sabato 31 marzo 2018

Dinamiche di gioco: il gruppo e l'immaginario condiviso

Avete mai avuto la sensazione che al tavolo da gioco ciascuno facesse il cavolo che gli pare, a prescindere dagli altri? Ho questa sensazione in questo momento.
Non lo dico in qualità di master, ma in qualità di giocatore: nella campagna che stiamo attualmente giocando (a D&D 5a edizione) avverto dei problemi di... comunicazione? Coerenza? Più che in altre occasioni, intendo.
Butto giù due riflessioni.

Essere un gruppo

Nei gdr tradizionali – D&D soprattutto – i personaggi formano una compagnia, un party. A prescindere dalle singole motivazioni dei PG, e anche a prescindere dalla logica esterna (spesso debole, a volte inesistente) che li tiene insieme, è un fatto che essi si muovono (più o meno) come un gruppo. Ma sono effettivamente un gruppo? A volte no; a volte ciascuno agisce per i fatti propri (esattamente come succede in certi gruppi di lavoro, con la differenza che gli avventurieri non avrebbero un datore di lavoro che li costringe a stare assieme).
Che si crei o non si crei effettivamente il gruppo dipende da tanti fattori: la personalità dei giocatori (più o meno individualisti), il livello di immersività (ne parlerò tra poco), la difficoltà dell'avventura. Eh già, perché nella campagna che abbiamo giocato prima di questa, a Labyrinth Lord, cioè Vecchia Scuola, in cui c'era veramente il rischio di tirare le cuoia per un'azione azzardata, il gruppo si muoveva molto più all'unisono!

Immersività e immaginario condiviso

Personalmente sono il tipo che anche in un gioco da tavolo fantasy vuole sapere i nomi dei personaggi degli altri giocatori; per me il colore è importante. In particolar modo lo ritengo importante in un gdr; perciò credo sia fondamentale che si crei un vero immaginario condiviso, cioè che tutti, attorno al tavolo, si immaginino (più o meno) la stessa cosa.
Per fare un paio di esempi di ciò che non mi piace: nell'ultima sessione che abbiamo giocato un mio compagno ha affermato di prendersi dal bottino un mantello... dopo che io avevo già detto che lo indossavo! Poi un bardo ha effettuato un rituale magico che tutti si sono immaginati in maniera diversa: chi pensava a un circolo magico tracciato per terra, chi a una sonata, chi a un ballo tribale, chi a polli sgozzati... Il punto è che solo io e un'altra giocatrice eravamo interessati al fatto che ci si accordasse per un'immagine unica; per tutti gli altri si trattava un dettaglio irrilevante. Purtroppo (per come la vedo io) ciò che conta per gli altri giocatori, in questa avventura, sono invece i numeri, le meccaniche di gioco da un punto di vista matematico.
Capite? Sto parlando di qualcosa che va oltre il "fare del buon gdr", il recitare di cui parlavo nel precedente articolo (pratica che sicuramente favorisce il creare un immaginario condiviso, ma che a mio avviso non è indispensabile a questo scopo).
Penso che:
  • un sistema di gioco più semplice (tipo Labyrinth Lord) distragga di meno i giocatori "amanti dei numeri";
  • il master possa essere più o meno abile (e interessato) a favorire la creazione di un immaginario condiviso (compatibilmente con il materiale umano a sua disposizione);
  • un sistema di gioco più coerente di D&D (cioè un new wave) possa indirizzare i giocatori più in questo senso.

Però c'è anche un altro fattore da considerare: il numero di giocatori. Noi siamo in cinque, in questo momento; cinque teste anche molto diverse e con diverse prime donne (tra cui io) che, ciascuno a modo proprio, vogliono stare sotto i riflettori. E in cinque, lo spazio sotto i riflettori comincia a essere risicato! Perciò si inizia a non ascoltarsi più tanto l'un l'altro, ed è un peccato. Certo se ne potrebbe parlare più esplicitamente, si potrebbe dare il buon esempio, ma ci sono anche da rompere equilibri sociali, regole implicite... Comunicazione, gestione di un gruppo, dinamiche sociali: certo che il nostro è proprio un hobby psicologicamente complicato, non trovate?

P.S.
Una mia compagna di gioco (nonché mia compagna) mi fa notare che un altro elemento da tenere in considerazione è il fatto che il master ci sta viziando con mille mappe, gadget, segnalini personalizzati, musiche di sottofondo che se da un lato favoriscono l'immersività, dall'altro fanno sì che i giocatori interessati ai numeri si adagino dentro un'interpretazione più esteriore e poco personale.
Forse in questo caso non sarebbe male ripristinare la vecchia pratica del premiare il buon gdr con dei PX.

mercoledì 28 marzo 2018

Maschere

Tendiamo a interpretare sempre lo stesso PG, avete notato? Per mia esperienza la maggior parte dei giocatori di ruolo interpreta solo variazioni sul tema dello stesso identico personaggio. Il mio, ad esempio, è una sorta di ramingo tuttofare che agisce da solo.
Spesso si tratta di una trasposizione di noi stessi, oppure è quello che vorremmo essere. Cavallereschi, psicopatici, geni del male, altezzosi, brillanti, indipendenti, misteriosi, saggi, amabili, liberi, strategici: ci sono sempre uno o due tratti che immancabilmente accomunano tutti i PG che abbiamo interpretato nella nostra carriera di giocatori.
Non sempre sono tratti che ci mettiamo volontariamente: talvolta sono caratteristiche che "ci escono", nostro malgrado. Giocare un genio del male, ad esempio, non è semplice; quand'anche ci piaccia interpretare quel ruolo, è facile che venga fuori più che altro la caricatura di un genio del male, non è vero?
Per quanto mi riguarda, ad esempio, i miei PG hanno sempre un tratto di buffoneria che non vorrei metterci, ma che salta fuori ogni volta che mi annoio; e hanno anche un tratto di spocchia che non vorrei metterci, ma che – facendo parte di me – spesso salta fuori.

Avete mai provato a interpretare un personaggio diverso dal solito? Anche lì, per mia esperienza, ciascuno di noi va a pescare sempre tra gli stessi stereotipi. Raramente sperimentiamo in cerca di qualcosa di nuovo che ci diverta (raramente ne abbiamo l'occasione, visti i tempi di gioco!).
Il mio "secondo PG", ad esempio, è un fuorilegge maleducato e arrogante; e nonostante l'arroganza sia un tratto che mi esce bene, è difficile reggere più di un paio d'ore nei panni di un PG "che non sei tu". Giocare davvero "calati nella parte" è faticoso.

A tutti piace sognare, ma a pochi piace recitare.


Torno a pensare ai gdr new wave e al modello GNS. Ho già scritto in passato che, a mio avviso, per giocare (ma soprattutto per masterizzare!) taluni gdr narrativi bisogna essere brillanti. Oggi rifletto sul fatto che per giocare con intenti simulazionisti bisogna essere spigliati e metterci impegno; e sicuramente bisogna avere tutti lo stesso intento creativo al tavolo da gioco, ancor più che per un gdr narrativo. Per questi motivi è così difficile trovare gruppi che davvero e sempre "facciano del buon gdr".
I MUD favorivano, in questo senso; il fatto di non avere fisicamente davanti a te i tuoi amici permetteva una maggiore immersione nel mondo fantastico. Probabilmente anche perché scrivere davanti a uno schermo inibisce meno che parlare davanti a delle persone.
Giocare in modalità Zicky Play o con intento gamista è senza dubbio più semplice e rilassante (perciò D&D è ancora il gioco più diffuso tra i bimbiminkia ah ah).

Niente, non è che io voglia andare a parare da qualche parte, sono solo riflessioni che mi passavano per la testa e che volevo infilare nella mia "faretra". Qualunque sia il vostro intento creativo, vi auguro di trovare le persone e le modalità con cui riuscire a realizzarlo e divertirvi!

P.S.
Potrebbe essere divertente, anche se non so né come né con che sistema di gioco, far creare ai giocatori tre o quattro PG e poi chiedergli di interpretare l'ultima scelta, che ne dite?

venerdì 9 febbraio 2018

Nuove classi per Labyrinth Lord

House Rules, Free-form e Regola 0 sono state, abbastanza indiscutibilmente, le caratteristiche chiave del funzionamento del primo D&D, fonte di critiche e di nostalgici ricordi al tempo stesso. La prima edizione era, in un certo senso, più “plastica”, più facilmente adattabile alle proprie esigenze, rispetto alle successive.

Talvolta penso che anni di gioco e regolamenti ci abbiano ingabbiato entro certi schemi: così come non riusciamo più a concepire che si possa abbattere un drago colpendolo con una freccia nel punto del collo dove gli manca una scaglia, allo stesso modo quando ideiamo i nostri PG non ci discostiamo facilmente dai soliti archetipi. Nella prima edizione, però, non era così complicato accontentare i giocatori più creativi!

Le nuove classi che vado a presentarvi (il regolamento a cui mi appoggio è quello di Labyrinth Lord) sono state create da me sulla base dei PG storici del mio vecchio gruppo di gioco. Buona lettura!


Monaco stregone del nord

Nelle terre selvagge più settentrionali, caratterizzate da immense foreste di conifere e ricoperte da nevi perenni, sorgono isolati monasteri in cui ci si dedica allo studio della magia e si vive in armonia con la natura. Capita, talvolta, che un monaco stregone scelga di abbandonare il monastero e di viaggiare, spesso alla ricerca di una maggior conoscenza o semplicemente spinto dal desiderio di avventura.

Statistiche di riferimento: Mago
Linguaggio extra: Lingua degli Uomini del Nord
Lista degli incantesimi: mago/elfo e druido (LLEA) + A volontà: Raggio di gelo (attacco a distanza, danno 1d4, gittata 4,5/9/13,5 m), Prestidigitazione (trucchetti minori)
Dotazione di base: famiglio (legame empatico), libro degli incantesimi, pennino e inchiostro, bastone del gelo (+1 slot di 1° e uno di 2° livello, trasforma ogni incantesimo lanciato in un incantesimo del freddo, per lanciare un incantesimo senza il bastone deve superare una prova di Intelligenza), simbolo sacro di una divinità nordica


Marchiato dal drago

Questo individuo era destinato a incontrare un drago e a essere marchiato da questo. Come ciò sia avvenuto ha poca importanza, ma che l’incontro ci sarebbe stato era scritto nelle stelle. Negli anni precedenti a tale evento, l’uomo (o la donna) ha appreso, in qualche modo, i rudimenti dell’arte della guerra e anche un po’ di magia (da tutti coloro che lo conoscevano era ritenuto una persona incredibilmente dotata). Il marchio del drago lo ha trasformato intimamente (non esteriormente), rendendolo in un certo senso più forte, ma lasciandogli anche una pericolosa maledizione.

Statistiche di riferimento: Elfo
Competenze: armature leggere (max cuoio borchiato, no scudi), armi da mischia a una mano, armi a distanza
Linguaggio extra: Draghesco
Abilità speciali: Sensi acuti (individuare porte segrete 1-2, ascoltare rumori 1-2), Occhi di gatto (vede nitidamente nella penombra), Pelle coriacea (CA -2), Magia innata (non possiede un libro e apprende solo un incantesimo per livello, ma ottiene slot bonus dalla Int come un chierico fa con la Sag in LLEA)
Maledizione del drago: nelle notti di luna piena perde il controllo e si trasforma in un drago feroce e distruttivo. Nelle situazioni di stress il master può richiedergli un TS contro Incantesimi: se il tiro fallisce, anche in quel caso la maledizione ha effetto.
Dotazione di base: arma a distanza di ottima fattura (TxC +1), erbe anti-licantropo, cimelio di famiglia


Mercenario

I mercenari cambiano esercito spesso, a seconda delle possibilità che gli si presentano e dei ritorni che si prospettano in fatto di oro, vino e donne.

Statistiche di riferimento: Guerriero
Abilità speciali: Gozzovigliare (può bere e fare festa più di chiunque altro senza subire penalità), Ambidestria (solo se Des > 13. Se combatte con un'arma per mano aggiunge un +1 ai danni inflitti con l’arma principale), Artigianato (un esercito di mercenari deve essere il più autosufficiente possibile, perciò ciascun guerriero è pratico di un’arte artigiana a sua scelta)
Dotazione di base: cotta di maglia nera (CA 4), arma da mischia a scelta


Ladro dell’ombra

Questo ladro è un membro effettivo della prestigiosa gilda dei Ladri dell’Ombra. In quanto tale deve devolvere il 20% del suo bottino alla gilda, ma in cambio usufruisce di protezione, ha accesso al mercato nero e può facilmente reperire informazioni dalla malavita locale.

Statistiche di riferimento: Ladro
Competenze: armature leggere (max cuoio borchiato, no scudi), armi da mischia a una mano, armi a distanza
Abilità speciali: Ladro rifinito (ottiene bonus alle abilità ladresche in base alla Des, secondo le regole di LLEA)
Dotazione di base: pugnale dell’assassino (+2, attacco alle spalle x3), arnesi da scasso, fialetta di veleno (2 dosi, se applicato su un’arma raddoppia i danni del primo colpo che va a segno)


Mezzelfo scuro negromante

Nato dall'aberrante incrocio fra un umano e un elfo scuro, questo individuo ha studiato la magia nera e preso contatto con entità diaboliche che hanno reso la sua anima ancora più nera di quello che già non fosse.

Statistiche di riferimento: Mago
Linguaggi extra: Elfico, Lingua dei Demoni
Abilità speciali: Infravisione 18 m, Vista acuta (individuare porte segrete 1-2), Sangue elfico (+4 ai tiri salvezza contro la paralisi dei ghoul e contro gli incantesimi di charme), Sangue diabolico (immune alla Paura; i demoni lo riconoscono come uno di loro; nei suoi sogni ha visioni dell’inferno)
Lista degli incantesimi: mago/elfo e illusionista (LLEA) + A volontà: Onda spettrale (attacco a distanza, danno 1d4, gittata 4,5/9/13,5), Mano magica (telecinesi di oggetti a corto raggio fino a 0,5 kg)
Dotazione di base: libro degli incantesimi, pennino e inchiostro, sfera magica, pugnale d’argento, polvere di loto nero (2 dosi, bruciandola per 1 ora e inalandone i vapori può contattare altri piani e recupera tutti gli incantesimi), mantello con cappuccio


Paladino / Stregone rinnegato

Questo individuo è venuto al mondo con innati poteri magici arcani che per qualche motivo (probabilmente una tragedia causata dai suoi stessi poteri) ha rinnegato, scegliendo invece di seguire la via della spada e di mettersi al servizio dei bisognosi e degli oppressi. Gli déi gli sono favorevoli e gli hanno elargito dei doni per il suo buon proposito.

Statistiche di riferimento: Paladino (LLEA)
Abilità speciali: Imposizione delle mani (1/giorno può curare 2 pf/livello o una malattia), Salute divina (è immune alle malattie), Individuazione del male (entro 18 m, a volontà, concentrandosi), Favore divino (+2 a tutti i tiri salvezza), Scacciare non morti (come un chierico di 2 livelli inferiore), Magia selvaggia (è molto potente e versatile, ma non si può sapere in anticipo cosa succederà esattamente quando vi si ricorre)
Precetti: proteggi i deboli, aiuta i bisognosi, ripudia la magia (se infrange i precetti potrebbe perdere il favore degli dèi o addirittura essere punita da essi)
Dotazione di base: arma o armatura magica a scelta (da concordare con il master), simbolo sacro di una divinità a scelta


Elfo druido

Nelle comunità elfiche, di tanto in tanto, nascono degli individui che nutrono dentro sé un legame particolarmente stretto con la natura, ancor più dei propri fratelli. Questi elfi riescono naturalmente a percepire il respiro del bosco, la voce del vento, i sussurri della terra, a comprendere il canto degli uccelli e a comunicare con le volpi. Poiché rifiutano la civiltà e tutto ciò che non è naturale, non vengono istruiti alle nobili arti della guerra e della magia, come gli altri, bensì vengono presi sotto l’ala protettrice di un druido più anziano affinché questi gli insegni come diventare un custode della natura e una guida spirituale per il proprio popolo. L’addestramento di un druido prevede che a un certo momento egli parta per un lungo viaggio iniziatico in cui imparerà a conoscere le culture e le creature che abitano questo mondo. Ad affiancarlo e proteggerlo nel viaggio ci sarà un compagno animale che darebbe anche la vita per lui.

Statistiche di riferimento: Chierico
Competenze: armature non metalliche (imbottite, cuoio), scudi di legno, armi primitive (fionde, bastoni, randelli, lance, mezzelance, giavellotti, pugnali di selce)
Linguaggi extra: Elfico, Gnomesco, Lingua del Popolo Fatato, Lingua degli Spiritelli acquatici [dialetto Aquan]
Linguaggi bonus opzionabili (se ha bonus Int): 1) Nanesco, 2) Lingua degli Uomini-Lucertola [dialetto Draghesco], 3) Lingua dei Draghi verdi [dialetto Draghesco]
Abilità speciali: Sensi acuti (individuare porte segrete 1-2, ascoltare rumori 1-2), Infravisione 18 m, Immunità degli elfi (sonno, charme, paralisi dei ghoul), Riconoscere creature fatate, Esperto conoscitore della natura (funghi, erbe, tracce animali, acqua potabile, orientamento, ecc)
Compagno animale: il giocatore sceglie un animale dalla lista dei mostri; l’animale inizia il gioco con 1 DV e cresce di pari passo con il druido; quando raggiunge il numero di DV contemplati dal bestiario significa che ha raggiunto l’età adulta (continua comunque ad avanzare); il Morale dipende dal Carisma del druido
Lista degli incantesimi: druido (LLEA)
Precetti: Proteggi la natura e le sue creature, Sii un esempio e un consigliere per il popolo elfico
Dotazione di base: pugnale di selce (1d4 danni), armatura di pelle o pelliccia (animale a scelta) (CA 7), impiastri di erba medica (2 dosi, raddoppiano i pf recuperati durante un riposo)


Mezzorchetto

Quest’uomo ha un aspetto barbaro e trasandato; i suoi lineamenti sono quasi bestiali. Gli incroci tra umani e orchetti sono perlopiù frutto di violenze perpetrate durante le feroci razzie dei mostri nelle terre civilizzate, ma siccome le donne umane possono venire rapite come schiave, i mezzosangue possono anche essere allevati dagli orchetti. Il cuore di un mezzorchetto, tuttavia, non è necessariamente feroce come quello del genitore (sebbene la natura bestiale e collerica del sangue orchesco si faccia spesso sentire in lui).

Statistiche di riferimento: Guerriero
Linguaggio extra: degli Orchetti
Abilità speciali: Infravisione 18 m, Furia berserk (TxC +2, danni +3, TS contro la Morte +4, CA -2, non può indietreggiare né fuggire, per uscire da questa modalità prima che il combattimento sia concluso deve superare una prova di Saggezza)
Dotazione di base: Armatura di pelle d’orso (CA 6), elmo cornuto, arma da mischia a due mani


Chierico Alchimista

Ioun è la dea della conoscenza, delle abilità e della profezia. Sapienti, oracoli e strateghi la venerano, così come tutti coloro che vivono per la conoscenza e il potere mentale. Corellon è il patrono della magia arcana, ma Ioun lo è del suo studio. Biblioteche e accademie di maghi sono spesso costruite in suo nome.

Statistiche di riferimento: Chierico
Abilità speciali: Scacciare non morti, Mescere pozioni (invece di fare miracoli, il chierico di Ioun è capace di creare pozioni degli incantesimi arcani e divini; ciascuna pozione perde il proprio effetto entro 24 ore da quando è stata creata e il chierico riesce a crearne solo un tot al giorno, quantificato dal numero di slot disponibili)
Lista degli incantesimi: chierico e mago/elfo
Precetti: 1) cerca la perfezione della mente portando la ragione, la percezione e l’emozione in equilibrio l’una con le altre; 2) accumula, preserva e distribuisci conoscenza in tutte le sue forme; dedicati all’istruzione, costruisci biblioteche e ricerca l’antico sapere perduto; 3) sii sempre all’erta contro i seguaci di Vecna che cercano di controllare la conoscenza e mantenere i segreti; opponiti ai loro piani, svela i loro segreti e legali con la luce della verità e della ragione
Dotazione di base: simbolo sacro di Ioun, libro delle ricette (all’inizio contiene le ricette di 3 pozioni a scelta; altre se ne possono aggiungere da pergamene arcane e divine con le stesse modalità di un mago), pennino e inchiostro, borsa dell’alchimista


Scudiero

Gli scudieri sono spesso gregari di grandi guerrieri.

Statistiche di riferimento: Guerriero
Abilità speciali: Artigianato (x2, a scelta) (molti scudieri erano contadini, artigiani o pescatori, e ad ogni modo sanno cosa vuol dire lavorare con il sudore della propria fronte)


Popolano

Gli scudieri sono spesso gregari di grandi guerrieri.

Statistiche di riferimento: Guerriero (con un livello in meno, perciò parte dal livello 0)
Attributo principale: Saggezza
DV: d4
Competenze: pugnale, randello, dardo, bastone


***

EDIT del 3/6/18:
Dopo un paio di partite di prova ho corretto alcuni dettagli e aggiunto due classi (Chierico Alchimista e Popolano). Qua a seguire posto le mie House Rules e una scheda del personaggio fatta da me.


domenica 14 gennaio 2018

Modi di giocare – parte 2

L’altro giorno stavo parlando con la mia ragazza – che ultimamente si è unita alle fila dei miei giocatori – dei diversi approcci che ciascun gruppo di gioco ha ne confronti del gdr. Mi riferisco a quel che definivo “stile & approccio” in un mio vecchio articolo (di cui questo diventa perciò uno spin-off). Lei mi diceva che preferirebbe uno stile un po’ più “immersivo” rispetto al nostro, cioè meno caciarone, più serio, senza troppe interruzioni off-gdr. Dunque “serio” e “teso”, secondo la classificazione del Manuale del DM, 4a edizione. Purtroppo per lei credo che non ci siano molti gruppi di gioco che riescono a giocare (a lungo) così, soprattutto con un gdr tradizionale; ritengo sia un’alchimia di rara realizzazione, soprattutto in gruppi di giocatori navigati. Ci vorrebbe un accordo preciso tra tutti i partecipanti; ci vorrebbero persone interessate e predisposte a questo stile di gioco. Non sono sicuro neppure io di essere in grado.

Ad ogni modo, mentre parlavamo ho cercato di descriverle la differenza tra lo stile del gruppo con cui stiamo giocando in questo momento (l’unico con cui lei abbia mai giocato, composto esclusivamente da appassionati come me) e quello del gruppo con cui ho giocato in precedenza (composto da persone a cui non dispiace giocare di ruolo tra amici, ma che non definirei propriamente appassionati).

Lo stile del mio attuale gruppo può essere paragonato a quello di un tipico cartone giapponese: la narrazione è generalmente seria, con momenti spensierati e momenti di tensione, ma di base i PG sanno di essere i personaggi di una storia di finzione, per cui non sono rare le battute di spirito e le affermazioni che sdrammatizzano o mettono in ridicolo certe situazioni. Inoltre vige un collaborazionismo implicito per cui, quando il master è in difficoltà e ha bisogno di tempo per riorganizzare il gioco, o quando semplicemente qualcuno è stanco, si spezza temporaneamente la narrazione parlando d’altro.

Lo stile del gruppo con cui ho giocato negli anni scorsi, invece, lo definirei proprio farsesco, nel senso che non solo mancava di serietà, ma i PG spesso compivano azioni ridicole e senza senso, un po’ per il gusto di farle e un po’ per scarsa attenzione da parte dei giocatori. Divertente, intendiamoci, ma non ci si poteva certo aspettare di dare vita a una storia epica.

Concludo dicendo che secondo me sarebbe bello poter cambiare gruppo di gioco, di tanto in tanto, solo perché questo permette di sperimentare nuove alchimie!

mercoledì 3 gennaio 2018

L’era di Conan e i giochi da tavolo articolati

Quando ero bambino i giochi da tavolo a cui valeva la pena giocare non erano molti. C’erano il Risiko, il Cluedo, parecchie varianti del Monopoli e del Gioco dell’Oca (alcune più riuscite, altre meno). Certi giochi, come ad esempio Scotland Yard, avevano una buona idea di base, ma una longevità decisamente bassa.

Oggi la situazione è diversa: esistono centinaia e centinaia di giochi, molti dei quali bellissimi e articolati, e alcuni dei quali con una componentistica che fa impallidire il mitico Hero Quest. Negli ultimi anni ho avuto occasione di provarne diversi, e devo dire che spesso non c’è paragone con quelli della mia infanzia. Tuttavia c’è anche da dire che, a mio avviso, ci sono volte che i game designer ca**no fuori dal bulacco!

Alcuni giochi di oggi sono decisamente troppo articolati! Faccio un esempio per tutti: dead of winter la lunga notte. Ci abbiamo giocato alcune settimane fa, dopo che avevamo già provato il dead of winter originale, che già era complesso. Ma questo è decisamente impossibile (quantomeno per una mente come la mia)! C’è sempre qualcosa che ci si dimentica: pescare la carta evento, attivare le creature fuoriuscite dal laboratorio, gestire tutti gli aspetti del rifugio, degli zombi, dei banditi… Per non parlare di ricordarsi di utilizzare le abilità dei propri personaggi, del proprio equipaggiamento e riuscire a imbastire una strategia che tenga conto sia dell’obiettivo comune sia di quello personale. Troppa, troppa roba.

Diversamente da un videogioco, che tanto viene gestito dal computer, un gioco da tavolo non può essere così articolato, a mio avviso. E ce ne sono diversi giochi da tavolo così in circolazione oggi. Onestamente, è lo stesso identico discorso dei giochi di ruolo molto in voga a cavallo del millennio (D&D 3a edizione in testa a tutti), con la differenza che un gioco da tavolo non può essere adattato dal game master (a prescindere che ciò sia visto come un bene o un male): la mente umana (la mia, quantomeno) non è dotata di sufficiente memoria e concentrazione per giocare a qualcosa di così, non dico difficile, ma articolato.


Un gioco che sta al limite fra ciò che io ritengo giocabile e ciò che ritengo ingiocabile è L’Era di Conan.

L’ho acquistato usato si ebay, visto che a quanto mi risulta è fuori produzione. Come si capisce anche dall’impaginatura del mio blog, io adoro il personaggio di Conan, e perciò questo gioco mi attirava tantissimo.

Si tratta di una sorta di Risiko, cioè è un gioco di strategia, ma decisamente più complesso. Ci ho fatto diverse partite, con persone differenti, e devo dire che, nonostante le difficoltà, mi piace proprio. Ripeto: siamo al limite, ancora una regoletta in più e risulterebbe troppo articolato per i miei gusti, ma così ci stiamo ancora dentro!


Purtroppo il regolamento è stato scritto in maniera non lineare. Cercare nel bel mezzo della partita una regola che non ti ricordi è un incubo! L'ho riscritto, cercando di mettere un po’ di ordine, ma anche così non è facile padroneggiarlo, perciò accostatevi a L’era di Conan con molta pazienza, all’inizio.

Un’altra grossa difficoltà è la durata di una partita. Personalmente vi consiglio di spezzarla in due serate. Procuratevi degli elastici e dei cartoncini identificativi e, quando volete interrompere, riunite assieme:
- i mazzi degli scarti;
- i mazzi delle carte ancora da girare presenti fuori dal tabellone (carte regno, obiettivi, avventure di Conan);
- i mazzi delle carte presenti sul tabellone (sistemate in versi opposti, da un lato carte strategia e carte avventura ancora da girare, dall’altro obiettivi e carte avventura già girate);
- le carte in possesso di ciascun giocatore (sistemate in versi opposti, da un lato quelle calate e dall’altro quelle in mano).

Procuratevi anche delle bustine e riunite assieme:
- i gettoni e le carte presenti sul tabellone;
- i gettoni e le carte in possesso di ciascun giocatore (ricordate di assegnare il segnalino primo giocatore al giocatore di turno) e, se non sono troppe, anche le miniature presenti sul tabellone.

Infine fate alcune foto chiare e da diverse angolature (mai fidarsi di una sola foto!) al tabellone e alle postazioni dei giocatori (perché bisogna ricordarsi anche quali carte potenziamento devono essere riattivate e quali no; se interrompete la partita tra un’era e l’altra, comunque, non avrete questo problema).

sabato 14 ottobre 2017

Le rovine del castello di Mistamere e il bilanciamento degli incontri OSR

Scaricabile gratuitamente da ddmystara.altervista.org, questo modulo riprende e amplia l’avventura di gruppo introduttiva presente nel manuale del master della mitica scatola rossa. L’avventura originale comprendeva solo il primo livello del dungeon e la mappa del secondo; ne “Le rovine del castello di Mistamere” vengono descritti per intero il secondo e il terzo livello, con tanto di scontro finale con il mago malvagio Bargle.

Sull’onda dell’entusiasmo per Darkest Dungeon (vedi mio articolo precedente) e incuriosito da alcuni articoli sul gioco free-form, ho voluto masterizzare ai miei amici un’avventura per Labyrinth Lord, e la mia scelta è ricaduta su questa che mi sembrava emblematica e sufficientemente breve. Purtroppo abbiamo chiuso dopo tre sessioni con due Total Party Kill.

Nell’introduzione del modulo è scritto che l’avventura è adatta per quattro personaggi di primo livello; come ha giustamente notato uno dei miei giocatori: “Ma neanche per quattro personaggi con tutti 18”! L’avventura in sé non è male all’interno del genere Dungeon Crawl, nel senso che non è particolarmente coerente, ma ha diverse trovate interessanti che tengono alto l’interesse; il problema è il bilanciamento degli incontri. D’accordo che nella Vecchia Scuola gli incontri non erano bilanciati, ma qui è un massacro! Viene frustrata la voglia di esplorare dei giocatori.

Probabilmente l’avventura originale era pensata per una decina di personaggi, altro che quattro, e anche così secondo me sarebbe stata una moria senza utilizzare la regola zero o qualche house rule a salvaguardia delle vite dei PG (io ho introdotto la regola del “punto di morte”, presa pari pari da Darkest Dungeon, e trovo che sia una soluzione ottima; ve ne parlerò in qualche prossimo articolo). Ma anche entrando nel castello in dieci (o in quattro con seguaci al seguito), restano ugualmente abissi di sbilanciamento tra un incontro e l’altro, e inoltre (fattore non trascurabile) al primo livello non ci sono abbastanza tesori/px per far passare di livello i PG prima che scendano al livello inferiore del dungeon.

Viene detto che la modalità di gioco della Vecchia Scuola, che ha tra le sue peculiarità un livello di difficoltà medio-alto, è divertente, ma un’avventura di questo genere, che in più punti è semplicemente impossibile (a meno di barare), non è divertente.

C’è anche da aggiungere che, a mio avviso, questo rimaneggiamento della storica avventura non è stato affatto scritto per la prima edizione, bensì per la terza, e poi riadattato per la prima. Penso questo perché: 1) in alcuni punti si parla di LI (Livello di Incontro), concetto inesistente nella prima edizione; 2) i coboldi sono armati di super-fionde che infliggono 1d6 invece che di archi corti; 3) mancano quasi tutte le specifiche sulle abilità speciali dei mostri (malattia, incantamenti, ecc). Se dovessi tornare indietro a masterizzare questa avventura, utilizzerei proprio quella originale, completandola con quel manualetto intitolato “Bargle” della collana Master.

Ad ogni modo io e i miei giocatori abbiamo imparato una cosa da questa esperienza: quando nei vecchi moduli ti scrivevano “per personaggi di livello da X a Y” non intendevano certo quattro! E forse, seppure sia un metodo grossolano (lo sto pensando adesso), basta dare un’occhiata dai DV dei mostri per calibrare un minimo gli incontri.

sabato 7 ottobre 2017

Darkest Dungeon, un videogioco OSR

Non sono più un appassionato di videogiochi da circa 25 anni, ma alle volte inciampo ancora in qualche giochino per cui vado in fissa. A questo giro è toccato a Darkest Dungeon, che potete trovare su Steam. Si tratta di un gioco di ruolo con grafica bidimensionale (molto carina, a mio avviso) basato su combattimenti a turni e gestione delle risorse. Il punto di forza del gioco sono i salvataggi continui (e inevitabili), per cui quando un personaggio ti muore… è morto, non puoi farci niente! Se da un lato il gioco è rilassante in quanto gioco a turni, dall’altra è eccitante perché dà una reale percezione del rischio! Vi troverete spesso di fronte alla difficile scelta se andare avanti o abbandonare la missione. Avrete il coraggio di rischiare la vita del vostro personaggio preferito (in cui magari avete investito fior di monete d’oro, per pomparlo ed equipaggiarlo)? Sarete così avidi da gettar via cibo e torce per far spazio nei vostri zaini a un maggior tesoro?


Le atmosfere del gioco sono fantasy, ma anche molto Lovecraftiane. Un vostro non ben specificato antenato, proprietario di una magione in perfetto stile vittoriano, annoiato dalla vita comincia a dilettarsi di magia nera ed esegue degli scavi che riportano in superficie un antico male; come conseguenza sia la magione sia il borgo vicino e le terre circostanti vengono invase dai mostri. Nell’introduzione vediamo egli che vi scrive una lettera confessandovi il proprio peccato e chiedendovi di tornare per rimediare ai suoi errori e per reclamare la vostra eredità; conclusa la lettera si spara un colpo in testa (con una pistola a pietra focaia, ovviamente). Voi arrivate al borgo su una diligenza, con già due avventurieri al seguito. Utilizzando il borgo come base e arruolando, settimana dopo settimana, i molti avventurieri che arriveranno con la diligenza dovrete formare dei party da mandare in esplorazione nei dungeon circostanti. Con l’oro e i cimeli recuperati nelle esplorazioni dovrete potenziare gli edifici del villaggio e gli eroi stessi. Ci sono circa una ventina di classi di personaggio che possono arrivare, ciascuna con le proprie peculiarità. Oltre ai classici punti ferita, dovrete prestare attenzione allo stress (che può far uscire di testa i personaggi), alle malattie e ai tratti negativi (cleptomane, sanguinario, ecc) che possono conseguire dall’esplorazione dei dungeon. Il livello di difficoltà è alto (già nel tutorial rischierete la ghirba), ma una volta presa dimestichezza con il sistema non così ostico da risultare frustrante.

Uno dei motivi per cui Darkest Dungeon mi piace tanto è che, a mio avviso, è in perfetto stile OSR! Alto tasso di mortalità, nuovi avventurieri sempre pronti a prendere il posto dei caduti, movimento a round, tesori che si concretizzano in potenziamenti, dungeon generati casualmente, atmosfere fantasy-weird-orrorifiche, tratti negativi che simulano le scemenze che i giocatori fanno spesso attorno al tavolo… un acquisto assolutamente consigliato, per quanto mi riguarda!

Alcune note tecniche: la colonna sonora acquistabile come DLC è uguale a quella originale, cambiano solo alcuni accordi che la rendono più varia (ma in effetti la musichetta originale è un po’ ripetitiva, alla lunga); l’espansione aggiunge solo nuovi edifici, una classe di personaggio e una nuova serie di dungeon, a quanto ho capito (non lo so con certezza, perché non l’ho acquistata); la traduzione italiana fa schifo (alle volte non è solo approssimativa, è proprio errata; per quanto riguarda i tratti fidatevi piuttosto di ciò che è scritto in sovrimpressione più che della stringa riassuntiva), ma questo non impedisce di godere del gioco, per fortuna.

Alcune curiosità: la classe Abominio è incompatibile con le classi Crociato e Vestale (se cercate di metterli nello stesso party si rifiuteranno); alcune combinazioni di avventurieri hanno un “nome del gruppo” (esempi: Lebbroso, Giullare, Occultista e Dottore della Peste sono “Morte che cammina”; Furia, Abominio, Giullare e Occultista sono “Circo dei dannati”; Crociato, Fuorilegge, Dottore della Peste e Vestale sono, a seconda dell’ordine di marcia, “I soliti sospetti”, “Red hook” o “Tricky glory”).

Buona fortuna nel darkest dungeon!

EDIT del 11/02/18:
Ho finalmente finito il gioco a livello di difficoltà medio! Devo dire che è stata tosta...
Non so se potrà esservi di aiuto, ma vi riporto le formazioni degli eroi con cui ho superato i quattro livelli dell'area chiamata "Darkest Dungeon":
1) Vestale - Occultista - Cacciatore di taglie - Crociato
2) Vestale - Soldato - Crociato - Lebbroso (il secondo livello è dove mi sono morti più personaggi, prima che imbroccassi questa formazione... e capissi che i talismani della fiamma servivano a proteggerti dagli attacchi degli uomini-scorpione -_- )
3) Balestriera - Dottore della peste - Abominio - Fuorilegge
4) Addestratore di cani - Balestriera - Cacciatore di taglie - Fuorilegge