a Fire*Wolf molto del suo fascino!
Ho ricominciato tirando i dadi per le caratteristiche del personaggio e imparando come si combatte. Il combattimento non è veloce, ma è accattivante. Forse è anche il fatto di non essere velocissimo a renderlo accattivante, a creare la "suspance".
A volte, in passato, ho pensato che fosse stupido utilizzare regole da Role Play Game in un librogame, dal momento che l'eventualità di morire in combattimento ti costringeva a ricominciare da capo, noiosamente, oppure a barare – e se devi barare a che serve un regolamento?
Mi rendo conto che sbagliavo: il regolamento da Role Play Game serve a dare pepe alle scelte ardite che fai, mentre ricominciare da capo in caso di morte ti dà la possibilità di esplorare scelte che non hai fatto prima.
Ecco: ad anni di distanza dall'ultima volta che ho aperto un librogame, adesso rivaluto questa modalità di gioco del tipo "Adventure Path". E questo mi fa riflettere anche sull'Adventure Path nei gdr.


Coi miei amici ho appena concluso – dopo un anno e mezzo (frammentario) di gioco! – Il Tesoro della Regina Drago, famosa saga per la quinta edizione. Io in qualità di giocatore. A tratti mi sono annoiato (più che altro nelle serate in cui ero più stanco), a tratti mi sono divertito a interpretare il mio dragonide dipendente dai funghetti allucinogeni (eh eh); nel complesso è stata una bella avventura, soprattutto per via del gruppo affiatato che siamo. Tuttavia, in un periodo in cui prediligo la Old School, a volte ho provato insofferenza per la classica modalità sui binari tipica del D&D post anni 80. Alla luce delle riflessioni di oggi, però, mi viene da interrogarmi, ancora una volta, su quali sono i punti di forza della modalità di gioco "Adventure Path".
La cosa più snervante, per me, è credere che, qualunque cosa faccio, la storia procederà comunque nella direzione prevista dal GM. E che, qualunque nemico mi si pari davanti, in qualche modo il GM mi permetterà (volente o nolente) di portare a casa la pelle. La cosa snervante, per me, è cioè sentirmi un semplice spettatore e non un protagonista dell'avventura.
Se tuttavia sapessi che, pur essendo la storia già scritta, ho davvero la possibilità di fare delle scelte e che, pur essendo improbabile, potrei davvero morire se non faccio attenzione a dove metto i piedi, allora credo che mi divertirei di più a giocare un Adventure Path. Bhe, non sono esattamente le stesse conclusioni che ho tratto per Fire*Wolf (ovviamente), ma a queste considerazioni mi sta portando il filo dei miei pensieri, oggi.
Una volta mi è davvero capitato, dopo uno sfortunato Total Party Kill, di "riavvolgere il tempo" per i miei giocatori, come in un librogame; è però una soluzione che suggerisco di utilizzare come ultima risorsa – o va a farsi benedire la "suspence" di cui parlavo sopra.
A parte questo inciso, comunque, la mia riflessione di oggi è che la classica avventura "sui binari" alla D&D Middle School può essere bella da giocare se tra i giocatori e il master si crea un patto: i giocatori si impegnano ad andare nella direzione indicata, il master si impegna a renderli davvero protagonisti dell'avventura (secondo le modalità che ho indicato prima). Qualcuno ha detto "partecipazionismo"?
E in questa modalità di gioco avere un regolamento che rende eccitante il combattimento (e la creazione del personaggio!), come capirete, è fondamentale.

Un'istantanea dalla nostra partita al Tesoro della Regina Drago :)

E con questo articolo comincio a mettere in dubbio ciò che ho scritto qui. ':-D

mercoledì 3 aprile 2019

Il mio FoglioGame: Sikander al Modena Play!

Per chi sarà presente al Modena Play il prossimo week end, segnalo che ho scritto un FoglioGame (cioè un librogame di una pagina) per il contest organizzato in occasione del Quadrilatero dei Librogioco.

Se non ho capito male, i Fogliogame saranno distribuiti gratuitamente per essere letti e votati durante la fiera.

Terminata la fiera ho intenzione di postarlo anche qui, ma nel frattempo sappiate che se vi capiterà tra le mani una paginetta intitolata "Al limitare della foresta"... è opera mia. ;-)

***

EDIT (16/4/2019):

Alla fine della fiera (metaforicamente e letteralmente) mi pare che questo contest non sia stato messo particolarmente sotto i riflettori. Tra l'altro ho scoperto solo a posteriori che il tema era "lo sbarco sulla luna". Potete leggere i nomi dei vincitori sul magazine di questo mese di Librogame's Land. Per quanto riguarda il mio FoglioGame, come promesso, eccolo qua:

https://drive.google.com/file/d/1NMjlwwpW2utH0yF9_MlHOKEzjfjQUsm1/view?usp=sharing

Vorrei specificare che, per non violare nessun copyright, anche i due disegnini sono opera mia!

martedì 22 gennaio 2019

Sikander su Gioconauta!

Ciao a tutti!
Vi segnalo che recentemente ho scritto un articolo, intitolato "Giocare Old School", per Gioconauta. Potete leggerlo qui.
Un saluto a tutto lo staff e un particolare ringraziamento a Max!
Alla prossima, avventurieri!