mercoledì 19 giugno 2019

Tunnel & Troll fever! Le avventure in digitale

Durante le ricerche che ho effettuato in rete sull'onda del mio rinato entusiasmo per Tunnel & Troll, mi sono imbattuto in una app fichissima intitolata Tunnels & Trolles Adventures, che praticamente contiene le versioni digitali delle vecchie avventure in solitario di T&T!!!
Inizialmente mi ha esaltato un casino, poi sono rimasto un po' deluso da alcuni aspetti, ma nel complesso credo che sia una figata per ogni fan di questo vecchio gdr. L'unica cosa che può un po' frenare l'entusiasmo, per chi non mastica l'inglese, è che non è in italiano, tuttavia posso dirvi che, con il mio inglese assolutamente mediocre, io non ho avuto grosse difficoltà.
L'interfaccia è piuttosto semplice: nella finestra principale c'è la lista delle avventure da giocare, mentre nella barra in basso compare il nome del personaggio in uso più cinque icone: lista dei pg disponibili, traguardi raggiunti, opzioni di gioco, cuori e diamanti. I diamanti servono per acquistare con soldi veri queste avventure digitali; ogni cuore, invece, permette di giocare una singola avventura una volta sola. Ad ogni modo, considerando che i primi dieci cuori sono in omaggio e che basta sorbirsi un breve video pubblicitario per ottenere un nuovo cuore, trovo che non ci sia necessità di metter mano al portafoglio. L'unica accortezza che dovete avere, però, è di deselezionare subito l'opzione "scarica solo con wi-fi" (nel menù opzioni), o rischiate di fumarvi dei cuori inutilmente.
I personaggi pregenerati sono quattro (uno per razza), tutti piuttosto ben messi in quanto a statistiche, ma vi avverto che dovrete essere dei veri power player per superare certe avventure! Io con il nano Borgoth sono riuscito ad arrivare alla fine della quarta, prima di morire. C'è anche la possibilità di creare nuovi personaggi, ma a meno di non essere particolarmente fortunati, dovrete ritirare i dadi diverse volte prima che ve ne esca uno sufficientemente competitivo. Dopo aver tirato una dozzina di volte, a me ne è uscito uno con un paio di stats sopra il 18 (questo è possibile perché se rolli numeri uguali – esattamente come per i tiri di recupero – sommi e ritiri). Purtroppo – e questo è uno degli aspetti che mi hanno un po' deluso – non c'è modo di scegliere una classe diversa dal guerriero. Niente magia per i giocatori, dunque (magari la implementeranno in seguito).
Le regole utilizzate sono quelle della settima edizione, forse adattate. Ad ogni modo, ecco le principali differenze dalla quinta (quella tradotta a suo tempo in italiano):
  • quando passi di livello, ottieni un ammontare di punti pari al nuovo livello da poter distribuire a piacimento tra le caratteristiche;
  • durante il combattimento, ogni "6" ottenuto è automaticamente un danno perforante ("spite");
  • non servono punteggi minimi di Forza o Destrezza per brandire una qualsiasi arma, neppure utilizzandone una per mano;
  • i colpi assorbiti dall'armatura non raddoppiano per i guerrieri;
  • gli umani possono effettuare un secondo tiro di recupero, se falliscono il primo (a meno di non aver ottenuto un fallimento critico: "3").
Durante la lettura potete mettere il gioco in pausa in qualsiasi momento (se spegnete la app, si metterà in pausa da solo) e riprendere in seguito senza bisogno di utilizzare un nuovo cuore. Se vi arrendete ("give up", menù a tendina in basso a sinistra, premendo sulla croce) uscirete dall'avventura come se non vi foste mai entrati. Se morite è come se vi foste arresi, perciò, che vi piaccia o meno, non è davvero possibile perdere un personaggio definitivamente.
Poco verosimilmente, potete ripetere un'avventura che avete già concluso utilizzando lo stesso personaggio. Potete anche tenere in pausa diverse avventure giocandole con personaggi diversi, ma attenzione perché facendo così a me una volta è crushata l'applicazione.


Detto ciò, passiamo a parlare delle avventure vere e proprie. Ce ne sono ventisette in tutto, per adesso. Di quelle tradotte a suo tempo in italiano ne mancano solo due (Il castello d'Ivoyr e Oltre la porta d'argento). Sedici di esse (quelle contrassegnate con un numero) sono state adattate per essere giocate in sequenza, cioè sono in ordine cronologico; le altre sono libere. In realtà non vi è alcuna restrizione all'ordine in cui giocarle, e si può anche rigiocare la stessa avventura due volte con lo stesso pg, come ho già detto, ma vi conviene sempre partire da The Ascendant oppure da Naked Doom (che in italiano era: La cieca sorte), in quanto i personaggi appena creati iniziano senza equipaggiamento né denaro, e quelle due avventure sono le uniche scritte per essere affrontate da personaggi nudi e crudi. Vi premetto che, anche in seguito, non avrete mai la possibilità di spendere i tesori che trovate (che rimarranno puramente coreografici), bensì dovrete accontentarvi delle armi e armature che riuscirete a raccogliere durante il gioco (magari l'emporio sarà un'implementazione futura, chissà?).

EDIT del 05-12-2019:

Ho giocato tutte le avventure, portando il mio miglior personaggio al ventesimo livello. Devo dire che mi sono divertito parecchio! Inizialmente ho storto il naso per via delle modifiche apportate ai moduli che conoscevo, ma devo ammettere che, in fin dei conti, è stato fatto un buon lavoro.
Ho deciso di non parlare dettagliatamente di ogni avventura, come inizialmente avevo intenzione di fare, anche perché forse non sarebbe così interessante; farò invece una carrellata di osservazioni, annotazioni e commenti sparsi:
  • delle sette avventure presenti nella app che a suo tempo furono tradotte in italiano, tre sono state lasciate quasi invariate (La cieca sorte, La trappola mortale, Il bosco delle nebbie), le altre quattro sono state parecchio rimaneggiate (Una spada in vendita, La taverna del Rospo Blu, I signori del gioco di Kasar, La città del terrore), mescolandone anche gli elementi (ad esempio i due alieni che scendono dal disco volante nella versione originale della Città del Terrore si incontrano, invece, in Road to Gull);
  • pare che Buffalo Castle sia stato il primo librogame mai dato alle stampe (o quantomeno questo è quello che è scritto nelle note). Il nome del castello richiama quello della casa editrice di T&T, la Flying Buffalo;
  • Buffalo Castle differisce parecchio dagli altri moduli presenti nella app: si tratta, infatti, di un vero e proprio dungeon, con tanto di mostri erranti e tesori generati casualmente. In realtà troverete più tesori in questo modulo che in tutti gli altri messi assieme! Peccato che non potrete mai spenderli;
  • The Blue Frog Tavern è uguale alla versione originale solo nella primissima parte (cioè quella del vostro arrivo alla taverna); una volta che venite assoldati da Quarzo, egli vi propone tre strade per recuperare l'amuleto rubato, che a tutti gli effetti sono tre avventure separate. Sappiate che questa non è l'unica avventura dove scelte differenti portano a percorsi completamente differenti;
  • Sword for Hire ha tre possibili finali, in base alle ultime scelte che fate; per semplificare vi dico che c'è un finale buono, uno neutrale e uno cattivo;
  • Six Pack era molto più fico di "Iggy";
  • il boss finale di Sword for Hire sarà probabilmente il primo avversario contro cui vi troverete davvero in difficoltà. Dopo quello incontrerete diversi ossi duri in Misty Wood (l'ogre e il mostro del lago, evitabili, e il barghest, a meno che non riusciate ad attaccarlo nella sua forma più debole), le donne serpente e il cacciatore di taglie in Caravan to Tiern e altri incontri nei moduli successivi, spesso non evitabili. In effetti, per quanto abbiate rollato un personaggio overpower, è impossibile completare i primi sedici volumi leggendoli uno dopo l'altro, senza mai rifarne uno per livellare il proprio pg;
  • le avventure fuori continuity si svolgono in altre parti del mondo conosciuto ripetto alle sedici di cui sopra; l'unica che è possibile inserire senza problemi nella continuity è Circle of Ice, che è una sorta di "sogno";
  • in A Sworded Adventure è possibile entrare in possesso di due diverse spade magiche, a seconda delle scelte che fate; in effetti, vista la difficoltà generale dei moduli, io vi consiglio di giocarlo due volte e di prenderle entrambe;
  • Misty Wood (Il Bosco delle Nebbie) è, a mio avviso, un'avventura fichissima che da ragazzo avevo completamente sottovalutato (forse perché non avevo l'elasticità mentale di capire che dovevo crearmi un personaggio di decimo livello per affrontarla...). La versione digitale è praticamente uguale all'originale, ma senza le tabelle dei mostri erranti, ed è un vero peccato, perché sono erano di grande atmosfera (vuoi mettere quando nella palude potevi incontrare il drago verde e, senza darti nessuna possibilità di combatterlo o fuggire, ti veniva detto che eri morto? Ah ah);
  • in Misty Wood è possibile trovare una spada magica di potenza equivalente a quelle di A Sworded Adventure; per prenderla, però, bisogna battere l'ogre che, se non ci arrivate belli pompati, vi massacra;
  • in Caravan to Tiern, se scegliete di rimanere nella città fantasma che compare nel deserto, l'avventura si conclude tutto sommato positivamente... e definitivamente! Rimanendo fuori dal mondo per 300 anni, infatti, i vostri inseguitori sono già belli che morti quando tornate indietro;
  • nelle avventure di alto livello potete trovare delle armature per così dire "complete" che occupano più di uno slot contemporaneamente (es: torso, testa, braccia); per indossarle dovete deselezionare tutto quello che state indossando in quegli slot;
  • Naked Doom (La Cieca Sorte) è un'altra bella avventura che da ragazzo avevo sottovalutato. La versione digitale è quasi uguale a quella originale, con la differenza che sono stati eliminati alcuni oggetti magici un po' troppo potenti; l'unico che è stato lasciato è la Hopeless Sword (0 dadi + 200 extra!!), che però è praticamente impossibile da portar fuori dal labirinto (anche nel caso riusciste a prenderla, morirete avvelenati da lì a breve);
  • confrontando la versione digitale di Naked Doom con quella cartacea italiana, mi sono accorto che quella cartacea presenta un grandissimo refuso (o meglio, un taglio involontario) al paragrafo 52! Ti viene infatti proposta l'unica possibilità di saltare il fosso, andando al 31, e non di percorrere il tunnel laterale, andando al 41! Ora che lo sapete, correte a correggerlo a matita;
  • in effetti i vecchi volumetti di Tunnel & Troll presentavano diversi errori di traduzione, da che mi ricordo. Ad esempio, da ragazzo avevo notato che nei primi paragrafi de La Taverna del Rospo Blu ti veniva "spoilerato" dal narratore esterno che Quarzo è il proprietario della taverna, proprio poco prima di scegliere da che parte vuoi schierarti nella rissa;
  • in realtà potete affrontare Naked Doom equipaggiati di tutto punto; non è molto leale, però, né particolarmente divertente;
  • in Overkill la posizione dell'arcimago nemico cambia in base alle scelte che fate;
  • il labirinto di Labirinth è, ovviamente, cangiante (ed è anche l'unico altro vero dungeon oltre al Buffalo Castle);
  • Circle of Ice è una mini avventura con più di un finale (mi pare siano due, ma non vorrei ricordare male);
  • se affrontate gli elfi del bosco, in Grimtina's Guard, potete rubargli le armi elfiche e le cotte di maglia in mithril (ma non illudetevi: non reggono il confronto con l'equipaggiamento magico che probabilmente già indossate quando siete abbastanza potenti da giocare questa avventura).



Bene... Non so perché, ma questo articolo mi ha portato via un sacco di energia. Ad ogni modo, poter giocare queste vecchie avventure, per me, è stato fantastico. App imperdibile per ogni nostalgico di questo storico gdr! Spero che abbia successo e che i realizzatori la perfezionino.


Al prossimo articolo, avventurieri!

venerdì 14 giugno 2019

T&T / La Regina degli Scorpioni: personaggi pregenerati


Devo dire che dall'ultimo Modena Play la mia passione per i librogame è tornata ad ardere, quasi come quando avevo 12 anni.
Per quanto riguarda Fire*Wolf, di cui parlavo nell'articolo precedente, confesso che, in fin dei conti, mi ha deluso. L'ho abbandonato dopo il primo libro: troppo noioso. Leggendo poi qualche recensione in rete, ho scoperto che non sono il solo a credere che non sia una delle opere meglio riuscite di Herbie Brennan. Come prova del nove ho ripreso in mano un volumetto della serie Alla Corte di Re Artù e – bhe – non c'è proprio paragone! Brennan, evidentemente, dà il suo meglio quando punta sulla comicità. Fire*Wolf, nonostante le belle trovate, sembra come raccontato da un vecchio barboso e monocorde, in quanto a stile (non so se mi spiego). Tra parentesi altri recensori hanno anche puntato il dito sul sistema di combattimento, troppo macchinoso, e sul bilanciamento degli scontri, a tratti impossibili; circa questo non mi esprimo perché l'ho letto in gran parte senza applicare il regolamento.
Dopo aver accantonato Fire*Wolf, ho preso a leggere le avventure in solitario di Tunnel & Troll del Chimerae Hobby Group. Apro una parentesi su Tunnel & Troll.
Da ragazzo fu uno dei primi giochi di ruolo che mi passarono tra le mani. A livello di regolamento fa acqua da tutte le parti, ma ha diverse peculiarità che lo rendevano (e ai miei occhi lo rendono tutt'ora) estremamente appetitoso. Senza soffermarmi sui tecnicismi – quali la lunga lista di armi con relative descrizioni, gli insoliti nomi degli incantesimi, le bizzarre razze giocabili, la telepatia e le lingue animalesche nella tabella dei linguaggi conoscibili, ecc ecc – ciò che trovo davvero figo di T&T è l'ambientazione che traspare, pur non essendo esplicitamente descritta, sia dal regolamento sia dalle avventure che furono pubblicate in Italia. Come posso descriverla? È un heroic fantasy con una sottile vena umoristica, eppure violento ed esotico; un mondo multietnico, patria di schiavisti, donne bellissime e stregoni ultrapotenti e malvagi; una realtà ingenua, con un'etica a tratti assoluta e infantile, a tratti completamente assente. Come lo descrive il suo stesso autore: "un mondo simile a quello del Signore degli Anelli come lo avrebbe realizzato la Marvel Comics nel 1974, con Conan, Elric, Gray Mouser e una serie di cattivi ragazzi gettati dentro". Per i miei gusti: magnifico!
Tornando alle avventure in solitario di cui parlavo prima, il motivo per cui scrivo questo articolo è che ce n'è una che mi è piaciuta un sacco e alla quale perciò voglio rendere omaggio – ma andiamo con ordine.
Le avventure lunghe scaricabili dal sito sono tre: La Collina delle Ombre, Fuga da Khosht e La Regina degli Scorpioni.
La Collina delle Ombre è un'avventura con paragrafi troppo minimali, dai quali si percepisce a fatica l'ambientazione, e con una componente aleatoria enorme, tanto che non ricordo di aver fatto alcuna scelta rilevante durante la lettura.
Fuga da Khosht, al contrario, ha paragrafi troppo lunghi per un'avventura di T&T. L'idea di fondo è anche originale – un furto andato male, una fuga tra i vicoli della città di Khosht con alle calcagna un manipolo di guardie cittadine bestiali – ma le avventure ufficiali di T&T non si sono mai soffermate così a lungo nel descrivere luoghi, situazioni e personaggi non giocanti. Lasciavano alla fantasia del lettore il compito di immaginarsi nel dettaglio le scene. Perciò questa avventura non mi ha trasmesso le stesse sensazioni che ho provato a 12 anni leggendo gioiellini come L'Amuleto dei Salkati o Una Spada in Vendita.
La Regina degli Scorpioni, invece, è perfetta! Scene tratteggiate, eppure esaurienti, ninfe seminude, uomini-insetto, saccheggi: abbiamo tutto! Mi sono letto ogni singolo paragrafo, compresa la Tabella dei Mostri Erranti, geniale anch'essa. E così mi è venuta voglia di omaggiare in qualche modo questa piccola perla, e per farlo ho deciso di creare dei personaggi pregenerati con cui sia possibile giocare subito l'avventura. Li posto qua, spero vi piaceranno. Le parti in rosso fanno riferimento alle regole opzionali alla fine del libro.
 
 
Buona fortuna nei Regni Hyrkaniani, e attenti agli scorpioni!

P.S.
Se vi interessa un'asciutta ed esaustiva scheda vuota in italiano, la trovate qui.

domenica 12 maggio 2019

Il fascino dell'Adventure Path

In questi giorni sto leggendo i vecchi librogame della serie Fire*Wolf. Siccome erano anni che non prendevo in mano un librogame e non ero sicuro che avrei retto più di 20 minuti, inizialmente mi sono approcciato alla lettura senza tener conto delle regole – semplicemente, quando si presentava un combattimento, tiravo a sorte per vedere se lo vincevo oppure no.
Non mi sono mai piaciuti i lunghi combattimenti, fin dai tempi in cui giocavo a Uno Sguardo Nel Buio: mi è sempre sembrato che rallentassero inutilmente la storia.
Fire*Wolf è scritto bene; del resto Herbie Brennan, il suo autore, è uno dei miei preferiti. Quando mi sono accorto che la storia è assolutamente "sui binari" – come d'altronde molti dei librogame della E.L., a partire da Lupo Solitario – mi è però un po' sceso l'interesse perché (come si evince anche dal FoglioGame che ho scritto di recente) io sono più un fan della modalità "Scegli la tua avventura". Mi sono presto reso conto, tuttavia, che era il fatto di ignorarne il regolamento a levare a Fire*Wolf molto del suo fascino!
Ho ricominciato tirando i dadi per le caratteristiche del personaggio e imparando come si combatte. Il combattimento non è veloce, ma è accattivante. Forse è anche il fatto di non essere velocissimo a renderlo accattivante, a creare la "suspance".
A volte, in passato, ho pensato che fosse stupido utilizzare regole da Role Play Game in un librogame, dal momento che l'eventualità di morire in combattimento ti costringeva a ricominciare da capo, noiosamente, oppure a barare – e se devi barare a che serve un regolamento?
Mi rendo conto che sbagliavo: il regolamento da Role Play Game serve a dare pepe alle scelte ardite che fai, mentre ricominciare da capo in caso di morte ti dà la possibilità di esplorare scelte che non hai fatto prima.
Ecco: ad anni di distanza dall'ultima volta che ho aperto un librogame, adesso rivaluto questa modalità di gioco del tipo "Adventure Path". E questo mi fa riflettere anche sull'Adventure Path nei gdr.


Coi miei amici ho appena concluso – dopo un anno e mezzo (frammentario) di gioco! – Il Tesoro della Regina Drago, famosa saga per la quinta edizione. Io in qualità di giocatore. A tratti mi sono annoiato (più che altro nelle serate in cui ero più stanco), a tratti mi sono divertito a interpretare il mio dragonide dipendente dai funghetti allucinogeni (eh eh); nel complesso è stata una bella avventura, soprattutto per via del gruppo affiatato che siamo. Tuttavia, in un periodo in cui prediligo la Old School, a volte ho provato insofferenza per la classica modalità sui binari tipica del D&D post anni 80. Alla luce delle riflessioni di oggi, però, mi viene da interrogarmi, ancora una volta, su quali sono i punti di forza della modalità di gioco "Adventure Path".
La cosa più snervante, per me, è credere che, qualunque cosa faccio, la storia procederà comunque nella direzione prevista dal GM. E che, qualunque nemico mi si pari davanti, in qualche modo il GM mi permetterà (volente o nolente) di portare a casa la pelle. La cosa snervante, per me, è cioè sentirmi un semplice spettatore e non un protagonista dell'avventura.
Se tuttavia sapessi che, pur essendo la storia già scritta, ho davvero la possibilità di fare delle scelte e che, pur essendo improbabile, potrei davvero morire se non faccio attenzione a dove metto i piedi, allora credo che mi divertirei di più a giocare un Adventure Path. Bhe, non sono esattamente le stesse conclusioni che ho tratto per Fire*Wolf (ovviamente), ma a queste considerazioni mi sta portando il filo dei miei pensieri, oggi.
Una volta mi è davvero capitato, dopo uno sfortunato Total Party Kill, di "riavvolgere il tempo" per i miei giocatori, come in un librogame; è però una soluzione che suggerisco di utilizzare come ultima risorsa – o va a farsi benedire la "suspence" di cui parlavo sopra.
A parte questo inciso, comunque, la mia riflessione di oggi è che la classica avventura "sui binari" alla D&D Middle School può essere bella da giocare se tra i giocatori e il master si crea un patto: i giocatori si impegnano ad andare nella direzione indicata, il master si impegna a renderli davvero protagonisti dell'avventura (secondo le modalità che ho indicato prima). Qualcuno ha detto "partecipazionismo"?
E in questa modalità di gioco avere un regolamento che rende eccitante il combattimento (e la creazione del personaggio!), come capirete, è fondamentale.

Un'istantanea dalla nostra partita al Tesoro della Regina Drago :)

E con questo articolo comincio a mettere in dubbio ciò che ho scritto qui. ':-D

mercoledì 3 aprile 2019

Il mio FoglioGame: Sikander al Modena Play!

Per chi sarà presente al Modena Play il prossimo week end, segnalo che ho scritto un FoglioGame (cioè un librogame di una pagina) per il contest organizzato in occasione del Quadrilatero dei Librogioco.

Se non ho capito male, i Fogliogame saranno distribuiti gratuitamente per essere letti e votati durante la fiera.

Terminata la fiera ho intenzione di postarlo anche qui, ma nel frattempo sappiate che se vi capiterà tra le mani una paginetta intitolata "Al limitare della foresta"... è opera mia. ;-)

***

EDIT (16/4/2019):

Alla fine della fiera (metaforicamente e letteralmente) mi pare che questo contest non sia stato messo particolarmente sotto i riflettori. Tra l'altro ho scoperto solo a posteriori che il tema era "lo sbarco sulla luna". Potete leggere i nomi dei vincitori sul magazine di questo mese di Librogame's Land. Per quanto riguarda il mio FoglioGame, come promesso, eccolo qua:

https://drive.google.com/file/d/1NMjlwwpW2utH0yF9_MlHOKEzjfjQUsm1/view?usp=sharing

Vorrei specificare che, per non violare nessun copyright, anche i due disegnini sono opera mia!

martedì 22 gennaio 2019

Sikander su Gioconauta!

Ciao a tutti!
Vi segnalo che recentemente ho scritto un articolo, intitolato "Giocare Old School", per Gioconauta. Potete leggerlo qui.
Un saluto a tutto lo staff e un particolare ringraziamento a Max!
Alla prossima, avventurieri!

giovedì 10 gennaio 2019

Divertirsi

Da tempo, ormai, cerco di individuare gli elementi che rendono divertente il giocare di ruolo. Altri se lo sono chiesto; Ron Edwards, ad esempio, ha parlato di Intento Creativo (cioè: cosa cerchi in un gdr?), il che riporta al concetto di gameplay (cioè: cosa fa, per cosa è stato creato questo specifico gdr?) e conduce, in definitiva sostanza, a un tentativo di classificazione dei gdr in tipologie.
Tuttavia:
1) spesso i giocatori di ruolo non sanno cosa vogliono (e addirittura può darsi che ciò che vogliono non c'entri nulla con il giocare di ruolo);
2) il gameplay di un gdr non è sempre esplicitato nei manuali, ed è comunque fraintendibile, e può essere realizzato solo a patto che i giocatori (e per giocatori qui intendo anche il master) remino più o meno tutti in tale direzione; e molto spesso il concetto stesso di gameplay è semplicemente alieno ai giocatori di ruolo...;
3) una classificazione dei gdr che non sia non sia assolutamente generica è praticamente impossibile.
Insomma io credo che il quesito non abbia una risposta univoca, e ciononostante credo che solo parlandone possiamo avvicinarci a una "nostra" risposta, che ci permetta di godere appieno del nostro hobby.

Se vogliamo parlare degli "elementi" che rendono divertente il giocare di ruolo dobbiamo prima fare una considerazione banale, ma essenziale, e cioè che ci sono alcuni elementi che rendono divertente o noiosa la serata di gioco che non hanno proprio niente a che fare con il gioco in sé! Banalmente può esserci una formazione di persone con cui mi trovo meglio a giocare rispetto a un'altra. E può esserci la serata che sono più o meno stanco, più o meno incline a divertirmi, con più o meno pensieri per la testa. E può essere che io quella sera mi diverta o mi annoi per l'atmosfera off-gdr più o meno allegra, o per via del piacere o della pesantezza della compagnia, o per la presenza o meno al tavolo di belle donne o superalcolici! Conosco diverse persone che si siedono al tavolo da gioco anche e soprattutto per queste ragioni.
Tolti quindi questi elementi, che comunque hanno un peso notevole, possiamo discutere di cosa rende divertente il giocare di ruolo se ci siamo seduti al tavolo con l'aspettativa di divertirci giocando di ruolo. E qua allora si inserisce il concetto di Intento Creativo, ma più a monte, secondo me, c'è un qualcosa di più generale su cui dovremmo riflettere.
Cos'è, macroscopicamente, un gdr? Lo si è detto tante volte: è una formalizzazione del "facciamo finta che" dei bambini. Dopo possiamo anche chiederci cosa ci diverte nel "far finta che" (se schiacciare i nemici, viaggiare in un mondo fantastico, vestire i panni di un eroe o quant'altro), cioè possiamo parlare di Intento Creativo, ma a monte dobbiamo avere ben chiaro che giochiamo di ruolo per "far finta che".
E volete sapere una cosa? Quella sensazione di "immersività" possiamo ottenerla in molti altri modi e con molti altri giochi!
Ad esempio: recentemente ho giocato a Talisman con alcuni amici che non lo avevano mai provato; ebbene un giocatore, tanto si è divertito e immedesimato nella propria "pedina", che il giorno dopo ha addirittura scritto un breve racconto romanzato degli eventi avvenuti durante la partita (la stessa identica partita che un'altra giocatrice ha trovato invece snervante).
Per fare un altro esempio, io stesso, giocando una volta a Formula D, mi sono esaltato come se mi fossi trovato davvero in pista!
E chi non ha mai provato la sensazione di "essere dentro" un videogame particolarmente avvincente, magari appartenente proprio al genere "gdr" oppure "adventure"?
Quindi, secondo me, la domanda corretta da porci non è "cosa ci piace del giocare di ruolo", bensì "cos'è che ci permentte di immergerci nel mondo fantastico?". E a seguire, non senza svincolarla dalla prima domanda, "chi vogliamo essere in quel mondo fantastico?".
Già, perché magari posso anche adorare il "far finta che", ma se mi propongono: "facciamo finta che io sono la mamma e tu il bambino piccolo" possono anche cadermi i coglioni! E per quanto io abbia una fervida immaginazione potrei non riuscire a rimanere connesso più di tanto a quella fantasia.
È alla luce di queste due domande ("cosa ci permette di immergerci" e "chi vogliamo essere"), secondo me, che vanno cercati gli elementi di divertimento di cui stiamo parlando, ed è tenendo conto di queste due domande che dobbiamo interrogarci circa il nostro Intento Creativo.
Mettiamo che io sia un giocatore a cui piace "schiacciare i nemici sotto i propri talloni"; individuando che è questo ciò che mi piace ho risposto alla domanda "chi voglio essere", ma "cosa mi permette di immergermi"? Forse sono un cervellone amante della matematica, e allora i combattimenti dettagliati della 3a edizione mi faranno raggiungere l'orgasmo; magari, invece, sono un tipo impaziente, per cui prediligo sistemi con combattimenti più rapidi, alla Savage Worlds; o forse sono uno che odia la sconfitta, perciò, per non perdere la "conessione", ho bisogno di un sistema che premi anche i tiri falliti, tipo Dungeon World.
Oppure diciamo che sono un giocatore che semplicemente adora l'idea di essere protagonista in un mondo fantastico; d'accordo, ma cosa mi permette di realizzare soddisfacentemente questa esperienza? Potrei essere un casinaro, o una prima donna, o comunque uno con tante idee e immaginazione, nel qual caso prediligo i giochi new wave; oppure potrei essere una persona più tranquilla, un buon ascoltatore, nel qual caso preferisco un tradizionale Middel Age.
Capite cosa voglio dire? Il "chi" e il "come far finta che" definiscono gli elementi che ci divertono: combattimenti dettagliati o rapidi, narrazione libera, interpretazione, problem solving, hard core gaming, gestione delle risorse, ecc ecc.
Concludendo io credo che l'alchimia di tutti i "chi" e i "come" delle persone sedute al tavolo da gioco, con tutte le loro infinite sfumature, il gameplay del gdr specifico e la capacità dei giocatori di padroneggiarlo, nonché le dinamiche che si creano in quella particolare serata, tra quelle particolari persone, costituiscono gli elementi che vanno a definire se, a fine serata, ci siamo divertiti oppure no.