sabato 1 aprile 2017

La Marca dell'Est – recensione

Ho acquistato questo retro-clone della prima edizione di D&D galvanizzato dalla confezione, che strizza l'occhiolino alla mitica “scatola rossa”. E in effetti la confezione è stupenda, trasmette proprio quel senso di gdr vintage, con la scatola, i dadi monocolore, il blocco di schede, il master screen di cartoncino... i disegni del manuale, poi, sono molto belli e appropriati... peccato solo per un piccolo particolare: il contenuto del manuale!

La Marca dell'Est è un gioco bellissimo per qualsiasi collezionista nostalgico che non si prenda la briga di leggerlo a fondo, ma che semplicemente lo sfogli e sistemi la scatola in bella mostra sullo scaffale. Io, però, l'ho letto.

Al primo impatto mi pareva bello, e mi piaceva anche l'idea delle nuove classi inserite (esploratore e paladino) oltre alle classiche sette (guerriero, chierico, mago, ladro, nano, elfo, halfling). A una lettura più approfondita, però, qualcosa non mi tornava. Inizialmente ho pensato a una traduzione approssimativa (che probabilmente c'è anche: come si fa a tradurre i “quadrelli” col nome di “dardi” quando nella stessa tabella ci sono già i “dardi” da lancio?), ma poi ho confrontato l'edizione italiana con quella originale spagnola e mi sono reso conto che il problema stava proprio a monte.

Magari sto prendendo un abbaglio e in tal caso sono disposto a fare ammenda, ma fatemi elencare gli errori che ho rilevato. Partiamo dalla cosa più eclatante: la scheda del personaggio. Esteticamente è bella, non c'è che dire, ma è zeppa di voci poco chiare o proprio errate. Prendiamo le descrizioni dei modificatori delle caratteristiche:

  • Forza: all'impatto, danno e per aprire porte (per la precisione: al tiro per colpire e al danno in mischia e per sfondare porte)
  • Destrezza: CA e attacchi con proiettili (per la precisione: CA e tiro per colpire a distanza)
  • Costituzione: ai tiri di punti ferita (giusto, almeno questo)
  • Intelligenza: per scrivere e leggere diverse lingue (sbagliato! Nel manuale non menziona la possibilità di parlare altre lingue con un bonus di Intelligenza)
  • Saggezza: ai Tiri Salvezza contro attacchi magici (giusto! L'errore, invece, è nella tabella a pagina 13 del manuale, dove dice: ai tiri salvezza e a tutti gli effetti magici)
  • Carisma: alla reazione e al morale degli inseguitori (ma quali inseguitori... Il modificatore del Carisma influisce sul morale dei seguaci)

Oppure le abilità:

  • Rilevare porte segrete
  • Rilevare trappole o fossi (ma che significa rilevare, mica un avventuriero ha uno scanner con sé?! Individuare, vorrai dire)
  • Strisciare all'esterno
  • Strisciare all'interno (questa non è immediata da comprendere. A mio avviso si riferisce alle abilità speciali dell'esploratore, che ha due diversi punteggi per seguire tracce: in ambienti chiusi o all'aperto. *Sigh*)

Vogliamo poi parlare delle monete di elettro (invece che di electrum)? Errore ripetuto nella tabella a pagina 30, peraltro.

Diamo ora un'occhiata al manuale. Oltre agli errori già citati, andiamo a pag 40 e analizziamo il concetto di “carico pesante”, oltre il quale il personaggio vede diminuita la propria velocità base (velocità base: concetto tra l'altro incomprensibile da come è spiegato lì, se io non sapessi da altri retro cloni che si intende la velocità di esplorazione). Dunque, il carico pesante è per tutti i PG 80 kg. Ma come?! Ma se il carico massimo (vedi scheda e vedi pag 73) va dai 30 ai 50 kg! Non ha senso! O meglio, ha senso alla luce della supposizione che farò alla fine di questo articolo.

Guardiamo ora la tabella delle armi (pag 31). Qua c'è da sbellicarsi dalle risate. Il bastone pesa 8 kg e infligge come la spada lunga. La frusta pesante pesa 5 kg e infligge come la spada lunga. Che poi, il motivo tecnico per cui nel primo D&D i chierici non potevano utilizzare armi da taglio è per limitare la loro potenza offensiva a 1d6; se fornisci delle armi da botta che infliggono 1d8, che senso ha?

Diamo poi un'occhiata ai disegni a pag 32. Ma li vedete i dardi, come li hanno disegnati? Sembrano delle freccette, con tanto di piume! Ma che diavolo...

Io ho una teoria, ve la espongo. Qualcuno in Spagna ha pensato: “Hey, facciamo un retro clone di D&D che richiami la mitica scatola rossa e mettiamoci dei disegni fighi: venderà di sicuro!”. Dopodiché, in quattro e quattr'otto, facendo un po' di copia-e-incolla da altri giochi, traducendo tabelle con google translate senza neanche rileggerle, incaricando dei disegni uno che non aveva mai giocato di ruolo in vita sua, e ovviamente senza playtestare il gioco (suppongo), hanno tirato su La Marca dell'Est. Infatti a mio avviso la frusta da 2 kg che infligge 1d6 e la frusta pesante da 5 kg che infligge 1d8 erano in origine il mazzafrusto e il mazzafrusto pesante (a due mani). E il bastone chissà, forse un'arma ad asta. Gli 80 kg del carico massimo ci sono ad esempio in Labirinth Lord, ma ne La Marca dell'Est non hanno senso.

Ad ogni modo la scatola è figa, eh! Basta solo sostituire il manuale al suo interno con quello di un altro retro clone. Nei prossimi articoli parlerò un po' di Labirinth Lord, che sebbene graficamente mi lasci un po' “mhe”, è senza dubbio un gioco assai più curato.

martedì 7 giugno 2016

Book of Erotic fantasy - party

Brunilde (mezzorchessa, barbara, CM):



Jon Lovett (mezzelfo, ladro / libertino, CN):



Zimà (umana, tantrista, NB):



Cheval (umano, paladino / celibe divino, LB):


Book of Erotic fantasy - Capitolo 3

Rieccoci qua. Chissà se finirò la traduzione prima che finisca la mia settimana di mutua?

Capitolo 3: Base & Prestige Classes

Questo capitolo include nuove classi base e diverse classi di prestigio orientate alla sessualità. Alcune sono ideate per essere utilizzate dai giocatori, altre come PNG.


Poeta imagista

Dotato di innata bellezza, il poeta imagista utilizza il proprio fascino per dare vita a una potente magia. Come uno stregone, ha il dono innato della magia, perciò non ha bisogno di un libro degli incantesimi, di un addestramento o di pratica.

Il folklore attribuisce il potere dei poeti imagisti a sangue celestiale.
Molti poeti imagisti vedono l'avventura come una possibilità di rendere il mondo più bello.
Un poeta imagista trae il proprio potere dalla devozione alla propria divinità e agisce come suo araldo nel mondo.
La natura dei poeti è incompatibile con l'allineamento malvagio.

Religione: In genere i poeti imagisti riveriscono tutte le divinità della bellezza e della creazione. Molti poeti sono attratti della bellezza cangiante di Aaluran e tutti provano particolare repulsione per Zanbos.

Razze: La maggior parte dei poeti imagisti sono umani, elfi, mezzelfi, gnomi, folletti o celestiali. Raramente le altre razze hanno la bellezza per essere poeti imagisti.

I poeti imagisti vanno d'accordo con chiunque sia bello, a prescindere dalla sua razza o classe. Sono eccellenti leader con una visione complessiva della situazione e possono svolgere un ruolo di supporto per le altre classi. Sono specializzati in percezione, potenziamenti e trasporti magici.
Tendono a fare una equivalenza bellezza-bontà. Aborrono le creature brutte e cattive. I non morti sono un abominio per loro. Peggio ancora, però, sono le creature belle fuori e brutte dentro, come le succubi.

Informazioni generali:

Caratteristiche: la Bellezza determina la potenza degli incantesimi, il numero di incantesimi al giorno, e quanto sia duro resistervi. Per lanciare un incantesimo il poeta deve avere un punteggio di Bellezza pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Un poeta imagista ottiene incantesimi bonus in base alla Bellezza (esattamente allo stesso modo di ogni altro incantatore). La CD di un tiro salvezza contro un suo incantesimo è 10 + il livello dell'incantesimo + il suo modificatore di Bellezza.
Come gli incantatori arcani, i poeti imagisti ottengono benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione.
Allineamento: qualsiasi non malvagio.
Dado Vita: d4 (oserei portarlo d6 se giochiamo con Pathfinder, per parificarlo alle altre classi di incantatori arcani)

Abilità di classe:

Raggirare (Bel), Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Bel), Guarire (Sag), Ascoltare (Sag), Intrattenere (Car), Professione (Sag), Intuizione (Sag), Sapienza magica (Int), Cercare (Int).

Nota che alcune abilità normalmente basate sul Carisma, per lui sono basate sulla Bellezza. Se giochiamo con Pathfinder, le abilità Ascoltare e Cercare sono raggruppate sotto Percezione (Sag), mentre l'abilità Concentrazione è una prova di livello a cui applicare il modificatore della caratteristica chiave dell'incantatore (in questo caso Bellezza).
Punti abilità per livello: 4 + il modificatore di Intelligenza.

Capacità di classe:

Competenze: Pugnale, fionda e bastone; armature leggere e buckler.

Incantesimi: Un poeta imagista lancia incantesimi divini. Può lanciare qualunque incantesimo conosca senza prepararlo. Per maggiori dettagli, rileggi sopra (informazioni generali). La tabella degli incantesimi conosciuti la trovate sul manuale.
Al quarto livello e ogni due livelli successivi può sostituire uno degli incantesimi conosciuti con un altro equivalente, se lo desidera.

Modificatore di Bellezza: Un poeta imagista utilizza il modificatore di Bellezza al posto di quello di Carisma per le abilità Raggirare e Diplomazia, e per il talento Comando (Leadership).

Santuario: Come l'incantesimo equivalente.

Coorte: Come il talento Comando, ma senza il seguace.

Talento bonus: Può essere un talento di metamagia o uno tra i seguenti: Affinità animale, Incantare in combattimento, Schivare, Comando, Negoziatore, Persuasivo, Calore soddisfacente, Incantesimi focalizzati. Deve avere i prerequisiti per poterli scegliere.

Ispirare punire il male: E' un'azione standard. Un alleato applica il mondificatore di Bellezza del poeta al suo prossimo attacco e ingligge 1 danno extra per ogni livello del poeta.

Lista degli incantesimi:

La trovate sul manuale.

Ad ogni modo questa classe risulta veramente debole rispetto a quelle di Pathfinder... Vediamo le prossime.


Kundala

Una miscela di potere marziale ed energia mistica, un/a kundala si imbarca in un viaggio fisico e mentale verso la perfezione e l'illuminazione. Il suo addestramento combina discipline fisiche e ricerche spirituali per comprendere l'universo attraverso la maestria della mente e del corpo.

Informazioni generali:

Caratteristiche: La Saggezza potenzia il potere di guarigione della kundala e le sue speciali abilità. La Destrezza è essenziale per gli attacchi senz'armi e per via delle armature leggere. Un punteggio di Saggezza di almento 14 è richiesto per lanciare gli incatesimi più potenti della kundala.
Allineamento: qualsiasi legale.
Dado Vita: d8

Bla bla bla:

Vabbé, insomma, si tratta di una specie di monaco con incantesimi di guarigione e capacità polimorfiche a partire da un certo livello. Un tratto simpatico è il codice di condotta sessuale: trendo potere dal sesso, non può ovviamente essere casto.


Tantrico

Capace di trasformare l'energia sessuale in potere magico, il tantrico pratica la sua arte e migliora attraverso l'interazione con altri incantatori arcani. Usa le rune incise sulla sua pelle come una sorta di libro degli incantesimi.

Allora: questo è un incantatore arcano di qualunque allineamento che eccelle in incantesimi di invocazione ed evocazione, e che dispone degli incantesimi di dominio come una chierico (due domini a scelta tra Corpo, Conoscenza, Perversione e Piacere). Se non ho capito male apprende nuovi incantesmi dagli altri incantatori invece che dalle pergamene.




A sto punto si passa alle classi di prestigio: Discepolo di Aaaluran, Divino celibato, Dominatore, Superfolletto, Discepolo indiavolato (requisiti: allineamento caotico, BAB +5, talento Resistenza fisica, Intrattenere [danza] 4 gradi, speciale: deve divertirsi bevendo, danzando efacendo sesso con almeno un altro discepolo indiavolato per almeno tre giorni di seguito), Protettore dell'harem (requisiti: allineamento legale, BAB +5, talenti Allerta, Sterile; abilità Intimidire 8 gradi), Nudo legante di Kaladis (requisiti: allineamento LB, NG, LN o VN; BAB +3, talento Negoziatore, patrono Kaladis; abilità Diplomazia 8, Intuizione 2; speciale: deve fare voto di testimoniare a ogni unione quando gli viene chiesto), Mutaforma metafisico (requisiti: abilità Artigianato [scolpire o tessere] 3 gradi, Conoscenze [arcane] 5 gradi, Sapienza magica 5 gradi; almeno due talenti metamagici, capacità di lanciare incantesimi di terzo livello), Mistico pieno di piercing (prerequisiti: BAB +2; talento Tempra possente; abilità Professione [piercer] 8 gradi, Guarire 8 gradi; speciale: deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani o divini), Libertino (prerequisiti: Raggirare 8 gradi, Diplomazia 8 gradi, Intimidire 8 gradi; talento Seduttivo; speciale: deve sedurre con successo non meno di cinque persone per il solo scopo di trarne un qualche vantaggio), Sacra prostituta (prerequisiti: BAB +3, Car 13, Bel 13; talento Società sessualmente aperta; abilità Diplomazia 8 gradi, Intrattenere [tecniche sessuali] 8 gradi, Professione [prostituta] 8 gradi; speciale: deve vole far sesso quando le viene chiesto), Chieroveggente guardone (prerequisiti: inacantesimi focalizzati [divinazione], capacità di lanciare scrutare).


Mooolto interessanti, si. E molto poco giocabili. Si, okay, sto perdendo interesse.

Book of Erotic fantasy - Capitolo 2

Rieccoci qua! Siccome mio malgrado questa settimana sono bloccato a casa senza niente da fare, andiamo avanti con la traduzione.

Capitolo 2: Rules, Skills & Feats

Si alza il sipario rivelando nuove regole che includono differenti utilizzi delle abilità, tecniche magiche e le "meccaniche" del sesso nel gioco; questo capitolo offre molti nuovi talenti che si focalizzano sul sesso, sulle pratiche sessuali e sulla magia sessuale.

Per cominciare The Book of Erotic Fantasy fa distinzione tra Carisma e Bellezza (Appearance). La Bellezza diventa così una settima caratteristica per il personaggio. Per costruire un personaggio utilizzando il metodo di acquisto dei punteggi, aggiungere l'equivalente dell'acquisto di un 13. Il punteggio di Bellezza non può scendere sotto l'1. A discrezione del GM, il punteggio può subire delle penalità in seguito a orribili cicatrici o incidenti.

Camuffarsi diventa un'abilità basata sulla Bellezza (Bel). Raggirare, Raccogliere informazioni e Intimidire possono basarsi su Bellezza o Carisma, a scelta. A mio avviso bisognerebbe optare per la Bellezza se si gioca una campagna improntata sul sesso, per il Carisma se il sesso è trattato come un elemento a margine. Vi ricordo che in Pathfinder l'abilità Raccogliere informazioni è stata incorporata in Diplomazia, perciò in tal caso la lascerei comunque basata sul Carisma.

Punteggi medi di Bellezza:

Creatura d'esempio
Bellezza media
Modificatore
Gibbering contaminato, zombi
1
-5
Ankheg
2 – 3
-4
Belker, scarabeo gigante di fuoco
4 – 5
-3
Bugbear
6 – 7
-2
Orco
8 – 9
-1
Nano
10 – 11
0
Gufo gigante
12 – 13
1
Elfo, drago rosso
14 – 15
2
Driade
16 – 17
3
Drago di rame
18 – 19
4
Will-o'-wisp
20 – 21
5
Succube
22 – 23
6
Ninfa
24 – 25
7

I bambini tendono a essere più attraenti degli adulti, per cui ricevono un bonus di +2:

Età
Bellezza
Giovane
Più 2
Adulto
0 (perde il bonus di +2)
Mezza età
-1
Vecchio
-1
Venerabile
-1

Siccome le creature tendono a essere più attratte da membri della propria specie, i personaggi ricevono un malus di -2 sulle abilità basate sulla Bellezza quando si rapportano con creature al di fuori della propria specie o sottotipo. Fanno eccezione a questa regola gli elfi e i folletti, la cui bellezza è universalmente riconosciuta.

Elfi – nuovo tratto razziale:
  • Bellezza universale: Non subiscono il malus di -2 alle abilità basate su Bel quando si rapportano con creature di un'altra specie o sottotipo.

E adesso un po' di punteggi medi, in modo da poter applicare la Bellezza alle creature presenti nel Bestiario:

  • Aberrazioni: Il punteggio di Bellezza varia tra 1 e 5. Rare eccezioni come i Naga sono bellissimi.
  • Animali: La Bellezza è compresa tra 5 e 12. Gli animali crudeli tendono a essere meno belli dei loro equivalenti di taglia normale.
  • Costrutti: Dipende dall'abilità di chi li ha costruiti:

Risultato della prova di Artigianato
Bel
5 o meno
1 – 2
6 – 9
3 – 7
10 – 15
8 – 9
16 – 20
10 – 11
21 – 25
12 – 13
26 – 30
14 – 15
30 o più
16 – 17

  • Draghi: I draghi buoni tendono a essere più belli, puliti e scintillanti. I draghi malvagi generalmente trascurano il proprio aspetto e spesso puzzano.
  • Folletti: Da 10 a 20 e oltre. Inoltre, come gli elfi, non subiscono il malus alla prove interspecie.
  • Giganti: Da 6 a 14. I giganti minori (delle colline, della roccia, di fuoco...) tendono a essere considerati brutti dalle altre creature, mentre i giganti della tempesta e quelli delle nuvole appaiono più attraenti.
  • Umanoidi: Da 6 a 14. Gli elfi sono gli unici che non subiscono il malus alle prove interspecie.
  • Bestie magiche: Dipende. Un pegaso o un unicorno sono più belli di un semplice cavallo, mentre una cocatrice o un basilisco sono più brutti di un pollo o una lucertola.
  • Umanoidi mostruosi: Da 6 a 10.
  • Melme: 1 o 2.
  • Extraplanari: Questa categoria include demoni, diavoli, angeli e geni, quindi il punteggio di Bel è assai variabile.
  • Piante: Da 3 (orribile) a 12 (rara bellezza).
  • Mutaforma: La capacità di cambiare forma è spesso un vantaggio e offre molte possibilità sessuali. I mutaforma nel loro aspetto umano tendono ad essere più attraenti della media.
  • Sciami: Un singolo topo è più carino di un branco di ratti. Gli sciami subiscono un malus di -6 alla Bel (fino a un minimo di 1) rispetto ai loro singoli componenti.
  • Non morti: I corpi decomposti hanno un punteggio di 1 o 2, mentre i non morti immortali e perfettamente preservati hanno un fascino erotico. I vampiri tendono a essere molto sexy, con un punteggio di Bel tra i 20 e i 30.
  • Parassiti: Da 1 a 4.



Chiuso il capitolo sulla Bellezza, cominciamo a parlare di sesso vero e proprio! Le creature subiscono un malus di -4 per ogni taglia di differenza quando si apprestano a una interazione di tipo sessuale (ciò include sia l'abilità Intrattenere [tecniche sessuali] sia il tiro per la durata dell'atto sessuale).

I personaggi che seguono la filosofia kundalini o tantrica canalizzano l'energia sessuale per lanciare incantesimi o potenziarsi. Gli altri possono voler prolungare l'atto sessuale per esprimere passione, amore o orgoglio.
La durata di un atto sessuale oltre un certo periodo di tempo richiede una prova di Costituzione da parte di tutti i partecipanti:

Durata del rapporto
CD
20 minuti
10
30 minuti
12
40 minuti
14
50 minuti
16
1 ora
18
2 ore
25
3 ore
30 (+5 per ogni ora addizionale)

Modificatori:
  • Bonus di +2 se hai 5 o più gradi nell'abilità Intrattenere [tecniche sessuali]
  • Bonus di +2 per ogni partner che ha 5 o più gradi in Intrattenere [tecniche sessuali], fino a un massimo di due partner (partner adizionali distraggono solamente)
  • Bonus di +4 se hai il talento Resistenza Fisica (Endurance)

Riprovare: Il personaggio deve riposare per 30 minuti prima di poter fare un altro tiro. La CD aumenta di una categoria per ogni incontro sessuale entro le 24 ore.



Veniamo ora alle abilità e ai loro nuovi utilizzi:

Valutare: Studiando un potenziale partner sessuale per 1 minuto è possibile valutarne l'abilità e la resistenza. La CD è 15 + il livello del bersaglio, e un successo rivela le seguenti informazioni:

Resistenza


Incredibile
Costituzione 20+ oppure Resistenza fisica e Costituzione 15+
Grande
Costituzione 15+ oppure Resistenza fisica e Costituzione 10+
Media
Costituzione 10+ oppure Resistenza fisica e Costituzione 8+
Poca
Costituzione 9 o meno

Abilità nel sesso
Modificatore totale in Intrattenere [tecniche sessuali] oppure in una Professione relativa al sesso
Incredibile
11 o più
Grande
6 – 10
Media
1 – 5
Poca
0 o meno

Raggirare: Questa abilità può essere usata per sedurre, ma non è possibile forzare qualcuno contro la propria natura (per esempio se ha una relazione esclusiva o se ha fatto voto di castità). Modificatore di -5 alla CD se il bersaglio è ubriaco, ha subito un risuchio di energia o è in qualche modo alterato; +5 se l'ambiente è formale.

Artigianato:

  • Alchimia (afrodisiaci, cosmetici, oli per massaggi e gel lubrificanti)
  • Arnesi bondage
  • Artista delle cicatrici (include cicatrici ornamentali o rituali)
  • Oggetti sessuali
  • Artista dei tatuaggi (ornamentali o rituali e tutte le attività ad essi collegate, come miscelare gli inchiostri)

La seguente tabella esplica le CD per creare alcuni oggetti presenti all'interno del Book of Erotic Fantasy:

Oggetto
Abilità di Artigianato
CD
Anticoncezionale
Alchimia
12
Olio desensibilizzante
Alchimia (bisogna essere un incantatore per poter creare questo oggetto)
20
Abito da dominatore/dominatrice
Arnesi bondage
15
Coadiuvante della salute
Alchimia (bisogna essere un incantatore per poter creare questo oggetto)
25
Manette
Arnesi bondage
20 (la CD aumenta di 5 per ogni differenza di taglia rispetto a quella del creatore)
Olio sensibilizzante
Alchimia (bisogna essere un incantatore per poter creare questo oggetto)
20
Impermeabilizzante
Alchimia (bisogna essere un incantatore per poter creare questo oggetto)
15
Le tettarelle di Vershnat
Alchimia (bisogna essere un incantatore per poter creare questo oggetto)
15

Conoscenze:

  • Arcane (magia del sesso)
  • Locali (leggi in vigore relative al sesso e costumi locali anche circa norme e feticci)
  • Piani (informazioni sessuali relative ai piani e alle creature extraplanari)
  • Religioni (abitudini sessuali delle divinità e loro relazioni, tabù sessuali delle religioni)

Intrattenere [tecniche sessuali]: Senza questa abilità non sei necessariamente un cattivo amante, ma semplicemente non sei addestrato nelle finezze e negli aspetti più sottili del fare l'amore. Questa è un'abilità chiave per molti dei talenti, degli incantesimi e delle abilità delle classi di prestigio presenti nel Book of Erotic Fantasy.

CD
Performance
10
Performance di routine. Se fai sesso per denaro puoi guadagnare 1d10 mr/giorno.
15
Performance apprezzabile. Se fai sesso per denaro in una città prosperosa puoi guadagnare 3d10 ma/giorno.
20
Grande performance. Se fai sesso per denaro in una città prosperosa puoi guadagnare 3d10 ma/giorno. Puoi attirare l'attenzione di un personaggio in vista che vuole "tirarti fuori dal giro". Guadagni un bonus di +1 alle prove di Diplomazia con quel personaggio fino al vostro prossimo incontro sessuale.
25
Performance memorabile. Se fai sesso per denaro in una città prosperosa puoi guadagnare 1d6 mo/giorno. Col tempo puoi guadagnare l'attenzione di un mecenate che brama la tua abilità sessuale. Guadagni un bonus di +2 alle prove di Diplomazia con quel personaggio fino al vostro prossimo incontro sessuale.
30
Performance straordinaria. Se fai sesso per denaro in una città prosperosa puoi guadagnare 3d6 mo/giorno. Col tempo le tue prodezze sessuali possono attirare l'attenzione di esseri potenti, specialmente di natura erotica, come una succube. Guadagni un bonus di +4 alle prove di Diplomazia con quel personaggio fino al vostro prossimo incontro sessuale.

Il risultato di una prova ha effetto per le successive 24 ore o fino al successivo incontro sessuale.

Professione:

  • Cortigiana (skillata nella conversazione, nella compagnia e nelle sottili allusioni sessuali)
  • Massaggiatore (conosce il corpo e come toccarlo)
  • Master (addestrato nell'arte del bondage, del sadomasochismo e della dominazione sessuale)
  • Levatrice (addestrata nell'assistere le madri a dare alla luce i bambini)
  • Piercer (sa come fare dei buchi nel corpo per inserire gioielli e altri ornamenti)
  • Prostituta (una che vende favori sessuali)
  • Protettore/magnaccia (chi tratta l'acquisto dei favori sessuali con le prostitute)
  • Artista delle cicatrici (addestrato nell'arte di lasciare delle cicatrici ornamentali sul corpo)
  • Artista dei tatuaggi (sa come tatuare la pelle con aghi e inchiostri)

Intuizione: Questa abilità può essere usata per scoprire se una persona è fedele alla propria unione. In alternativa può essere usata per scoprire l'orientamento sessuale di una persona, specialmente se sta cercando di nasconderlo.

Rapporto con il bersaglio (se ricade in più categorie, scegliere la più favorevole)
Modificatore alla CD
Straniero
-15
Conoscente
-10
Seguace/servitore
-5
Membro del party
0
Parente di sangue
Più 5
Coorte
Più 5
Partner sessuale
Più 10
Partner
Più 15



E ora una carrellata di malattie sessualmente trasmissibili:

Malattia
Trasmissione
CD
Incubazione
Danno
Il destino di Asteral
Sessuale
18
6 mesi
1d8 For, 3d6 Cos (1)
Palle azzurre
Sessuale
16
1 giorno
1d3 Des, 1d3 Des
Avvizzimento nero
Sessuale
20
1 settimana
1d8 Cos, 1d8 Sag (1) (2)
Emissione bruciante
Sessuale
12
1 settimana
1d3 Des
Lividi cremisi
Sessuale
13
1 mese
1d2 Des, 1d2 Car
La piaga della forca
Sessuale
14
1d4 giorni
1d2 Cos (2)
Ingorgo
Sessuale
14
1d4 giorni
Speciale
Tocco febbrile
Sessuale
14
1 mese
1d2 Cos, 1d2 Int (3)
Febbre del ghoul
Ferimento, sessuale
12
1 giorno
1d3 Cos,1d3 Des
Bruto peloso
Sessuale
13
1d3 giorni
1d2 Bel
La maledizione del bacio
Sessuale
12
1d3 giorni
1d3 Des
I pidocchi dell'amante
Sessuale
12
1 giorno
1d3 Des
Licantropia
Ferimento, sessuale
15
Speciale
-
La corruzione della mummia
Contatto, sessuale
16
1 minuto
1d6 Cos, 1d6 Car
Vampirismo
Ferimento, sessuale
20
1d4 giorni
2d4 Cos
La delizia della puttana
Sessuale
15
1 giorno
1 For, Speciale
  1. Se danneggiato, il personaggio deve immediatamente effettuare con successo un altro TS o la perdita di 1 punto risulta permanente.
  2. Se il personaggio fallisce due volte il tiro salvezza è permanentemente sterile.
  3. Ogni volta che la vittima subisce 2 o più punti danno da questa malattia, deve effettuare con successo un altro tiro salvezza sulla Tempra o rimanere permanentemente cieca.

Nella maggior parte dei casi le malattie a trasmissione sessuale possono essere contratte entrando in contatto con sperma, sangue o secrezioni vaginali. L'utilizzo di un profilattico riduce la CD del tiro salvezza (vedi capitolo 5: oggetti). Alcune malattie, come la maledizione del bacio, possono essere contratte tramite la saliva.

Le conseguenze sociali di queste malattie sono di essere evitato, deriso o perfino imprigionato o esiliato. In generale il personaggio ottiene un -2 ai tiri di Diplomazia (-4 nelle situazioni in cui l'interlocutore ha paura di essere contagiato). A discerzione del GM tale malus può persistere anche dopo che il personaggio è guarito. Alcune malattie più comuni, come la maledizione del bacio e i pidocchi dell'amante, sono più accettate e riducono i tiri di Diplomazia solo di -1.

Ma veniamo alla descrizione di queste malattie nello specifico:
Il destino di Asteral: Un'orribile malattia che devasta il corpo, prende il nome dalla sua prima vittima.
Palle azzurre: Questa malattia affligge solo i maschi, mentre le femmine sono portatirci sane. Causa un intenso dolore pulsante ai testicoli e al pene del soggetto. L'organo si scurisce tendendo a un colore blu/nero.
Avvizzimento nero: Una malattia con RI 12 contro cura o rimuovi malattie. Provoca che i geitali si scuriscono, imputridiscono e infine cadono.
Emissione bruciante: Questa causa una urinazione estremamente dolorosa, febbre alta e allucinazioni. Se il secondo tirosalvezza fallisce e la malattia non viene trattata entro 3 mesi, c'è un 50% di possibilità che la vittima diventi permanentemente insana di mente.
Lividi cremisi: Questa causa piaghe sui genitali e sulla bocca. Può essere curata solo con la magia, infatti anche se la vittima effettua con successo entrambi i tiri salvezza, è ancora un portatore, con esplosioni della malattia che si verificano ogni 1d8 mesi.
La piaga della forca: Questa malattia lascia dolorose bolle sui genitali e sul basso addome. Queste piaghe possono rompersi e schizzare se non vengono trattate, per cui la malattia può essere trasmessa per contatto (la CD è però diminuita di 2).
Tocco febbrile: Causa febbre alta ed eventuale cecità.
Febbre del ghoul: Un umanoide che muore di questa malattia risorge come ghoul a mezzanotte. Non mantiene nessuna delle abilità che aveva in vita, non è sotto il controllo di altri ghoul, ha fame di carne viva. Se l'umanoide aveva 4+ DV risorge invece come ghast.
Bruto peloso: Pelo ruvido spunta a ciuffi irregolari su tutto il corpo.
La maledizione del bacio: Fatica, febbre e ghiandole gonfie.
I pidocchi dell'amante: Un'infestazione di parassiti che causa prurito. Non è esattamente una malattia, sebbene gli effetti siano gli stessi. I pidocchi dell'amante hanno il 50% di possibilità di portare un'altra malattia (richiede una prova separata per evitare di contrarla).
Licantropia: Affligge solo umanoidi e giganti. Il periodo di incubazione è fino alla prima notte di luna piena.
La corruzione della mummia: Diversamente dalle normali malattie, la corruzione della mummia continua finché la vittima non arriva a Costituzione 0 (e muore) o finché viene curata come descritto nel manuale.
Vampirismo: Un umanoide o un umanoide mostruoso che copulano con un vampiro possono contrarre il vampirismo. Se la creatura muore di questa malattia, rinasce come progenie vampirica se aveva 4 o meno DV, o come vampiro se ne aveva 5 o più. In entrambi i casi è sotto il controllo del vampiro che lo ha creato e rimane a lui asservito fino alla distruzione del maestro.
La delizia della puttana: Questa malattia moderatamente debilitante fiacca la Forza e ha alcuni effetti collaterali. Fa sì che i genitali di lui o di lei abbiano delle secrezioni di veleno paralizzante. Chi fa sesso con una persona affetta da questa malattia deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o rimanere paralizzato per 1d4 ore.



Abbiamo a questo punto un paragrafetto sui feticci (un oggetto, un materiale, una situazione). Un feticista che fa sesso senza il proprio feticcio subisce un -4 alle prove di Intrattenere [tecniche sessuali]. Se invece il feticcio è presente guadagna un +2.



E finalmente veniamo alle gravidanze. Come è ovvio man mano che si avvicina la nascita del bambino, la mandre soffre di sempre maggiori penalità:

Periodo della gravidanza
Risultato
1° trimestre
-
2° trimestre
Movimento ridotto di un quarto (arrotondato per difetto), Destrezza -2
3° trimestre
Movimento dimezzato, Destrezza -4, Forza -2

Per ogni mese in cui una donna ha avuto dei rapporti sessuali, tira un dado percentuale per verificare se è rimasta incinta (se preferisci tirare per ogni singolo rapporto sessuale, utilizza un decimo della percentuale data in tabella):

Creatura
Possibilità di concepimento
Gestazione
Bugbears
80%**
7 mesi
Celestiale
100%*
1 mese per DV
Centauro
60%**
10 mesi
Drago
80,00%
Varia
Driade
100%*
3 mesi
Nano
10,00%
12 mesi
Elfo
5,00%
24 mesi
Demone
100%*
1 mese per DV
Gigante delle nuvole
10,00%
18 mesi
Gigante del fuoco
15,00%
13 mesi
Gigante del gelo
15,00%
12 mesi
Gigante delle colline
20,00%
11 mesi
Gigante delle rocce
20,00%
12 mesi
Gigante delle tempeste
5,00%
24 mesi
Gnoll
30%**
6 mesi
Gnomo
15,00%
13 mesi
Goblin
50,00%
4 mesi
Halfling
20,00%
9 mesi
Hobgoblin
40,00%
7 mesi
Umano
20,00%
9 mesi
Coboldo
50,00%
4 mesi
Uomo-lucertola
75%**
6 mesi
Marinide/tritone
20,00%
9 mesi
Minotauro
30%**
12 mesi
Ninfa
100%*
1d12 mesi
Ogre
30,00%
12 mesi
Orco
40,00%
6 mesi
Satiro
100%*
9 mesi
Folletto
100%*
6 mesi
*Questa specie può scegliere se rimanere incinta oppure no, eccetto se viene usata la magia, gli anticoncezionali e in base alla fertilità del partner.
**Solo durante il periodo del calore, altrimenti è 0%.

Ad ogni modo anche in un mondo fantasy ci sono dei metodi anticoncezionali:

  • Elisir anticoncezionale (birth shield): Un prodotto alchemico da bere prima del rapporto sessuale.
  • Coitus interruptus: Come nel mondo reale, per quanto il maschio sia abile nel controllarsi e venire fuori dalla vagina, una parte del seme viene comunque rilasciata prima dell'eiaculazione.
  • Gondone: Fatto di pelle di pecora o di altre parti animali, riduce anche la possibilità di contrarre malattie sessualmente trasmissibili. Per crearlo è necessaria l'abilità Artigianato [oggetti sessuali].
  • Diaframma/cappuccio cervicale: Una barriera fisica posta nella vagina della donna per impedire che lo sperma finisca nella cervice. È fatta tipicamente in ceramica (con l'abilità Artigianato [oggetti sessuali]).
  • Controllo magico: Vedi l'incantesimo blocca il seme.
  • Ovuli: Supposte vaginali usate per uccidere lo sperma o impedirne il passaggio in cervice. Gli ingredienti includono una piccola quantità di letame animale (tipicamente di coccodrillo) usato come base, mischiato a miele e carbonato di sodio naturale. Questa miscela crea una gomma che nel corpo della donna forma una barriera per la cervice. Si crea con l'abilità Artigianato [oggetti sessuali].
  • Metodo ogino-knouss: Si tratta di calcolare quando è il periodo fertile in base al tempo intercorso dall'ultima mestruazione e astenersi dal sesso durante quel periodo.
  • Contatto sessuale senza il raporto completo: Cioè niente penetrazione vaginale.

Metodo di prevenzione
Possibilità di prevenire il concepimento
Sesso senza penetrazione vaginale
100,00%
Incantesimo blocca il seme
100% (vedi capitolo 4 per maggiori dettagli)
Elisir anticoncezionale
95,00%
Barriere (gondone, diaframma, cappuccio cervicale, ovuli)
Superiore 90%, Magistrale 80%, Normale 70%
Metodo ogino-knouss
20,00%
Coito interrotto
10,00%


A questo punto abbiamo una tabella che esplica quali specie possono accoppiarsi tra loro per dare al mondo dei mezzosangue, ma è troppo grande per riportarla qui.



Il capitolo si conclude con la lista dei nuovi talenti:

Magnetismo animale [sessuale]
Beneficio: Guadagni +2 a Raggirare, Diplomazia e Intimidire.
Speciale: Subisci -4 a Raggirare e Diplomazia quando è necessaria un po' di delicatezza.

Sorriso incantevole [generale]
Prerequisito: Bel 13
Beneficio: A tua discrezione puoi utilizzare il modificatore di Bellezza al posto di quello di Carisma quando lanci incantesimi di Ammaliamento.

Castità [generale]
Beneficio: Guadagni +2 a un'abilità a tua scelta.
Speciale: Puoi prendere questo talento una volta per abilità. Se hai rapporti sessuali consenzienti perdi tutti i benefici del talento, che possono essere recuperati solo con l'incantesimo espiazione. Il sesso forzato non ti fa perdere i benefici.

Comportamento da dominatore [sessuale]
Prerequisito: Volontà di ferro.
Beneficio: Guadagni +2 a Intimidire. Il bonus aumenta a +4 nelle situazioni sessuali in cui domini.

Aspetto disarmante [generale]
Prerequisito: Bel 15.
Beneficio: Una volta al giorno puoi ripetere un tiro di Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni o Intimidire in cui l'aspetto fisico e il tuo sesso possono essere applicati. Devi accettareil risultato del secondo tiro.

Recupero istantaneo [sessuale]
Prerequisito: Recupero rapido.
Beneficio: Non hai bisogno di aspettare per avere un secondo rapporto sessuale.
Normale: Devi attendere mezzora per avere un secondo rapporto sessuale.

Kundalini [sessuale]
Beneficio: Guadagni un bonus di potenziamento di +2 alla Saggezza dopo 20 minuti continuati di sesso. Il beneficio dura 24 ore.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. Ciacun talento oltre il primo ti garantisce un ulteriore +2 fino a un massimo di +6. Ciascun +2 aggiuntivo richiede ulteriori 20 minuti di sesso continuato. Per guadagnare +6, per esempio, devi prendere questo talento 3 volte e fare un'ora di sesso continuato.

Sndato [sessuale]
Beneficio: Guadagni un bonus di potenziamento di +2 alla Destrezza dopo 20 minuti continuati di sesso. Il beneficio dura 24 ore.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. Ciacun talento oltre il primo ti garantisce un ulteriore +2 fino a un massimo di +6. Ciascun +2 aggiuntivo richiede ulteriori 20 minuti di sesso continuato. Per guadagnare +6, per esempio, devi prendere questo talento 3 volte e fare un'ora di sesso continuato.

Mentore [generale]
Beneficio: Durante il tuo turno designi un alleato entro 10 quadretti (15 m) che riceve un +1 a tutti i tiri salvezza.

Perfezione fisica [sessuale]
Prerequisiti: Resistenza fisica, Recupero rapido.
Beneficio: Guadagni un bonus di potenziamento di +2 alla Costituzione dopo 20 minuti continuati di sesso. Il beneficio dura 24 ore.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. Ciacun talento oltre il primo ti garantisce un ulteriore +2 fino a un massimo di +6. Ciascun +2 aggiuntivo richiede ulteriori 20 minuti di sesso continuato. Per guadagnare +6, per esempio, devi prendere questo talento 3 volte e fare un'ora di sesso continuato.

Fisico piacente [sessuale]
Beneficio: Puoi utilizzare il modificatore di Cos al posto di quello di Car per l'abilità Intrattenere [tecniche sessuali], che inoltre diventa sempre una abilità di classe.

Recupero rapido [sessuale]
Beneficio: Sei pronto a fare sesso dopo soli 15 minuti invece dei normali 30.

Calore soddisfacente [sessuale]
Beneficio: Guadagni un bonus di potenziamento di +2 alla Bellezza dopo 20 minuti continuati di sesso. Il beneficio dura 24 ore.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. Ciacun talento oltre il primo ti garantisce un ulteriore +2 fino a un massimo di +6. Ciascun +2 aggiuntivo richiede ulteriori 20 minuti di sesso continuato. Per guadagnare +6, per esempio, devi prendere questo talento 3 volte e fare un'ora di sesso continuato.

Seduttivo [generale]
Prerequisito: Car 15.
Beneficio: Guadagni +2 alle abilità basate sul Carisma contro creature intelligenti (minimo Int 3) di un dato sesso.
Speciale: Puoi prendere quest talento due volte per applicarlo a entambi i sessi.

Consapevolezza [sessuale]
Beneficio: Guadagni un bonus di potenziamento di +2 al Carisma dopo 20 minuti continuati di sesso. Il beneficio dura 24 ore.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. Ciacun talento oltre il primo ti garantisce un ulteriore +2 fino a un massimo di +6. Ciascun +2 aggiuntivo richiede ulteriori 20 minuti di sesso continuato. Per guadagnare +6, per esempio, devi prendere questo talento 3 volte e fare un'ora di sesso continuato.

Addestramento sessuale [sessuale]
Beneficio: Guadagni +2 ai tiri di Cos per verificare la durata dell'atto sessuale. Intrattenere [tecniche sessuali] è sempre un'abilità di classe per te.

Società sessualmente aperta [background]
Vieni da un luogo dove la sessualità è vissuta apertamente, gli abiti sono usati come ornamento (e non per coprire il seno o i genitali), e il sesso è un argomento di conversazione valido e frequente.
Beneficio: Guadagni +2 ai tiri di Intrattenere [tecniche sessuali] e a quelli di Conoscenze relative al sesso.

Società sessualmente chiusa [background]
Beneficio: Guadagni +4 aitiri salvezza contro incantesimi che hanno il descrittore "sessuale".

Sterile [sessuale]
Sei sterile.

Comportamento sottomesso [sessuale]
Prerequisito: Saggezza 13.
Beneficio: Quando sei bersaglio di incantesimo o un effetto puoi effettuare un tiro di Volontà contrapposto all'incantatore. Se il tiro ha successo, l'incantatore non ti considera degno di attenzione e focalizza l'incantesimo su un altro bersaglio (del party???). Questo talento non ha effetto sugli incantesimi ad area, o se non ci sono altri bersagli validi.
Speciale: Se fallisci il tiro di 5 o più punti, l'incantatore focalizza l'attenzione su di te anche nel round successivo. Non puoi scegliere di fallire volontariamente il tiro salvezza. Questo beneficio finisce quando intraprendi una qualunque azione ostile (come attaccare o lanciare un incantesimo).
Considerazione: Bel talento di merda!

Tantrico [sessuale]
Beneficio: Guadagni un bonus di potenziamento di +2 a Intelligenza dopo 20 minuti continuati di sesso. Il beneficio dura 24 ore.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. Ciacun talento oltre il primo ti garantisce un ulteriore +2 fino a un massimo di +6. Ciascun +2 aggiuntivo richiede ulteriori 20 minuti di sesso continuato. Per guadagnare +6, per esempio, devi prendere questo talento 3 volte e fare un'ora di sesso continuato.

Vera sottomissione [sessuale]
Prerequisito: Comportamento sottomesso.
Beneficio: Ogni creatura intelligente (minimo Int 4) che cerca di attaccarti direttamente (anche tramite la magia), deve superare un tiro contrapposto di Volontà o abortire il proprio attacco. Se riesce nel tiro, non deve farne un altro per le successive 24 ore.
Speciale: Il beneficio finisce quando attacchi, fai movimenti minacciosi (come lanciare un incantesimo) o un'azione di movimento, sebbene tu possa ancora muovere di una casella/fare un passo/scattare.

Virilità [generale]
Beneficio: Guadagni un bonus di potenziamento di +2 alla Forza dopo 20 minuti continuati di sesso. Il beneficio dura 24 ore.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. Ciacun talento oltre il primo ti garantisce un ulteriore +2 fino a un massimo di +6. Ciascun +2 aggiuntivo richiede ulteriori 20 minuti di sesso continuato. Per guadagnare +6, per esempio, devi prendere questo talento 3 volte e fare un'ora di sesso continuato.



E con questo anche oggi è tutto. Alla prossima!

lunedì 6 giugno 2016

Book of Erotic fantasy - Capitolo 1

Ai tempi in cui ancora scaricavo file da Internet tramite il mulo, mi imbattei in un manuale dal titolo Book of Erotic Fantasy. Si tratta di un supplemento non ufficiale per D&D 3ed con le regole per introdurre il sesso nel gioco di ruolo. Non penso sia l'unico elaborato esistente che tratta di questo argomento (sul mio vecchio hard disk ne ho uno simile per OD&D), ma non credo ce ne siano molti altri strutturati in maniera così "professionale": infatti è impaginato in tutto e per tutto come qualunque manuale di D&D.
Ovviamente è in inglese. Siccome lo trovo vagamente accattivante (anche se non so in quali contesti potrebbe essere utilizzato seriamente... ma forse, pensandoci, non è concepito per essere utilizzato "seriamente") ho intenzione di riportarne qua degli estratti tradotti da me in italiano. Pronti, via!


Capitolo 1: Love, Sex & Roleplaying

In questo capitolo gli argomenti di discussione sono il sesso e il roleplaying; il che include amore, seduzione, umorismo, e come applicare il sesso a razze e allineamento.

Dopo una prima parte in cui si discute di Perché includere il sesso nel vostro gioco?, Trattare il sesso in maniera matura e Sesso e roleplaying, troviamo un paragrafo intitolato Le conseguenze di amore e sesso. Qui si parla di matrimonio, infedeltà, bambini, conseguenze del sesso e castità. Questo e i successivi paragrafi gettano le basi per creare un background culturale realativo al sesso nelle varie società del nostro mondo fantasy. Riporto un po' di tabelle:

Comuni tabù culturali
Sesso anale
Contraccezione
Bondage
Procreazione al di fuori della propria casta sociale
Circoncisione
Dominazione-sottomissione
Feticismo
Parità dei sessi
Omosessualità
Incesto (con parenti di secondo grado)
Procreazione interspecie
Sesso interspecie
Masturbazione
Partner multipli
Nudità
Sesso orale
Plogamia
Pornografia
Promiscuità
Prostituzione
Sesso ricreativo (non finalizzato alla procreazione)
Sadomasochismo
Sesso al di fuori della propria casta sociale
Sesso al di fuori del proprio contesto culturale specifico
Sex toys
Sesso con creature in grado di cambiare aspetto e/o genere
Travestitismo
Adulti non iniziati con l'appropriato rito di passaggio (vedi tabella dei Riti di Passaggio)
Sesso al di fuori del matrimonio
Varie posizioni sessuali

Perfino le società più caotiche e malvagie vedono le seguenti attività come reprensibili:

Tabù universali
Sesso con le bestie
Maltrattamento dei bambini
Incesto (con parenti di primo grado)
Necrofilia (con cadaveri o con non-morti privi di intelligenza)
Stupro

La seguente tabella, a mio avviso, è interessante per creare il background del personaggio:

Comuni riti di passaggio
Attendere una certa età
Circoncisione
Parte del corpo allungata o rimodellata (come labbra, orecchie, collo, genitali)
Decreto degli anziani o del consiglio
Primo figlio concepito
Primo incontro sessuale
Primo utilizzo delle abilità magiche
Innesti nella carne
Cacciare o uccidere una particolare creatura
Matrimonio
Mestruazioni
Viaggio iniziatico
Piercing
Rituale religioso/riconoscimento da parte della divinità
Cicatrice rituale
Tatuaggio

Infine abbiamo alcune tabelle sull'unione matrimoniale: categorie (tra cui un paio di voci degne di nota: poliandria, cioè la versione femminile della poligamia, e teogamia, cioà la relazione tra un mortale e una divinità), fedeltà/castità, durata del matrimonio, possibili cause per divorziare. Queste, però, non le riporto, e passiamo subito a Sesso e allineamento morale.

Ciascun allineamento include eterosessuali, omosessuali e bisessuali. L'allineamento incide su altri aspetti della sessualità, come l'approccio nei confronti della monogamia e della promiscuità. Di seguito alcune linee guida generali:
  • Legale Buono"Sii virtuoso con tutte le tue forze"Anche un paladino può avere una vita sessuale ricca, ma è necessario che sia sempre onesto negli intenti con i suoi amanti.

  • Neutrale Buono"Dai piacere"La filosofia di base di un personaggio NB è di rendere felice il proprio partner (o i propri partner).

  • Caotico Buono"Se sembra buono, fallo"Un personaggio CB fa ciò che ritiene sia la cosa giusta, a prescindere dalle norme sociali.

  • Legale Neutrale"Bacio da manuale"I matrimoni combinati sono comuni in una società LN. I personaggi di questo allineamento prendono in considerazione legge, ordine e tradizioni anche negli approcci sentimentali/sessuali.

  • Vero Neutrale"Un atto naturale"Spesso fa la cosa più conveniente. Può essere fedele perché vuole che il suo partner gli sia fedele, o perché ha paura di essere beccato. Può tradire perché vuole sperimentare o perché crede di non essere scoperto.
    Una ristretta cerchia di personaggi VN perseguono invece di proposito il perfetto equilibrio. A causa di ciò, spesso sono casti o si accoppiano solo altri personaggi che perseguono la stessa filosofia, in quanto realzioni con personaggi di altro temperamento porterebbero al conflitto.

  • Caotico Neutrale"Tutto ruota attorno a me"Un personaggio CN fa quello che gli pare, quando gli pare, come gli pare. Se ne frega dell'impatto che le sue azioni avranno sugli altri. Spesso si lascia dietro una scia di cuori spezzati.

  • Legale Malvagio"Ordine e potere"Un personaggio LM usa il sesso come uno dei suoi strumenti. Prende ciò che vuole col potere, negoziando con i suoi pari e sottomettendo chi è di rango inferiore.

  • Neutrale Malvagio"Tutto ruota attorno a ciò che posso prendermi"Un personaggio NM persegue i propri scopi con ogni mezzo possibile.

  • Caotico Malvagio"Fottiti! Fottiti! Anzi, fottetevi tutti!"A un personaggio CM piacciono le ferite, la tortura e la devastazione. Il sesso è spesso violento. Le creature CM spesso cercano soddisfazione sessuale attraverso lo stupro, le mutilazioni, la bestialità o abusando di creature indifese. The Book of Erotic Fantasy cita, ma omette volutamente, tutto questo.

Il paragrafosuccessivo si intitola Sesso e specie.
  • Nani
    "L'amore è come la roccia"
    I nani tendono a non accoppiarsi con le altre razze, all'eterosessualità e alla monogamia. Generalmente si scelgono un/a compagno/a per la vita, e l'amore è un sentimento doveroso nel matrimonio. Questo avviene con molta preparazione.
    Contrariamente alla loro reputazione di musoni, i nani sono amanti energici, conosciuti per le loro prolungate sessioni sessuali, che possono durare anche un intero giorno o di più. Tuttavia non sono sessualmente avventurosi, bensì si limitano alle posizioni base.
    L'omosessualità è rara, ma è accettato che un guerriero nano si accoppi con i propri seguaci come segno della propria lealtà nei confronti dei compagni d'arme. Il lesbismo, invece è visto con sospetto.
    Gravidanza nanica e bambini. Le gravidanze sono lunghe, i mezzosangue sono rari, così come i gemelli.

  • Elfi
    "L'amore è come l'estate"Cioè è come un'amore estivo, anche nel caso duri anni.

  • Gnomi
    "L'amore è un gioco"

  • Mezzelfi
    "L'amore è imbarazzante"
    I mezzelfi hanno difficoltà nella pubertà. Se crescono tra gli elfi raggiungono la maturità sessuale molto prima dei loro pari. I compagni d'infanzia sono immaturi per loro, mentre gli adulti liguardano ancora come bambini. I mezzelfi perdono opportunità sessuali nella società elfica, quindi rimediano con la masturbazione o col celibato. In alternativa si trasferiscono in altre società, tipicamente quella umana.
    Se crescono tra gli umani, invece, i mezzelfi sembrano maturare lentamente. I loro pari li emarginano perché li vedono immaturi, mentre i bambini non vogliono giocare con loro perché appaiono più grandi. Nel migliore dei casi sono considerati strani, nel peggiore frigidi e snob per la loro carenza di interesse verso il sesso.

  • Mezzorchi
    "L'amore è sesso"

  • Halfling
    "L'amore è condivisione"

  • Umani
    "L'amore è..."
Si, d'accordo, non ne ho più voglia di tradurre. Ma tanto era solo per farvi venire un po' di acquolina in bocca, eh eh! Oltre alle razze base vengono trattate le seguenti: Centauri (Liberi e selvaggi), Dopplegangers (Non c'è miglior amante di chi può leggere nella tua mente), Driadi (L'amore da lontano), Felinidi (Il piacere è sesso, il sesso è piacere), Giganti (Grande è meglio), Gnoll (Il periodo del calore del branco), Goblinoidi (L'amore della procreazione), Coboldi (Solo con quelli della mia razza), Uomini-lucertola (E' giunto il tempo di un/a compagno/a), Marinidi e Tritoni (Fino alla prossima luna), Minotauri (Forti come tori), Ninfe (So ciò che ti piace), Orchi e Ogre (Cattivi, brutali e rapidi), Satiri (E ora come?), Uomini-serpente (Guardami negli occhi... così...), Folletti (Ti amerò finoal mattino? Come puoi chiedermi un impegno serio!), Aberrazioni, Animali, Costrutti, Draghi, Elelmentali, Melme, Extraplanari, Piante (Sesso e amore? Ah, api e sole!), Non-morti privi di intelligenza (Semplice necrofilia), Non-morti intelligenti (Silenzio: nessun respiro, nessun battitodel cuore, solo desiderio), Vermi.

Con questo si chiude il primo capitolo. I prossimi nei post successivi (forse, eh eh).