martedì 22 gennaio 2019

Sikander su Gioconauta!

Ciao a tutti!
Vi segnalo che recentemente ho scritto un articolo, intitolato "Giocare Old School", per Gioconauta. Potete leggerlo qui.
Un saluto a tutto lo staff e un particolare ringraziamento a Max!
Alla prossima, avventurieri!

giovedì 10 gennaio 2019

Divertirsi

Da tempo, ormai, cerco di individuare gli elementi che rendono divertente il giocare di ruolo. Altri se lo sono chiesto; Ron Edwards, ad esempio, ha parlato di Intento Creativo (cioè: cosa cerchi in un gdr?), il che riporta al concetto di gameplay (cioè: cosa fa, per cosa è stato creato questo specifico gdr?) e conduce, in definitiva sostanza, a un tentativo di classificazione dei gdr in tipologie.
Tuttavia:
1) spesso i giocatori di ruolo non sanno cosa vogliono (e addirittura può darsi che ciò che vogliono non c'entri nulla con il giocare di ruolo);
2) il gameplay di un gdr non è sempre esplicitato nei manuali, ed è comunque fraintendibile, e può essere realizzato solo a patto che i giocatori (e per giocatori qui intendo anche il master) remino più o meno tutti in tale direzione; e molto spesso il concetto stesso di gameplay è semplicemente alieno ai giocatori di ruolo...;
3) una classificazione dei gdr che non sia non sia assolutamente generica è praticamente impossibile.
Insomma io credo che il quesito non abbia una risposta univoca, e ciononostante credo che solo parlandone possiamo avvicinarci a una "nostra" risposta, che ci permetta di godere appieno del nostro hobby.

Se vogliamo parlare degli "elementi" che rendono divertente il giocare di ruolo dobbiamo prima fare una considerazione banale, ma essenziale, e cioè che ci sono alcuni elementi che rendono divertente o noiosa la serata di gioco che non hanno proprio niente a che fare con il gioco in sé! Banalmente può esserci una formazione di persone con cui mi trovo meglio a giocare rispetto a un'altra. E può esserci la serata che sono più o meno stanco, più o meno incline a divertirmi, con più o meno pensieri per la testa. E può essere che io quella sera mi diverta o mi annoi per l'atmosfera off-gdr più o meno allegra, o per via del piacere o della pesantezza della compagnia, o per la presenza o meno al tavolo di belle donne o superalcolici! Conosco diverse persone che si siedono al tavolo da gioco anche e soprattutto per queste ragioni.
Tolti quindi questi elementi, che comunque hanno un peso notevole, possiamo discutere di cosa rende divertente il giocare di ruolo se ci siamo seduti al tavolo con l'aspettativa di divertirci giocando di ruolo. E qua allora si inserisce il concetto di Intento Creativo, ma più a monte, secondo me, c'è un qualcosa di più generale su cui dovremmo riflettere.
Cos'è, macroscopicamente, un gdr? Lo si è detto tante volte: è una formalizzazione del "facciamo finta che" dei bambini. Dopo possiamo anche chiederci cosa ci diverte nel "far finta che" (se schiacciare i nemici, viaggiare in un mondo fantastico, vestire i panni di un eroe o quant'altro), cioè possiamo parlare di Intento Creativo, ma a monte dobbiamo avere ben chiaro che giochiamo di ruolo per "far finta che".
E volete sapere una cosa? Quella sensazione di "immersività" possiamo ottenerla in molti altri modi e con molti altri giochi!
Ad esempio: recentemente ho giocato a Talisman con alcuni amici che non lo avevano mai provato; ebbene un giocatore, tanto si è divertito e immedesimato nella propria "pedina", che il giorno dopo ha addirittura scritto un breve racconto romanzato degli eventi avvenuti durante la partita (la stessa identica partita che un'altra giocatrice ha trovato invece snervante).
Per fare un altro esempio, io stesso, giocando una volta a Formula D, mi sono esaltato come se mi fossi trovato davvero in pista!
E chi non ha mai provato la sensazione di "essere dentro" un videogame particolarmente avvincente, magari appartenente proprio al genere "gdr" oppure "adventure"?
Quindi, secondo me, la domanda corretta da porci non è "cosa ci piace del giocare di ruolo", bensì "cos'è che ci permentte di immergerci nel mondo fantastico?". E a seguire, non senza svincolarla dalla prima domanda, "chi vogliamo essere in quel mondo fantastico?".
Già, perché magari posso anche adorare il "far finta che", ma se mi propongono: "facciamo finta che io sono la mamma e tu il bambino piccolo" possono anche cadermi i coglioni! E per quanto io abbia una fervida immaginazione potrei non riuscire a rimanere connesso più di tanto a quella fantasia.
È alla luce di queste due domande ("cosa ci permette di immergerci" e "chi vogliamo essere"), secondo me, che vanno cercati gli elementi di divertimento di cui stiamo parlando, ed è tenendo conto di queste due domande che dobbiamo interrogarci circa il nostro Intento Creativo.
Mettiamo che io sia un giocatore a cui piace "schiacciare i nemici sotto i propri talloni"; individuando che è questo ciò che mi piace ho risposto alla domanda "chi voglio essere", ma "cosa mi permette di immergermi"? Forse sono un cervellone amante della matematica, e allora i combattimenti dettagliati della 3a edizione mi faranno raggiungere l'orgasmo; magari, invece, sono un tipo impaziente, per cui prediligo sistemi con combattimenti più rapidi, alla Savage Worlds; o forse sono uno che odia la sconfitta, perciò, per non perdere la "conessione", ho bisogno di un sistema che premi anche i tiri falliti, tipo Dungeon World.
Oppure diciamo che sono un giocatore che semplicemente adora l'idea di essere protagonista in un mondo fantastico; d'accordo, ma cosa mi permette di realizzare soddisfacentemente questa esperienza? Potrei essere un casinaro, o una prima donna, o comunque uno con tante idee e immaginazione, nel qual caso prediligo i giochi new wave; oppure potrei essere una persona più tranquilla, un buon ascoltatore, nel qual caso preferisco un tradizionale Middel Age.
Capite cosa voglio dire? Il "chi" e il "come far finta che" definiscono gli elementi che ci divertono: combattimenti dettagliati o rapidi, narrazione libera, interpretazione, problem solving, hard core gaming, gestione delle risorse, ecc ecc.
Concludendo io credo che l'alchimia di tutti i "chi" e i "come" delle persone sedute al tavolo da gioco, con tutte le loro infinite sfumature, il gameplay del gdr specifico e la capacità dei giocatori di padroneggiarlo, nonché le dinamiche che si creano in quella particolare serata, tra quelle particolari persone, costituiscono gli elementi che vanno a definire se, a fine serata, ci siamo divertiti oppure no.

mercoledì 8 agosto 2018

LL – HR sull'inutilità dell'equipaggiamento e altre noiose annotazioni

Recentemente ho imbastito un articolo intitolato "Confessione di un giocatore di ruolo", in cui rifletto su ciò che effettivamente mi piace e non mi piace nei giochi di ruolo. Non so se lo pubblicherò, perché è abbastanza personale, ma devo dire che mi ha portato a qualche considerazione interessante, una delle quali è che mi annoio a tener conto delle risorse consumate durante il corso di un'avventura. E, a essere onesto, mi annoia anche la costruzione del PG (dal punto di vista numerico, intendo)(1).
Ciò detto, è curioso che, anni fa, io abbia scritto un articolo sull'utilità dell'equipaggiamento. Tra l'altro, scartabellando tra i miei file, vedo che ne avevo iniziato anche un secondo su questo tema! Nella mia ultima bozza faccio una distinzione fra tre differenti approcci alla faccenda: tener conto di ogni risorsa (come in un MUD), tener conto del minimo indispensabile (il che porta agli equipaggiamenti standard), considerare l'equipaggiamento come puramente coreografico. Finora ho sempre teso al secondo approccio, ma... recenti esperienze di gioco mi hanno portato a desiderare massima libertà nella creazione di un PG! Voglio poter giocare un barbaro vestito di stracci senza dovermi arrovellare su come alzargli la CA, e voglio poter giocare un ladro armato di pugnale senza rinunciare a infliggere il mio d8 di danni. Per queste ragioni ho creato le seguenti House Rules. Il sistema di riferimento è quello di Labyrinth Lord.

Assegnazione dei PX
Il primo livello di un dungeon, tipicamente, non contiene tesori per un ammontare di 12000 monete d'oro (che sarebbero quelli necessari a far passare di livello un party di 6 PG prima che scenda al secondo livello)(2). Tra parentesi servirebbero 3 muli per trasportare un simile tesoro, mentre per i tesori dei livelli inferiori servirebbe un'intera carovana.
L'assegnazione dei PX, a mio avviso, deve essere arbitrariamente stabilita dal master in base al tipo di avventura. Se poi si opta per una modalità di gioco completamente Old School, per cui tesori=PX, allora bisogna anche dare agli avventurieri modo di spendere (bagordi, oggetti magici, donazioni, costo della vita).

Equipaggiamento e armi
Si presume che ciascun PG abbia con sé tutto quello che gli serve. Se nel descrivere il proprio personaggio ciascun giocatore specifica anche come questi è vestito, armato ed equipaggiato, non serve altro. Se vuole può scriverlo sulla scheda, esattamente come scrive che ha i capelli biondi e gli occhi azzurri, ma non è indispensabile.
Indicativamente ciascuno avrà con sé provviste per sette o otto giorni, i maghi avranno di che scrivere, i ladri avranno i grimaldelli, il party nel suo complesso avrà fonti di illuminazione per tre giorni, delle corde, una vanga e un piccone e quant'altro.
Se qualcuno afferma a partita iniziata di avere un oggetto particolare, utile nella situazione contingente, ma non di uso comune per un avventuriero, il master può tirare un dado per decidere se concederglielo oppure no.
Se poi qualcuno esagera palesemente (considerate che uno zaino da escursionista pesa raramente più di 20 kg), il master può imporre il veto (magari consultandosi prima col gruppo), esattamente come lo impone per i nomi stupidi.
I valori della CA e dei danni, a questo punto, corrispondono ai migliori che una classe di personaggio può permettersi, escludendo gli oggetti magici, e cioè:
    • Chierico difensivo: danno in mischia 1d6, a distanza 1d4, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)
    • Chierico aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d8, a distanza 1d4, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)
    • Elfo o Guerriero o Nano difensivo: danno in mischia o a distanza 1d8, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)
    • Elfo o Guerriero o Nano aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d10, a distanza 1d8, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)
    • Halfling difensivo: danno in mischia o a distanza 1d6, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)
    • Halfling aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d8, a distanza 1d6, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)
    • Ladro: danno in mischia o a distanza 1d8, CA 7 (al 1° livello) o 6 (dal 2° livello)
    • Mago: danno in mischia 1d6, a distanza 1d4, CA 9
In questo modo non servirebbe neppure più essere particolarmente restrittivi sulle competenze (ci starebbe persino un mago armato di spada, alla Gandalf), tuttavia consiglio di lasciarle quantomeno per quanto rigurda gli oggetti magici, di modo che, ad esempio, una spada +1 possa essere utile a un guerriero, ma non a un chierico. Molto semplicemente io direi che i valori garantiti da un oggetto magico (e non) si sotituiscono a quelli sopra elencati solo se migliori, o se il giocatore preferisce. Ad esempio un ladro potrebbe decidere, impugnando un pugnale +1, di infliggere 1d4+1 danni oppure 1d8, godendo comunque del bonus +1 al tiro per colpire. Per fare un altro esempio, un corpetto di cuoio borchiato +1 porterebbe la CA di un ladro a 5, ma non sarebbe di alcuna utilità a un guerriero di 2° livello. Gli scudi magici forniscono unicamente il bonus di potenziamento (cioè uno scudo +1 diminuisce la CA di -1, non di -2); gli scudi normali, invece, sono puramente coreografici.
Le regole sulla velocità e sugli inseguimenti non dovrebbero tenere particolarmente conto del peso delle armature, a  questo punto.

Trasportare il tesoro
Se lasciamo le monete delle dimensioni di un doblone d'oro spagnolo, ciascun PG può trasportare 400 monete (20 kg), mentre un animale da soma ne può trasportare 4000. Altrimenti si può ovviare al problema rendendo le monete piccole come le nostre e non tener conto del loro ingombro (oppure moltiplicare per dieci le suddette capacità di trasporto).

Apprendere incantesimi arcani
Un incantatore arcano (mago o elfo) guadagna due nuovi incantesimi a ogni livello: uno casuale (di qualsiasi livello è in grado di lanciare) e uno a scelta. Può averli inventati o appresi, a seconda del contesto. In questo modo, volendo, si può evitare di inserire le pergamene nei dungeon.

Trucchetti da maghi
Un mago (ma non un elfo) può utilizzare a volontà gli incantesimi Luce (ma non Oscurità), Prestidigitazione, Mano magica (max oggetti leggeri a corta distanza), Suono fantasma e un attacco a distanza nella forma che preferisce (Raggio di gelo, Fiotto acido, ecc). I trucchetti, diversamente dagli incantesimi veri e propri, non sono invertibili.
Per quanto riguarda Lettura del Magico, direi che per leggere normali pergamene e libri non serve: perciò non lo considero un trucchetto.

Munizioni
Gli archi hanno 4 slot, le fionde e le balestre hanno 2 slot, tutte le altre armi a distanza (dardi, giavellotti, incantesimi a distanza...) hanno 1 slot. Se si ottiene un fallimento critico (1 naturale) durante un attacco con un'arma a distanza, si diminuisce di 1 il valore degli slot; a zero slot l'arma è senza munizioni. Dopo ogni combattimento si può recuperare uno slot di munizioni dal campo di battaglia.

Dichiarazioni
Il sistema delle dichiarazioni prima di tirare l'iniziativa è molto carino, ma per mia esperienza poco pratico, soprattutto se si gioca in tanti, quindi lo abolirei. Restano le regole che un arciere non può sparare a chi lo ha ingaggiato in mischia in quel round e che un incantatore che è stato colpito (o ha fallito un tiro salvezza) non può castare in quel round.

(1) Mi rendo che per gli amanti della terza edizione sto bestemmiando, mentre per gli amanti dei new wave sto affermando un'ovvietà. Non mi sento di schierarmi per una fazione in questo momento della mia vita ludica; in verità trovo che entrambe le posizioni, soprattutto se portate all'estremo, manchino di realismo.
(2) Ricordo bene che nella prima edizione di D&D si diceva che ogni livello del dungeon era adatto all'equivalente livello del party.

giovedì 26 luglio 2018

La metafora di Death Parade

Dopo la morte le persone finiscono al Queen Decim, un lussuoso bar senza uscita alcuna, dove il barman Decim le invita a partecipare a un gioco sorteggiato casualmente (bocce, freccette, carte...) e, in base all'esito della partita, le giudica per decidere se mandarle all'inferno o in paradiso. Questa è la surreale premessa dell'anime Death Parade, una serie di 12 episodi attualmente disponibile su Netflix. Bellissimo, a mio avviso! Ho cominciato a guardarlo per caso, inizialmente attratto dalla bizzarria del tema. Da molti anni trovo inconcepibile la concezione della vita umana come una prova in attesa del giudizio finale, per cui questa versione oggettivamente ridicola della faccenda mi ha incuriosito. Un altro elemento che mi ha subito colpito, inoltre, è la sigla, assolutamente scanzonata in contrapposizione al clima serio dell'anime. In particolare la sequenza in cui Chiyuki, la protagonista, balla assieme al giudice Decim è geniale se ripensata alla luce del significato nascosto della serie.
Eh già, perché a mio avviso tutta la serie non è altro che una sofisticata metafora, non della morte (intesa come fine della vita biologica), bensì del giudizio, nel senso di "giudizio interiore che ciascun essere umano rivolge verso sé stesso". Ci vogliono un po' di competenze di psicologia per capirlo, ma, alla luce delle mie conoscenze, sono abbastanza sicuro di quello che dico.
Ho compreso quale fosse il vero tema della serie più o meno verso la metà, in un episodio in cui Chiyuki abbraccia in lacrime uno degli ospiti del Queen Decim per fermare la sua furia omicida verso l'antagonista e gli rivela (e lo rivela allo spettatore) che non esistono l'inferno e il paradiso, bensì... Ma non voglio spoilerare niente, perché vale davvero la pena di vedere Death Parade! :-)

"Cosa ne sai tu della fragilità umana?"
Se siete proprio digiuni di psicologia è probabile che non riuscirete a cogliere la metafora, ma in questo caso non servirebbe neppure che ve la spiegassi, perché farei comunque riferimento a concetti che fraintendereste. In caso contrario vi lascio qualche chiave di lettura. ;-)

  • Come nell'interpretazione dei miti e delle favole, non tutti i personaggi di Death Parade sono da intendersi come persone vere, ma piuttosto come parti del Sé. In verità in tutta la serie compaiono solamente due personaggi che possono considerarsi davvero reali: Chiyuki e Mayu.
  • Quando nella serie si parla di "morte", sostituitela con la parola "crisi".
  • "Non giudicate, se non volete essere giudicati", predicò Gesù. O, detto con altre parole: l'unico modo per sottrarsi al giudizio è non guardare.
"Prima direttiva: un giudice non può mai smettere di emettere giudizi..."

"Non ti lascerò guardare"

Prestate attenzione quando si accenna alla comprensione e... bhe, buona visione!!

"Scendete in quel postaccio? E perché mai?"

Perdonami se non ti ho capita...

sabato 31 marzo 2018

Dinamiche di gioco: il gruppo e l'immaginario condiviso

Avete mai avuto la sensazione che al tavolo da gioco ciascuno facesse il cavolo che gli pare, a prescindere dagli altri? Ho questa sensazione in questo momento.
Non lo dico in qualità di master, ma in qualità di giocatore: nella campagna che stiamo attualmente giocando (a D&D 5a edizione) avverto dei problemi di... comunicazione? Coerenza? Più che in altre occasioni, intendo.
Butto giù due riflessioni.

Essere un gruppo

Nei gdr tradizionali – D&D soprattutto – i personaggi formano una compagnia, un party. A prescindere dalle singole motivazioni dei PG, e anche a prescindere dalla logica esterna (spesso debole, a volte inesistente) che li tiene insieme, è un fatto che essi si muovono (più o meno) come un gruppo. Ma sono effettivamente un gruppo? A volte no; a volte ciascuno agisce per i fatti propri (esattamente come succede in certi gruppi di lavoro, con la differenza che gli avventurieri non avrebbero un datore di lavoro che li costringe a stare assieme).
Che si crei o non si crei effettivamente il gruppo dipende da tanti fattori: la personalità dei giocatori (più o meno individualisti), il livello di immersività (ne parlerò tra poco), la difficoltà dell'avventura. Eh già, perché nella campagna che abbiamo giocato prima di questa, a Labyrinth Lord, cioè Vecchia Scuola, in cui c'era veramente il rischio di tirare le cuoia per un'azione azzardata, il gruppo si muoveva molto più all'unisono!

Immersività e immaginario condiviso

Personalmente sono il tipo che anche in un gioco da tavolo fantasy vuole sapere i nomi dei personaggi degli altri giocatori; per me il colore è importante. In particolar modo lo ritengo importante in un gdr; perciò credo sia fondamentale che si crei un vero immaginario condiviso, cioè che tutti, attorno al tavolo, si immaginino (più o meno) la stessa cosa.
Per fare un paio di esempi di ciò che non mi piace: nell'ultima sessione che abbiamo giocato un mio compagno ha affermato di prendersi dal bottino un mantello... dopo che io avevo già detto che lo indossavo! Poi un bardo ha effettuato un rituale magico che tutti si sono immaginati in maniera diversa: chi pensava a un circolo magico tracciato per terra, chi a una sonata, chi a un ballo tribale, chi a polli sgozzati... Il punto è che solo io e un'altra giocatrice eravamo interessati al fatto che ci si accordasse per un'immagine unica; per tutti gli altri si trattava un dettaglio irrilevante. Purtroppo (per come la vedo io) ciò che conta per gli altri giocatori, in questa avventura, sono invece i numeri, le meccaniche di gioco da un punto di vista matematico.
Capite? Sto parlando di qualcosa che va oltre il "fare del buon gdr", il recitare di cui parlavo nel precedente articolo (pratica che sicuramente favorisce il creare un immaginario condiviso, ma che a mio avviso non è indispensabile a questo scopo).
Penso che:
  • un sistema di gioco più semplice (tipo Labyrinth Lord) distragga di meno i giocatori "amanti dei numeri";
  • il master possa essere più o meno abile (e interessato) a favorire la creazione di un immaginario condiviso (compatibilmente con il materiale umano a sua disposizione);
  • un sistema di gioco più coerente di D&D (cioè un new wave) possa indirizzare i giocatori più in questo senso.

Però c'è anche un altro fattore da considerare: il numero di giocatori. Noi siamo in cinque, in questo momento; cinque teste anche molto diverse e con diverse prime donne (tra cui io) che, ciascuno a modo proprio, vogliono stare sotto i riflettori. E in cinque, lo spazio sotto i riflettori comincia a essere risicato! Perciò si inizia a non ascoltarsi più tanto l'un l'altro, ed è un peccato. Certo se ne potrebbe parlare più esplicitamente, si potrebbe dare il buon esempio, ma ci sono anche da rompere equilibri sociali, regole implicite... Comunicazione, gestione di un gruppo, dinamiche sociali: certo che il nostro è proprio un hobby psicologicamente complicato, non trovate?

P.S.
Una mia compagna di gioco (nonché mia compagna) mi fa notare che un altro elemento da tenere in considerazione è il fatto che il master ci sta viziando con mille mappe, gadget, segnalini personalizzati, musiche di sottofondo che se da un lato favoriscono l'immersività, dall'altro fanno sì che i giocatori interessati ai numeri si adagino dentro un'interpretazione più esteriore e poco personale.
Forse in questo caso non sarebbe male ripristinare la vecchia pratica del premiare il buon gdr con dei PX.

mercoledì 28 marzo 2018

Maschere

Tendiamo a interpretare sempre lo stesso PG, avete notato? Per mia esperienza la maggior parte dei giocatori di ruolo interpreta solo variazioni sul tema dello stesso identico personaggio. Il mio, ad esempio, è una sorta di ramingo tuttofare che agisce da solo.
Spesso si tratta di una trasposizione di noi stessi, oppure è quello che vorremmo essere. Cavallereschi, psicopatici, geni del male, altezzosi, brillanti, indipendenti, misteriosi, saggi, amabili, liberi, strategici: ci sono sempre uno o due tratti che immancabilmente accomunano tutti i PG che abbiamo interpretato nella nostra carriera di giocatori.
Non sempre sono tratti che ci mettiamo volontariamente: talvolta sono caratteristiche che "ci escono", nostro malgrado. Giocare un genio del male, ad esempio, non è semplice; quand'anche ci piaccia interpretare quel ruolo, è facile che venga fuori più che altro la caricatura di un genio del male, non è vero?
Per quanto mi riguarda, ad esempio, i miei PG hanno sempre un tratto di buffoneria che non vorrei metterci, ma che salta fuori ogni volta che mi annoio; e hanno anche un tratto di spocchia che non vorrei metterci, ma che – facendo parte di me – spesso salta fuori.

Avete mai provato a interpretare un personaggio diverso dal solito? Anche lì, per mia esperienza, ciascuno di noi va a pescare sempre tra gli stessi stereotipi. Raramente sperimentiamo in cerca di qualcosa di nuovo che ci diverta (raramente ne abbiamo l'occasione, visti i tempi di gioco!).
Il mio "secondo PG", ad esempio, è un fuorilegge maleducato e arrogante; e nonostante l'arroganza sia un tratto che mi esce bene, è difficile reggere più di un paio d'ore nei panni di un PG "che non sei tu". Giocare davvero "calati nella parte" è faticoso.

A tutti piace sognare, ma a pochi piace recitare.


Torno a pensare ai gdr new wave e al modello GNS. Ho già scritto in passato che, a mio avviso, per giocare (ma soprattutto per masterizzare!) taluni gdr narrativi bisogna essere brillanti. Oggi rifletto sul fatto che per giocare con intenti simulazionisti bisogna essere spigliati e metterci impegno; e sicuramente bisogna avere tutti lo stesso intento creativo al tavolo da gioco, ancor più che per un gdr narrativo. Per questi motivi è così difficile trovare gruppi che davvero e sempre "facciano del buon gdr".
I MUD favorivano, in questo senso; il fatto di non avere fisicamente davanti a te i tuoi amici permetteva una maggiore immersione nel mondo fantastico. Probabilmente anche perché scrivere davanti a uno schermo inibisce meno che parlare davanti a delle persone.
Giocare in modalità Zicky Play o con intento gamista è senza dubbio più semplice e rilassante (perciò D&D è ancora il gioco più diffuso tra i bimbiminkia ah ah).

Niente, non è che io voglia andare a parare da qualche parte, sono solo riflessioni che mi passavano per la testa e che volevo infilare nella mia "faretra". Qualunque sia il vostro intento creativo, vi auguro di trovare le persone e le modalità con cui riuscire a realizzarlo e divertirvi!

P.S.
Potrebbe essere divertente, anche se non so né come né con che sistema di gioco, far creare ai giocatori tre o quattro PG e poi chiedergli di interpretare l'ultima scelta, che ne dite?

venerdì 9 febbraio 2018

Nuove classi per Labyrinth Lord

House Rules, Free-form e Regola 0 sono state, abbastanza indiscutibilmente, le caratteristiche chiave del funzionamento delle prime edizioni di D&D, fonti di critiche e di nostalgici ricordi al tempo stesso. All'inizio D&D era, in un certo senso, più “plastico”, più facilmente adattabile alle proprie esigenze, rispetto alle edizioni che sarebbero venute.

Talvolta penso che anni di gioco e regolamenti ci abbiano ingabbiato entro certi schemi: così come non riusciamo più a concepire che si possa abbattere un drago colpendolo con una freccia nel punto del collo dove gli manca una scaglia, allo stesso modo quando ideiamo i nostri PG non ci discostiamo facilmente dai soliti stereotipi. Nella prima edizione, però, non era così complicato accontentare i giocatori più creativi!

Le nuove classi che vado a presentarvi (il regolamento a cui mi appoggio è quello di Labyrinth Lord) sono state create da me sulla base dei PG storici del mio vecchio gruppo di gioco. Buona lettura!


Monaco stregone del nord

Nelle terre selvagge più settentrionali, caratterizzate da immense foreste di conifere e ricoperte da nevi perenni, sorgono isolati monasteri in cui ci si dedica allo studio della magia e si vive in armonia con la natura. Capita, talvolta, che un monaco stregone scelga di abbandonare il monastero e di viaggiare, spesso alla ricerca di una maggior conoscenza o semplicemente spinto dal desiderio di avventura.

Statistiche di riferimento: Mago
Linguaggio extra: Lingua degli Uomini del Nord
Lista degli incantesimi: mago/elfo e druido (LLEA) + A volontà (non invertibili): Raggio di gelo (attacco a distanza, danno 1d4), Prestidigitazione (trucchetti minori), Suono fantasma (suoni illusori)
Dotazione di base: famiglio (legame empatico), libro di picche (incantesimi da mago/elfo), libro di fiori (incantesimi da druido), bastone del gelo (+1 slot di 1° e uno di 2° livello, trasforma ogni incantesimo lanciato in un incantesimo del freddo, per lanciare un incantesimo senza il bastone bisogna superare una prova di Intelligenza), simbolo sacro di una divinità nordica


Marchiato dal drago

Questo individuo era destinato a incontrare un drago e a essere marchiato da questo. Come ciò sia avvenuto ha poca importanza, ma che l’incontro ci sarebbe stato era scritto nelle stelle. Negli anni precedenti a tale evento, l’uomo (o la donna) ha appreso, in qualche modo, i rudimenti dell’arte della guerra e anche un po’ di magia (da tutti coloro che lo conoscevano era ritenuto una persona incredibilmente dotata). Il marchio del drago lo ha trasformato intimamente (non esteriormente), rendendolo in un certo senso più forte, ma lasciandogli anche una pericolosa maledizione.

Statistiche di riferimento: Elfo
Competenze: armature leggere (max cuoio borchiato, no scudi), armi da mischia a una mano, armi a distanza
Linguaggio extra: Draghesco
Abilità speciali: Sensi acuti (individuare porte segrete 1-2, ascoltare rumori 1-2), Occhi di gatto (vede nitidamente nella penombra), Pelle coriacea (CA -2), Magia innata (non possiede un libro e apprende solo un incantesimo per livello, ma ottiene slot bonus dalla Int come un chierico fa con la Sag in LLEA)
Maledizione del drago: nelle notti di luna piena perde il controllo e si trasforma in un drago feroce e distruttivo. Nelle situazioni di stress il master può richiedergli un TS contro Incantesimi: se il tiro fallisce, anche in quel caso la maledizione ha effetto.
Dotazione di base: arma a distanza di ottima fattura (TxC +1), erbe anti-licantropo, cimelio di famiglia


Mercenario

I mercenari cambiano esercito spesso, a seconda delle possibilità che gli si presentano e dei ritorni che si prospettano in fatto di oro, vino e donne.

Statistiche di riferimento: Guerriero
Abilità speciali: Gozzovigliare (può bere e fare festa più di chiunque altro senza subire penalità), Ambidestria (solo se Des > 13. Se combatte con un'arma per mano aggiunge un +1 ai danni inflitti con l’arma principale), Artigianato (un esercito di mercenari deve essere il più autosufficiente possibile, perciò ciascun guerriero è pratico di un’arte artigiana a sua scelta)
Dotazione di base: cotta di maglia nera (CA 4), arma da mischia a scelta


Ladro dell’ombra

Questo ladro è un membro effettivo della prestigiosa gilda dei Ladri dell’Ombra. In quanto tale deve devolvere il 20% del suo bottino alla gilda, ma in cambio usufruisce di protezione, ha accesso al mercato nero e può facilmente reperire informazioni dalla malavita locale.

Statistiche di riferimento: Ladro
Competenze: armature leggere (max cuoio borchiato, no scudi), armi da mischia a una mano, armi a distanza
Abilità speciali: Ladro rifinito (ottiene bonus alle abilità ladresche in base alla Des, secondo le regole di LLEA)
Dotazione di base: pugnale dell’assassino (+2, attacco alle spalle x3), arnesi da scasso, fialetta di veleno (2 dosi, se applicato su un’arma raddoppia i danni del primo colpo che va a segno)


Mezzelfo scuro negromante

Nato dall'aberrante incrocio fra un umano e un elfo scuro, questo individuo ha studiato la magia nera e preso contatto con entità diaboliche che hanno reso la sua anima ancora più nera di quello che già non fosse.

Statistiche di riferimento: Mago
Linguaggi extra: Elfico, Lingua dei Demoni
Abilità speciali: Infravisione 18 m, Vista acuta (individuare porte segrete 1-2), Sangue elfico (+4 ai tiri salvezza contro la paralisi dei ghoul e contro gli incantesimi di charme), Sangue diabolico (immune alla Paura; i demoni lo riconoscono come uno di loro; nei suoi sogni ha visioni dell’inferno)
Lista degli incantesimi: mago/elfo e illusionista (LLEA) + A volontà (non invertibili): Onda spettrale (attacco a distanza, danno 1d4), Mano magica (telecinesi di oggetti a corto raggio fino a 0,5 kg), Luci danzanti
Dotazione di base: libro di picche (incantesimi da mago/elfo), libro di quadri (incantesimi da illusionista), sfera magica, pugnale d’argento, polvere di loto nero (2 dosi, bruciandola per 1 ora e inalandone i vapori può contattare altri piani e recupera tutti gli incantesimi), mantello con cappuccio


Paladino / Stregone rinnegato

Questo individuo è venuto al mondo con innati poteri magici arcani che per qualche motivo (probabilmente una tragedia causata dai suoi stessi poteri) ha rinnegato, scegliendo invece di seguire la via della spada e di mettersi al servizio dei bisognosi e degli oppressi. Gli déi gli sono favorevoli e gli hanno elargito dei doni per il suo buon proposito.

Statistiche di riferimento: Paladino (LLEA)
Abilità speciali: Imposizione delle mani (1/giorno può curare 2 pf/livello o una malattia), Salute divina (è immune alle malattie), Individuazione del male (entro 18 m, a volontà, concentrandosi), Favore divino (+2 a tutti i tiri salvezza), Scacciare non morti (come un chierico di 2 livelli inferiore), Magia selvaggia (è molto potente e versatile, ma non si può sapere in anticipo cosa succederà esattamente quando vi si ricorre)
Precetti: proteggi i deboli, aiuta i bisognosi, ripudia la magia (se infrange i precetti potrebbe perdere il favore degli dèi o addirittura essere punita da essi)
Dotazione di base: arma o armatura magica a scelta (da concordare con il master), simbolo sacro di una divinità a scelta


Elfo druido

Nelle comunità elfiche, di tanto in tanto, nascono degli individui che nutrono dentro sé un legame particolarmente stretto con la natura, ancor più dei propri fratelli. Questi elfi riescono naturalmente a percepire il respiro del bosco, la voce del vento, i sussurri della terra, a comprendere il canto degli uccelli e a comunicare con le volpi. Poiché rifiutano la civiltà e tutto ciò che non è naturale, non vengono istruiti alle nobili arti della guerra e della magia, come gli altri, bensì vengono presi sotto l’ala protettrice di un druido più anziano affinché questi gli insegni come diventare un custode della natura e una guida spirituale per il proprio popolo. L’addestramento di un druido prevede che a un certo momento egli parta per un lungo viaggio iniziatico in cui imparerà a conoscere le culture e le creature che abitano questo mondo. Ad affiancarlo e proteggerlo nel viaggio ci sarà un compagno animale che darebbe anche la vita per lui.

Statistiche di riferimento: Chierico
Competenze: armature non metalliche (imbottite, cuoio), scudi di legno, armi primitive (fionde, bastoni, randelli, lance, mezzelance, giavellotti, pugnali di selce)
Linguaggi extra: Elfico, Gnomesco, Lingua del Popolo Fatato, Lingua degli Spiritelli acquatici [dialetto Aquan]
Linguaggi bonus opzionabili (se ha bonus Int): 1) Nanesco, 2) Lingua degli Uomini-Lucertola [dialetto Draghesco], 3) Lingua dei Draghi verdi [dialetto Draghesco]
Abilità speciali: Sensi acuti (individuare porte segrete 1-2, ascoltare rumori 1-2), Infravisione 18 m, Immunità degli elfi (sonno, charme, paralisi dei ghoul), Riconoscere creature fatate, Esperto conoscitore della natura (funghi, erbe, tracce animali, acqua potabile, orientamento, ecc)
Compagno animale: il giocatore sceglie un animale dalla lista dei mostri; l’animale inizia il gioco con 1 DV e cresce di pari passo con il druido; quando raggiunge il numero di DV contemplati dal bestiario significa che ha raggiunto l’età adulta (continua comunque ad avanzare); il Morale dipende dal Carisma del druido
Lista degli incantesimi: druido (LLEA)
Precetti: Proteggi la natura e le sue creature, Sii un esempio e un consigliere per il popolo elfico
Dotazione di base: pugnale di selce (1d4 danni), armatura di pelle o pelliccia (animale a scelta) (CA 7), impiastri di erba medica (2 dosi, raddoppiano i pf recuperati durante un riposo)


Mezzorchetto

Quest’uomo ha un aspetto barbaro e trasandato; i suoi lineamenti sono quasi bestiali. Gli incroci tra umani e orchetti sono perlopiù frutto di violenze perpetrate durante le feroci razzie dei mostri nelle terre civilizzate, ma siccome le donne umane possono venire rapite come schiave, i mezzosangue possono anche essere allevati dagli orchetti. Il cuore di un mezzorchetto, tuttavia, non è necessariamente feroce come quello del genitore (sebbene la natura bestiale e collerica del sangue orchesco si faccia spesso sentire in lui).

Statistiche di riferimento: Guerriero
Linguaggio extra: degli Orchetti
Abilità speciali: Infravisione 18 m, Furia berserk (può assalirlo anche involontariamente, TxC +2, danni +3, prevarica le resistenze, TS vs Incantesimi +2, TS vs Morte +4, TS vs Paralisi +3, attacca bersagli casuali, possibile 1 prova di Carisma a round per calmarsi)
Dotazione di base: Armatura di pelle d’orso (CA 6), elmo cornuto, arma da mischia a due mani


Chierico Alchimista

Ioun è la dea della conoscenza, delle abilità e della profezia. Sapienti, oracoli e strateghi la venerano, così come tutti coloro che vivono per la conoscenza e il potere mentale. Corellon è il patrono della magia arcana, ma Ioun lo è del suo studio. Biblioteche e accademie di maghi sono spesso costruite in suo nome.

Statistiche di riferimento: Chierico
Abilità speciali: Scacciare non morti, Mescere pozioni (invece di fare miracoli, il chierico di Ioun è capace di creare pozioni degli incantesimi arcani e divini; ciascuna pozione perde il proprio effetto entro 24 ore da quando è stata creata e il chierico riesce a crearne solo un tot al giorno, quantificato dal numero di slot disponibili)
Lista degli incantesimi: chierico e mago/elfo
Precetti: 1) cerca la perfezione della mente portando la ragione, la percezione e l’emozione in equilibrio l’una con le altre; 2) accumula, preserva e distribuisci conoscenza in tutte le sue forme; dedicati all’istruzione, costruisci biblioteche e ricerca l’antico sapere perduto; 3) sii sempre all’erta contro i seguaci di Vecna che cercano di controllare la conoscenza e mantenere i segreti; opponiti ai loro piani, svela i loro segreti e legali con la luce della verità e della ragione
Dotazione di base: simbolo sacro di Ioun, libro delle ricette (all’inizio contiene le ricette di 3 pozioni a scelta; altre se ne possono aggiungere da pergamene arcane e divine con le stesse modalità di un mago), borsa dell’alchimista


Scudiero

Gli scudieri sono spesso gregari di grandi guerrieri.

Statistiche di riferimento: Guerriero
Abilità speciali: Artigianato (x2, a scelta) (molti scudieri erano contadini, artigiani o pescatori, e ad ogni modo sanno cosa vuol dire lavorare con il sudore della propria fronte)


Popolano

Gli scudieri sono spesso gregari di grandi guerrieri.

Statistiche di riferimento: Guerriero (con un livello in meno, perciò parte dal livello 0)
Attributo principale: Saggezza
DV: d4
Competenze: pugnale, randello, dardo, bastone


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EDIT del 3/6/18:
Dopo un paio di partite di prova ho corretto alcuni dettagli e aggiunto due classi (Chierico Alchimista e Popolano). Qua a seguire posto le mie House Rules e una scheda del personaggio fatta da me.