domenica 12 maggio 2019

Il fascino dell'Adventure Path

In questi giorni sto leggendo i vecchi librogame della serie Fire*Wolf. Siccome erano anni che non prendevo in mano un librogame e non ero sicuro che avrei retto più di 20 minuti, inizialmente mi sono approcciato alla lettura senza tener conto delle regole – semplicemente, quando si presentava un combattimento, tiravo a sorte per vedere se lo vincevo oppure no.
Non mi sono mai piaciuti i lunghi combattimenti, fin dai tempi in cui giocavo a Uno Sguardo Nel Buio: mi è sempre sembrato che rallentassero inutilmente la storia.
Fire*Wolf è scritto bene; del resto Herbie Brennan, il suo autore, è uno dei miei preferiti. Quando mi sono accorto che la storia è assolutamente "sui binari" – come d'altronde molti dei librogame della E.L., a partire da Lupo Solitario – mi è però un po' sceso l'interesse perché (come si evince anche dal FoglioGame che ho scritto di recente) io sono più un fan della modalità "Scegli la tua avventura". Mi sono presto reso conto, tuttavia, che era il fatto di ignorarne il regolamento a levare a Fire*Wolf molto del suo fascino!
Ho ricominciato tirando i dadi per le caratteristiche del personaggio e imparando come si combatte. Il combattimento non è veloce, ma è accattivante. Forse è anche il fatto di non essere velocissimo a renderlo accattivante, a creare la "suspance".
A volte, in passato, ho pensato che fosse stupido utilizzare regole da Role Play Game in un librogame, dal momento che l'eventualità di morire in combattimento ti costringeva a ricominciare da capo, noiosamente, oppure a barare – e se devi barare a che serve un regolamento?
Mi rendo conto che sbagliavo: il regolamento da Role Play Game serve a dare pepe alle scelte ardite che fai, mentre ricominciare da capo in caso di morte ti dà la possibilità di esplorare scelte che non hai fatto prima.
Ecco: ad anni di distanza dall'ultima volta che ho aperto un librogame, adesso rivaluto questa modalità di gioco del tipo "Adventure Path". E questo mi fa riflettere anche sull'Adventure Path nei gdr.


Coi miei amici ho appena concluso – dopo un anno e mezzo (frammentario) di gioco! – Il Tesoro della Regina Drago, famosa saga per la quinta edizione. Io in qualità di giocatore. A tratti mi sono annoiato (più che altro nelle serate in cui ero più stanco), a tratti mi sono divertito a interpretare il mio dragonide dipendente dai funghetti allucinogeni (eh eh); nel complesso è stata una bella avventura, soprattutto per via del gruppo affiatato che siamo. Tuttavia, in un periodo in cui prediligo la Old School, a volte ho provato insofferenza per la classica modalità sui binari tipica del D&D post anni 80. Alla luce delle riflessioni di oggi, però, mi viene da interrogarmi, ancora una volta, su quali sono i punti di forza della modalità di gioco "Adventure Path".
La cosa più snervante, per me, è credere che, qualunque cosa faccio, la storia procederà comunque nella direzione prevista dal GM. E che, qualunque nemico mi si pari davanti, in qualche modo il GM mi permetterà (volente o nolente) di portare a casa la pelle. La cosa snervante, per me, è cioè sentirmi un semplice spettatore e non un protagonista dell'avventura.
Se tuttavia sapessi che, pur essendo la storia già scritta, ho davvero la possibilità di fare delle scelte e che, pur essendo improbabile, potrei davvero morire se non faccio attenzione a dove metto i piedi, allora credo che mi divertirei di più a giocare un Adventure Path. Bhe, non sono esattamente le stesse conclusioni che ho tratto per Fire*Wolf (ovviamente), ma a queste considerazioni mi sta portando il filo dei miei pensieri, oggi.
Una volta mi è davvero capitato, dopo uno sfortunato Total Party Kill, di "riavvolgere il tempo" per i miei giocatori, come in un librogame; è però una soluzione che suggerisco di utilizzare come ultima risorsa – o va a farsi benedire la "suspence" di cui parlavo sopra.
A parte questo inciso, comunque, la mia riflessione di oggi è che la classica avventura "sui binari" alla D&D Middle School può essere bella da giocare se tra i giocatori e il master si crea un patto: i giocatori si impegnano ad andare nella direzione indicata, il master si impegna a renderli davvero protagonisti dell'avventura (secondo le modalità che ho indicato prima). Qualcuno ha detto "partecipazionismo"?
E in questa modalità di gioco avere un regolamento che rende eccitante il combattimento (e la creazione del personaggio!), come capirete, è fondamentale.

Un'istantanea dalla nostra partita al Tesoro della Regina Drago :)

E con questo articolo comincio a mettere in dubbio ciò che ho scritto qui. ':-D

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