mercoledì 8 agosto 2018

LL – HR sull'inutilità dell'equipaggiamento e altre noiose annotazioni

Recentemente ho imbastito un articolo intitolato "Confessione di un giocatore di ruolo", in cui rifletto su ciò che effettivamente mi piace e non mi piace nei giochi di ruolo. Non so se lo pubblicherò, perché è abbastanza personale, ma devo dire che mi ha portato a qualche considerazione interessante, una delle quali è che mi annoio a tener conto delle risorse consumate durante il corso di un'avventura. E, a essere onesto, mi annoia anche la costruzione del PG (dal punto di vista numerico, intendo)(1).
Ciò detto, è curioso che, anni fa, io abbia scritto un articolo sull'utilità dell'equipaggiamento. Tra l'altro, scartabellando tra i miei file, vedo che ne avevo iniziato anche un secondo su questo tema! Nella mia ultima bozza faccio una distinzione fra tre differenti approcci alla faccenda: tener conto di ogni risorsa (come in un MUD), tener conto del minimo indispensabile (il che porta agli equipaggiamenti standard), considerare l'equipaggiamento come puramente coreografico. Finora ho sempre teso al secondo approccio, ma... recenti esperienze di gioco mi hanno portato a desiderare massima libertà nella creazione di un PG! Voglio poter giocare un barbaro vestito di stracci senza dovermi arrovellare su come alzargli la CA, e voglio poter giocare un ladro armato di pugnale senza rinunciare a infliggere il mio d8 di danni. Per queste ragioni ho creato le seguenti House Rules. Il sistema di riferimento è quello di Labyrinth Lord.

Assegnazione dei PX
Il primo livello di un dungeon, tipicamente, non contiene tesori per un ammontare di 12000 monete d'oro (che sarebbero quelli necessari a far passare di livello un party di 6 PG prima che scenda al secondo livello)(2). Tra parentesi servirebbero 3 muli per trasportare un simile tesoro, mentre per i tesori dei livelli inferiori servirebbe un'intera carovana.
L'assegnazione dei PX, a mio avviso, deve essere arbitrariamente stabilita dal master in base al tipo di avventura. Se poi si opta per una modalità di gioco completamente Old School, per cui tesori=PX, allora bisogna anche dare agli avventurieri modo di spendere (bagordi, oggetti magici, donazioni, costo della vita).

Equipaggiamento e armi
Si presume che ciascun PG abbia con sé tutto quello che gli serve. Se durante la descrizione del proprio personaggio ciascun giocatore dice anche come questi è vestito, armato ed equipaggiato, non serve altro. Se vuole può scriverlo sulla scheda, esattamente come scrive che ha i capelli biondi e gli occhi azzurri, ma non è indispensabile.
Indicativamente ciascuno avrò con sé provviste per sette o otto giorni, i maghi avranno di che scrivere, i ladri avranno i grimaldelli, il party nel suo complesso avrà fonti di illuminazione per tre giorni, delle corde, una vanga e un piccone e quant'altro.
Se qualcuno afferma a partita iniziata di avere un oggetto particolare, utile nella situazione contingente, ma non di uso comune per un avventuriero, il master può tirare un dado per decidere se concederglielo oppure no.
Se poi qualcuno esagera palesemente (considerate che uno zaino da escursionista pesa raramente più di 20 kg), il master può mettere il veto (magari consultandosi prima col gruppo), esattamente come lo mette per i nomi stupidi.
I valori della CA e dei danni, a questo punto, corrispondono ai migliori che una classe di personaggio può permettersi, escludendo gli oggetti magici, e cioè:
    • Chierico difensivo: danno in mischia 1d6, a distanza 1d4, gittata 12/24/48 m, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)
    • Chierico aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d8, a distanza 1d4, gittata 12/24/48 m, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)
    • Elfo o Guerriero o Nano difensivo: danno in mischia o a distanza 1d8, gittata 24/48/72 m, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)
    • Elfo o Guerriero o Nano aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d10, a distanza 1d8, gittata 24/48/72 m, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)
    • Halfling difensivo: danno in mischia o a distanza 1d6, gittata 21/42/63 m, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)
    • Halfling aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d8, a distanza 1d6, gittata 21/42/63 m, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)
    • Ladro: danno in mischia o a distanza 1d8, gittata 24/48/72 m, CA 7 (al 1° livello) o 6 (dal 2° livello)
    • Mago: danno in mischia 1d6, a distanza 1d4, gittata 4,5/9/13,5 m, CA 9
In questo modo non servirebbe neppure più essere particolarmente restrittivi sulle competenze (ci starebbe persino un mago armato di spada, alla Gandalf), tuttavia consiglio di lasciarle quantomeno per quanto rigurda gli oggetti magici, di modo che, ad esempio, una spada +1 possa essere utile a un guerriero, ma non a un chierico. Molto semplicemente io direi che i valori garantiti da un oggetto magico (e non) si sotituiscono a quelli sopra elencati solo se migliori, o se il giocatore preferisce. Ad esempio un ladro potrebbe decidere, impugnando un pugnale +1, di infliggere 1d4+1 danni e aumentare il tiro per colpire di +1 oppure infliggere 1d8 e non godere del bonus al tiro per colpire. Per fare un altro esempio, un corpetto di cuoio borchiato +1 porterebbe la CA di un ladro a 5, ma non sarebbe di alcuna utilità a un guerriero di 2° livello. Gli scudi magici forniscono unicamente il bonus di potenziamento (cioè uno scudo +1 diminuisce la CA di -1, non di -2); gli scudi normali, invece, sono puramente coreografici.
Le regole sulla velocità e sugli inseguimenti non dovrebbero tenere particolarmente conto del peso delle armature, a  questo punto.

Trasportare il tesoro
Se lasciamo le monete delle dimensioni di un doblone d'oro spagnolo, ciascun PG può trasportare 400 monete (20 kg), mentre un animale da soma ne può trasportare 4000. Altrimenti si può ovviare al problema rendendo le monete piccole come le nostre e non tener conto del loro ingombro (oppure moltiplicare per dieci le suddette capacità di trasporto).

Apprendere incantesimi arcani
Un incantatore arcano (mago o elfo) guadagna due nuovi incantesimi a ogni livello: uno cauale (di qualsiasi livello è in grado di lanciare) e uno a scelta. Può averli inventati o appresi, a seconda del contesto. In questo modo, volendo, si può evitare di inserire le pergamene nei dungeon.

Trucchetti da maghi
Un mago (ma non un elfo) può utilizzare a volontà gli incantesimi Luce (ma non Oscurità), Prestidigitazione, Mano magica (max oggetti leggeri a corta distanza), Suono fantasma e un attacco a distanza nella forma che preferisce (Raggio di gelo, Onda spettrale, ecc).

Munizioni
Gli archi hanno 4 slot, le fionde e le balestre hanno 2 slot, tutte le altre armi a distanza (dardi, giavellotti...) hanno 1 slot. Se si ottiene un fallimento critico (1 naturale) durante un attacco con un'arma a distanza, si diminuisce di 1 il valore degli slot; a zero slot l'arma è senza munizioni. Dopo ogni combattimento si può recuperare uno slot di munizioni dal campo di battaglia.

Dichiarazioni
Il sistema delle dichiarazioni prima di tirare l'iniziativa è molto carino, ma per mia esperienza poco pratico, soprattutto se si gioca in tanti, quindi lo abolirei. Restano le regole che un arciere non può sparare a chi lo ha ingaggiato in mischia in quel round e che un incantatore che è stato colpito (o ha fallito un tiro salvezza) non può castare in quel round.

(1) Mi rendo che per gli amanti della terza edizione sto bestemmiando, mentre per gli amanti dei new wave sto affermando un'ovvietà. Non mi sento di schierarmi per una fazione in questo momento della mia vita ludica; in verità trovo che entrambe le posizioni, soprattutto se portate all'estremo, manchino di realismo.
(2) Ricordo bene che nella prima edizione di D&D si diceva che ogni livello del dungeon era adatto all'equivalente livello del party.

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