mercoledì 19 giugno 2019

Tunnel & Troll fever! Le avventure in digitale


Nelle ricerche in rete che ho effettuato sull'onda del mio rinato entusiasmo per Tunnel & Troll, mi è capitato di imbattermi in una app (per Android) fichissima, intitolata Tunnels & Trolles Adventures, che praticamente contiene le versioni digitali delle vecchie avventure in solitario di T&T!!!
Inizialmente mi ha esaltato un casino, poi sono rimasto un po' deluso da alcuni aspetti, ma nel complesso credo che sia una figata per ogni fan di questo vecchio gdr. L'unica cosa che può un po' frenare l'entusiasmo, per chi non mastica l'inglese, è che non è in italiano, tuttavia posso dirvi che, con il mio inglese assolutamente mediocre, io non ho avuto grosse difficoltà.
L'interfaccia è piuttosto semplice: nella finestra principale c'è la lista delle avventure da giocare, mentre nella barra in basso compare il nome del personaggio un uso più cinque icone: lista dei pg disponibili, traguardi raggiunti, opzioni di gioco, cuori e diamanti. I diamanti servono per acquistare con soldi veri queste avventure digitali; ogni cuore, invece, permette di giocare un'avventura una volta. Considerando che i primi dieci cuori sono in omaggio e che basta sorbirsi un breve video pubblicitario per ottenere un nuovo cuore, trovo che non ci sia necessità di metter mano al portafoglio, anche se, a dire il vero, mi è capitato già due o tre volte che i cuori non funzionassero. Comunque, a volerle acquistare, si parla di pochi dollari ad avventura, intendiamoci.
I personaggi pregenerati sono quattro (uno per razza), tutti piuttosto ben messi in quanto a statistiche. Io con il nano sono riuscito ad arrivare alla fine della quarta avventura prima di morire. C'è anche la possibilità di creare nuovi personaggi, ma a meno di non essere particolarmente fortunati, dovrete ritirare i dadi diverse volte prima che ve ne esca uno sufficientemente competitivo. Dopo aver tirato una dozzina di volte, a me ne è uscito uno con un paio di stats sopra il 18, il che mi fa pensare che se rolli numeri uguali – come nei tiri salvezza – sommi e ritiri. Purtroppo – e questo è uno degli aspetti che mi hanno un po' deluso – non c'è modo di scegliere una classe diversa dal guerriero. Niente magia per i giocatori, dunque (a dire il vero, non è che nelle avventure in solitario originali si potesse ricorrere mai troppo alla magia, eh), ma magari la implementeranno in seguito.
Le regole utilizzate sono quelle della settima edizione, forse adattate. Ad ogni modo, diversamente dall'edizione tradotta a suo tempo in italiano: quando passi di livello, ottieni un ammontare di punti pari al nuovo livello da poter distribuire a piacimento tra le caratteristiche; durante il combattimento, ogni "6" ottenuto è automaticamente un danno perforante ("spite"); non ci sono limitazioni di Forza o Destrezza al poter utilizzare un'arma per mano; i colpi assorbiti dall'armatura non raddoppiano per i guerrieri; gli umani possono effettuare un secondo tiro salvezza, se falliscono il primo (a meno di non aver ottenuto un fallimento critico: "3").
Durante la lettura è possibile mettere il gioco in pausa in qualsiasi momento (se spegnete la app, si metterà in pausa da solo) e riprendere in seguito senza bisogno di utilizzare un nuovo cuore. Se vi arrendete ("give up", menù a tendina in basso a sinistra, premendo sulla croce) uscirete dall'avventura come se non vi foste mai entrati. Se morite (l'ho appena scoperto) è come se vi foste arresi, perciò, che vi piaccia o meno, non è davvero possibile perdere un personaggio definitivamente. A me questo non piace molto, toglie un po' di adrenalina a tutta la faccenda, ma vabbé.
Poco verosimilmente, potete ripetere un'avventura che avete già concluso utilizzando lo stesso personaggio. Potete anche tenere in pausa diverse avventure giocandole con personaggi diversi, ma attenzione perché facendo così a me una volta è crushata l'applicazione.


Detto ciò, passiamo a parlare delle avventure vere e proprie. Ce ne sono ventisette in tutto, per adesso. Di quelle tradotte a suo tempo in italiano ne mancano solo due (Il castello d'Ivoyr e Oltre la porta d'argento). Sedici di esse sono contrassegnate da un numero, le altre no. Credo di aver capito che quelle contrassegnate con il numero siano state adattate per essere giocate in sequenza, mentre le altre sono libere. Presumo (perché non ci ho ancora provato) che per giocare quelle libere convenga partire da Naked Doom (in italiano era: La cieca sorte), giacché, a giudicare dalla "quarta di copertina", all'inizio di questa avventura venite spogliati dei vostri averi e gettati in un dungeon. Quello che non vi ho ancora detto, infatti, è che non c'è modo di acquistare equipaggiamento (magari sarà un'implementazione futura?), ma bisogna accontentarsi di quello che si raccoglie nei labirinti. Nell'avventura introduttiva (Ascendant) si inizia con un martello oppure con due accette (a seconda della prima scelta che fate); all'inizio della seconda (The Buffalo Castle, che tra parentesi è il primo librogame mai dato alle stampe) vi viene fornita una spada lunga; per il resto dovete arrangiarvi con quello che trovate.
Tornando a noi, come vi dicevo ho giocato le prime quattro avventure con il nano Borgoth, prima di morire.
Ascendant credo sia stata scritta appositamente per la app. Non è particolarmente lunga, ma è ottima, a mio avviso: in perfetto stile Old T&T!
The Buffalo Castle anche mi è piaciuta. Quello che mi ha fatto sballare è che c'è un gran tirare di dadi: per vedere se arrivano i mostri erranti, quanti, quali, cosa trasportano, che effetto hanno le trappole... Vintage, deliziosamente vintage! Peccato solo che ti venga fornita una mappa del labirinto: è senz'altro una comodità, ma avrei preferito mapparlo io.
La terza avventura è una di quelle che avevo anche in italiano: The Blue Frog Tavern (La taverna del Rospo Blu). Ecco, qua sono iniziate le mie perplessità. Erano quasi vent'anni che non la rileggevo, ma ho una memoria quasi autistica per quei libricini. Ebbene, l'introduzione dell'avventura è quasi uguale (ricordavo addirittura che il demone della roccia era il padrone della locanda!), ma alla fine della intro, quando Quarzo ti spiega che l'amuleto del Rospo Blu è stato rubato, invece di infilarti subito nel dungeon per andarlo a recuperare, puoi scegliere fra tre possibili piani d'azione: inseguire i ladri, attenderli all'uscita del dungeon o dirigerti subito al tempio dei preti dalla veste rossa. Io ho scelto di attenderli all'uscita del dungeon e ho vissuto un'avventura completamente diversa da quella che mi ricordavo. Tra parentesi c'è un punto di questa storyline in cui è come se mancasse un paragrafo, perché ti trovi ad affrontare un serpente gigante senza capire da dove sia uscito.
Non che nel complesso mi sia dispiaciuta, intendiamoci, ma non era la mia Taverna del Rospo Blu. Dopo aver concluso l'avventura digitale, allora, invece che ricominciarla da capo facendo una scelta differente, ho voluto provare a rileggere quella originale. Non mi sono creato un personaggio ad hoc: ho semplicemente usato Borgoth al secondo livello, così come era uscito dal Buffalo Castle.
La premessa dell'avventura originale dice che sono ammessi solo guerrieri con un massimo di 15 extra personali. Borgoth, in realtà, ha 19 extra personali e combatte con due spade lunghe, per cui è apparentemente un po' troppo potente per questo labirinto, ma siccome mi ricordo che TUTTE le vecchie avventure di T&T erano un bagno di sangue, lo uso lo stesso. E faccio bene: un personaggio che lancia 6 dadi + 15 extra in combattimento (il massimo che sarebbe stato consentito) non ha molte speranze di sopravvivere qui.
Come mi ricordavo, l'avventura è piuttosto divertente, anche se un po' assurda (non si capisce perché il tempio dei preti dalla veste rossa sia in fondo a questo dungeon sotto la taverna, né perché non si poteva andare lì in barca assieme al nano fin dall'inizio). Gli errori di traduzione si sprecano, ma anche questo me lo ricordavo.
Ad ogni modo sono arrivato fino in fondo senza barare; io e Quarzo abbiamo recuperato l'amuleto del Rospo Blu e poi ho scelto di tornare indietro per la strada da dove eravamo venuti (più o meno volontariamente: in reatà il testo non era chiaro su quello che stavamo facendo). E qua mi sono inchiodato: non so se è un bug oppure sono io che mi sono perso qualcosa, ma a un certo punto ho dovuto abbandonare perché c'è una scala magica che non è possibile percorrere in senso inverso.


Terminato il Rospo Blu, comunque, mi frego le mani con l'acquolina in bocca, perché la quarta avventura della lista è una di quelle che ai tempi mi piacevano di più: A sword for hire (Una spada in vendita). Proprio per questo, purtroppo, qua la delusione è massima, perché la versione digitale di quest'avventura non è un adattamento: è una cosa COMPLETAMENTE diversa! Non si capisce neppure perché debba avere quel titolo, a questo punto, visto che non c'è nessun mago assegnarti una spada magica!
Ci sono giusto tre o quattro passaggi simili all'avventura originale: l'incontro con il demone della roccia (che però si chiama Igneous invece che Six Pack), il corteo di preti dalla veste rossa che incontri in un tunnel, la grande stanza del dungeon occupata da un giardino e, se non ricordo male, la trappola della gemma e del pulsante. Tutto qui, il resto non c'entra niente. Anzi, ci hanno messo l'incontro con il nano guercio che in origine era nell'avventura del Rospo Blu. Solo alla fine si incontra un mago, ma non è il mandante della missione, bensì una specie di boss finale. Molto potente, tra l'altro: sono riuscito a ferirlo una sola volta (di culo), prima di cadere. E oltre tutto ciò, cosa non da poco, questa avventura (al pari di Fuga da Khosht, di cui parlavo nell'articolo precedente) ha paragrafi troppo lunghi per T&T... che in inglese sono pure indigesti!


Comunque, dai, questa app è stata comunque una bella scoperta per me. Spero che abbia successo e che i realizzatori la perfezionino.

venerdì 14 giugno 2019

T&T / La Regina degli Scorpioni: personaggi pregenerati


Devo dire che dall'ultimo Modena Play la mia passione per i librogame è tornata ad ardere, quasi come quando avevo 12 anni.
Per quanto riguarda Fire*Wolf, di cui parlavo nell'articolo precedente, confesso che, in fin dei conti, mi ha deluso. L'ho abbandonato dopo il primo libro: troppo noioso. Leggendo poi qualche recensione in rete, ho scoperto che non sono il solo a credere che non sia una delle opere meglio riuscite di Herbie Brennan. Come prova del nove ho ripreso in mano un volumetto della serie Alla Corte di Re Artù e – bhe – non c'è proprio paragone! Brennan, evidentemente, dà il suo meglio quando punta sulla comicità. Fire*Wolf, nonostante le belle trovate, sembra come raccontato da un vecchio barboso e monocorde, in quanto a stile (non so se mi spiego). Tra parentesi altri recensori hanno anche puntato il dito sul sistema di combattimento, troppo macchinoso, e sul bilanciamento degli scontri, a tratti impossibili; circa questo non mi esprimo perché l'ho letto in gran parte senza applicare il regolamento.
Dopo aver accantonato Fire*Wolf, ho preso a leggere le avventure in solitario di Tunnel & Troll del Chimerae Hobby Group. Apro una parentesi su Tunnel & Troll.
Da ragazzo fu uno dei primi giochi di ruolo che mi passarono tra le mani. A livello di regolamento fa acqua da tutte le parti, ma ha diverse peculiarità che lo rendevano (e ai miei occhi lo rendono tutt'ora) estremamente appetitoso. Senza soffermarmi sui tecnicismi – quali la lunga lista di armi con relative descrizioni, gli insoliti nomi degli incantesimi, le bizzarre razze giocabili, la telepatia e le lingue animalesche nella tabella dei linguaggi conoscibili, ecc ecc – ciò che trovo davvero figo di T&T è l'ambientazione che traspare, pur non essendo esplicitamente descritta, sia dal regolamento sia dalle avventure che furono pubblicate in Italia. Come posso descriverla? È un heroic fantasy con una sottile vena umoristica, eppure violento ed esotico; un mondo multietnico, patria di schiavisti, donne bellissime e stregoni ultrapotenti e malvagi; una realtà ingenua, con un'etica a tratti assoluta e infantile, a tratti completamente assente. Come lo descrive il suo stesso autore: "un mondo simile a quello del Signore degli Anelli come lo avrebbe realizzato la Marvel Comics nel 1974, con Conan, Elric, Gray Mouser e una serie di cattivi ragazzi gettati dentro". Per i miei gusti: magnifico!
Tornando alle avventure in solitario di cui parlavo prima, il motivo per cui scrivo questo articolo è che ce n'è una che mi è piaciuta un sacco e alla quale perciò voglio rendere omaggio – ma andiamo con ordine.
Le avventure lunghe scaricabili dal sito sono tre: La Collina delle Ombre, Fuga da Khosht e La Regina degli Scorpioni.
La Collina delle Ombre è un'avventura con paragrafi troppo minimali, dai quali si percepisce a fatica l'ambientazione, e con una componente aleatoria enorme, tanto che non ricordo di aver fatto alcuna scelta rilevante durante la lettura.
Fuga da Khosht, al contrario, ha paragrafi troppo lunghi per un'avventura di T&T. L'idea di fondo è anche originale – un furto andato male, una fuga tra i vicoli della città di Khosht con alle calcagna un manipolo di guardie cittadine bestiali – ma le avventure ufficiali di T&T non si sono mai soffermate così a lungo nel descrivere luoghi, situazioni e personaggi non giocanti. Lasciavano alla fantasia del lettore il compito di immaginarsi nel dettaglio le scene. Perciò questa avventura non mi ha trasmesso le stesse sensazioni che ho provato a 12 anni leggendo gioiellini come L'Amuleto dei Salkati o Una Spada in Vendita.
La Regina degli Scorpioni, invece, è perfetta! Scene tratteggiate, eppure esaurienti, ninfe seminude, uomini-insetto, saccheggi: abbiamo tutto! Mi sono letto ogni singolo paragrafo, compresa la Tabella dei Mostri Erranti, geniale anch'essa. E così mi è venuta voglia di omaggiare in qualche modo questa piccola perla, e per farlo ho deciso di creare dei personaggi pregenerati con cui sia possibile giocare subito l'avventura. Li posto qua, spero vi piaceranno. Le parti in rosso fanno riferimento alle regole opzionali alla fine del libro.
 
 
Buona fortuna nei Regni Hyrkaniani, e attenti agli scorpioni!

P.S.
Se vi interessa un'asciutta ed esaustiva scheda vuota in italiano, la trovate qui.

domenica 12 maggio 2019

Il fascino dell'Adventure Path

In questi giorni sto leggendo i vecchi librogame della serie Fire*Wolf. Siccome erano anni che non prendevo in mano un librogame e non ero sicuro che avrei retto più di 20 minuti, inizialmente mi sono approcciato alla lettura senza tener conto delle regole – semplicemente, quando si presentava un combattimento, tiravo a sorte per vedere se lo vincevo oppure no.
Non mi sono mai piaciuti i lunghi combattimenti, fin dai tempi in cui giocavo a Uno Sguardo Nel Buio: mi è sempre sembrato che rallentassero inutilmente la storia.
Fire*Wolf è scritto bene; del resto Herbie Brennan, il suo autore, è uno dei miei preferiti. Quando mi sono accorto che la storia è assolutamente "sui binari" – come d'altronde molti dei librogame della E.L., a partire da Lupo Solitario – mi è però un po' sceso l'interesse perché (come si evince anche dal FoglioGame che ho scritto di recente) io sono più un fan della modalità "Scegli la tua avventura". Mi sono presto reso conto, tuttavia, che era il fatto di ignorarne il regolamento a levare a Fire*Wolf molto del suo fascino!
Ho ricominciato tirando i dadi per le caratteristiche del personaggio e imparando come si combatte. Il combattimento non è veloce, ma è accattivante. Forse è anche il fatto di non essere velocissimo a renderlo accattivante, a creare la "suspance".
A volte, in passato, ho pensato che fosse stupido utilizzare regole da Role Play Game in un librogame, dal momento che l'eventualità di morire in combattimento ti costringeva a ricominciare da capo, noiosamente, oppure a barare – e se devi barare a che serve un regolamento?
Mi rendo conto che sbagliavo: il regolamento da Role Play Game serve a dare pepe alle scelte ardite che fai, mentre ricominciare da capo in caso di morte ti dà la possibilità di esplorare scelte che non hai fatto prima.
Ecco: ad anni di distanza dall'ultima volta che ho aperto un librogame, adesso rivaluto questa modalità di gioco del tipo "Adventure Path". E questo mi fa riflettere anche sull'Adventure Path nei gdr.


Coi miei amici ho appena concluso – dopo un anno e mezzo (frammentario) di gioco! – Il Tesoro della Regina Drago, famosa saga per la quinta edizione. Io in qualità di giocatore. A tratti mi sono annoiato (più che altro nelle serate in cui ero più stanco), a tratti mi sono divertito a interpretare il mio dragonide dipendente dai funghetti allucinogeni (eh eh); nel complesso è stata una bella avventura, soprattutto per via del gruppo affiatato che siamo. Tuttavia, in un periodo in cui prediligo la Old School, a volte ho provato insofferenza per la classica modalità sui binari tipica del D&D post anni 80. Alla luce delle riflessioni di oggi, però, mi viene da interrogarmi, ancora una volta, su quali sono i punti di forza della modalità di gioco "Adventure Path".
La cosa più snervante, per me, è credere che, qualunque cosa faccio, la storia procederà comunque nella direzione prevista dal GM. E che, qualunque nemico mi si pari davanti, in qualche modo il GM mi permetterà (volente o nolente) di portare a casa la pelle. La cosa snervante, per me, è cioè sentirmi un semplice spettatore e non un protagonista dell'avventura.
Se tuttavia sapessi che, pur essendo la storia già scritta, ho davvero la possibilità di fare delle scelte e che, pur essendo improbabile, potrei davvero morire se non faccio attenzione a dove metto i piedi, allora credo che mi divertirei di più a giocare un Adventure Path. Bhe, non sono esattamente le stesse conclusioni che ho tratto per Fire*Wolf (ovviamente), ma a queste considerazioni mi sta portando il filo dei miei pensieri, oggi.
Una volta mi è davvero capitato, dopo uno sfortunato Total Party Kill, di "riavvolgere il tempo" per i miei giocatori, come in un librogame; è però una soluzione che suggerisco di utilizzare come ultima risorsa – o va a farsi benedire la "suspence" di cui parlavo sopra.
A parte questo inciso, comunque, la mia riflessione di oggi è che la classica avventura "sui binari" alla D&D Middle School può essere bella da giocare se tra i giocatori e il master si crea un patto: i giocatori si impegnano ad andare nella direzione indicata, il master si impegna a renderli davvero protagonisti dell'avventura (secondo le modalità che ho indicato prima). Qualcuno ha detto "partecipazionismo"?
E in questa modalità di gioco avere un regolamento che rende eccitante il combattimento (e la creazione del personaggio!), come capirete, è fondamentale.

Un'istantanea dalla nostra partita al Tesoro della Regina Drago :)

E con questo articolo comincio a mettere in dubbio ciò che ho scritto qui. ':-D

mercoledì 3 aprile 2019

Il mio FoglioGame: Sikander al Modena Play!

Per chi sarà presente al Modena Play il prossimo week end, segnalo che ho scritto un FoglioGame (cioè un librogame di una pagina) per il contest organizzato in occasione del Quadrilatero dei Librogioco.

Se non ho capito male, i Fogliogame saranno distribuiti gratuitamente per essere letti e votati durante la fiera.

Terminata la fiera ho intenzione di postarlo anche qui, ma nel frattempo sappiate che se vi capiterà tra le mani una paginetta intitolata "Al limitare della foresta"... è opera mia. ;-)

***

EDIT (16/4/2019):

Alla fine della fiera (metaforicamente e letteralmente) mi pare che questo contest non sia stato messo particolarmente sotto i riflettori. Tra l'altro ho scoperto solo a posteriori che il tema era "lo sbarco sulla luna". Potete leggere i nomi dei vincitori sul magazine di questo mese di Librogame's Land. Per quanto riguarda il mio FoglioGame, come promesso, eccolo qua:

https://drive.google.com/file/d/1NMjlwwpW2utH0yF9_MlHOKEzjfjQUsm1/view?usp=sharing

Vorrei specificare che, per non violare nessun copyright, anche i due disegnini sono opera mia!

martedì 22 gennaio 2019

Sikander su Gioconauta!

Ciao a tutti!
Vi segnalo che recentemente ho scritto un articolo, intitolato "Giocare Old School", per Gioconauta. Potete leggerlo qui.
Un saluto a tutto lo staff e un particolare ringraziamento a Max!
Alla prossima, avventurieri!

giovedì 10 gennaio 2019

Divertirsi

Da tempo, ormai, cerco di individuare gli elementi che rendono divertente il giocare di ruolo. Altri se lo sono chiesto; Ron Edwards, ad esempio, ha parlato di Intento Creativo (cioè: cosa cerchi in un gdr?), il che riporta al concetto di gameplay (cioè: cosa fa, per cosa è stato creato questo specifico gdr?) e conduce, in definitiva sostanza, a un tentativo di classificazione dei gdr in tipologie.
Tuttavia:
1) spesso i giocatori di ruolo non sanno cosa vogliono (e addirittura può darsi che ciò che vogliono non c'entri nulla con il giocare di ruolo);
2) il gameplay di un gdr non è sempre esplicitato nei manuali, ed è comunque fraintendibile, e può essere realizzato solo a patto che i giocatori (e per giocatori qui intendo anche il master) remino più o meno tutti in tale direzione; e molto spesso il concetto stesso di gameplay è semplicemente alieno ai giocatori di ruolo...;
3) una classificazione dei gdr che non sia non sia assolutamente generica è praticamente impossibile.
Insomma io credo che il quesito non abbia una risposta univoca, e ciononostante credo che solo parlandone possiamo avvicinarci a una "nostra" risposta, che ci permetta di godere appieno del nostro hobby.

Se vogliamo parlare degli "elementi" che rendono divertente il giocare di ruolo dobbiamo prima fare una considerazione banale, ma essenziale, e cioè che ci sono alcuni elementi che rendono divertente o noiosa la serata di gioco che non hanno proprio niente a che fare con il gioco in sé! Banalmente può esserci una formazione di persone con cui mi trovo meglio a giocare rispetto a un'altra. E può esserci la serata che sono più o meno stanco, più o meno incline a divertirmi, con più o meno pensieri per la testa. E può essere che io quella sera mi diverta o mi annoi per l'atmosfera off-gdr più o meno allegra, o per via del piacere o della pesantezza della compagnia, o per la presenza o meno al tavolo di belle donne o superalcolici! Conosco diverse persone che si siedono al tavolo da gioco anche e soprattutto per queste ragioni.
Tolti quindi questi elementi, che comunque hanno un peso notevole, possiamo discutere di cosa rende divertente il giocare di ruolo se ci siamo seduti al tavolo con l'aspettativa di divertirci giocando di ruolo. E qua allora si inserisce il concetto di Intento Creativo, ma più a monte, secondo me, c'è un qualcosa di più generale su cui dovremmo riflettere.
Cos'è, macroscopicamente, un gdr? Lo si è detto tante volte: è una formalizzazione del "facciamo finta che" dei bambini. Dopo possiamo anche chiederci cosa ci diverte nel "far finta che" (se schiacciare i nemici, viaggiare in un mondo fantastico, vestire i panni di un eroe o quant'altro), cioè possiamo parlare di Intento Creativo, ma a monte dobbiamo avere ben chiaro che giochiamo di ruolo per "far finta che".
E volete sapere una cosa? Quella sensazione di "immersività" possiamo ottenerla in molti altri modi e con molti altri giochi!
Ad esempio: recentemente ho giocato a Talisman con alcuni amici che non lo avevano mai provato; ebbene un giocatore, tanto si è divertito e immedesimato nella propria "pedina", che il giorno dopo ha addirittura scritto un breve racconto romanzato degli eventi avvenuti durante la partita (la stessa identica partita che un'altra giocatrice ha trovato invece snervante).
Per fare un altro esempio, io stesso, giocando una volta a Formula D, mi sono esaltato come se mi fossi trovato davvero in pista!
E chi non ha mai provato la sensazione di "essere dentro" un videogame particolarmente avvincente, magari appartenente proprio al genere "gdr" oppure "adventure"?
Quindi, secondo me, la domanda corretta da porci non è "cosa ci piace del giocare di ruolo", bensì "cos'è che ci permentte di immergerci nel mondo fantastico?". E a seguire, non senza svincolarla dalla prima domanda, "chi vogliamo essere in quel mondo fantastico?".
Già, perché magari posso anche adorare il "far finta che", ma se mi propongono: "facciamo finta che io sono la mamma e tu il bambino piccolo" possono anche cadermi i coglioni! E per quanto io abbia una fervida immaginazione potrei non riuscire a rimanere connesso più di tanto a quella fantasia.
È alla luce di queste due domande ("cosa ci permette di immergerci" e "chi vogliamo essere"), secondo me, che vanno cercati gli elementi di divertimento di cui stiamo parlando, ed è tenendo conto di queste due domande che dobbiamo interrogarci circa il nostro Intento Creativo.
Mettiamo che io sia un giocatore a cui piace "schiacciare i nemici sotto i propri talloni"; individuando che è questo ciò che mi piace ho risposto alla domanda "chi voglio essere", ma "cosa mi permette di immergermi"? Forse sono un cervellone amante della matematica, e allora i combattimenti dettagliati della 3a edizione mi faranno raggiungere l'orgasmo; magari, invece, sono un tipo impaziente, per cui prediligo sistemi con combattimenti più rapidi, alla Savage Worlds; o forse sono uno che odia la sconfitta, perciò, per non perdere la "conessione", ho bisogno di un sistema che premi anche i tiri falliti, tipo Dungeon World.
Oppure diciamo che sono un giocatore che semplicemente adora l'idea di essere protagonista in un mondo fantastico; d'accordo, ma cosa mi permette di realizzare soddisfacentemente questa esperienza? Potrei essere un casinaro, o una prima donna, o comunque uno con tante idee e immaginazione, nel qual caso prediligo i giochi new wave; oppure potrei essere una persona più tranquilla, un buon ascoltatore, nel qual caso preferisco un tradizionale Middel Age.
Capite cosa voglio dire? Il "chi" e il "come far finta che" definiscono gli elementi che ci divertono: combattimenti dettagliati o rapidi, narrazione libera, interpretazione, problem solving, hard core gaming, gestione delle risorse, ecc ecc.
Concludendo io credo che l'alchimia di tutti i "chi" e i "come" delle persone sedute al tavolo da gioco, con tutte le loro infinite sfumature, il gameplay del gdr specifico e la capacità dei giocatori di padroneggiarlo, nonché le dinamiche che si creano in quella particolare serata, tra quelle particolari persone, costituiscono gli elementi che vanno a definire se, a fine serata, ci siamo divertiti oppure no.

mercoledì 8 agosto 2018

LL – HR sull'inutilità dell'equipaggiamento e altre noiose annotazioni

Recentemente ho imbastito un articolo intitolato "Confessione di un giocatore di ruolo", in cui rifletto su ciò che effettivamente mi piace e non mi piace nei giochi di ruolo. Non so se lo pubblicherò, perché è abbastanza personale, ma devo dire che mi ha portato a qualche considerazione interessante, una delle quali è che mi annoio a tener conto delle risorse consumate durante il corso di un'avventura. E, a essere onesto, mi annoia anche la costruzione del PG (dal punto di vista numerico, intendo)(1).
Ciò detto, è curioso che, anni fa, io abbia scritto un articolo sull'utilità dell'equipaggiamento. Tra l'altro, scartabellando tra i miei file, vedo che ne avevo iniziato anche un secondo su questo tema! Nella mia ultima bozza faccio una distinzione fra tre differenti approcci alla faccenda: tener conto di ogni risorsa (come in un MUD), tener conto del minimo indispensabile (il che porta agli equipaggiamenti standard), considerare l'equipaggiamento come puramente coreografico. Finora ho sempre teso al secondo approccio, ma... recenti esperienze di gioco mi hanno portato a desiderare massima libertà nella creazione di un PG! Voglio poter giocare un barbaro vestito di stracci senza dovermi arrovellare su come alzargli la CA, e voglio poter giocare un ladro armato di pugnale senza rinunciare a infliggere il mio d8 di danni. Per queste ragioni ho creato le seguenti House Rules. Il sistema di riferimento è quello di Labyrinth Lord.

Assegnazione dei PX
Il primo livello di un dungeon, tipicamente, non contiene tesori per un ammontare di 12000 monete d'oro (che sarebbero quelli necessari a far passare di livello un party di 6 PG prima che scenda al secondo livello)(2). Tra parentesi servirebbero 3 muli per trasportare un simile tesoro, mentre per i tesori dei livelli inferiori servirebbe un'intera carovana.
L'assegnazione dei PX, a mio avviso, deve essere arbitrariamente stabilita dal master in base al tipo di avventura. Se poi si opta per una modalità di gioco completamente Old School, per cui tesori=PX, allora bisogna anche dare agli avventurieri modo di spendere (bagordi, oggetti magici, donazioni, costo della vita).

Equipaggiamento e armi
Si presume che ciascun PG abbia con sé tutto quello che gli serve. Se nel descrivere il proprio personaggio ciascun giocatore specifica anche come questi è vestito, armato ed equipaggiato, non serve altro. Se vuole può scriverlo sulla scheda, esattamente come scrive che ha i capelli biondi e gli occhi azzurri, ma non è indispensabile.
Indicativamente ciascuno avrà con sé provviste per sette o otto giorni, i maghi avranno di che scrivere, i ladri avranno i grimaldelli, il party nel suo complesso avrà fonti di illuminazione per tre giorni, delle corde, una vanga e un piccone e quant'altro.
Se qualcuno afferma a partita iniziata di avere un oggetto particolare, utile nella situazione contingente, ma non di uso comune per un avventuriero, il master può tirare un dado per decidere se concederglielo oppure no.
Se poi qualcuno esagera palesemente (considerate che uno zaino da escursionista pesa raramente più di 20 kg), il master può imporre il veto (magari consultandosi prima col gruppo), esattamente come lo impone per i nomi stupidi.
I valori della CA e dei danni, a questo punto, corrispondono ai migliori che una classe di personaggio può permettersi, escludendo gli oggetti magici, e cioè:
    • Chierico difensivo: danno in mischia 1d6, a distanza 1d4, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)
    • Chierico aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d8, a distanza 1d4, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)
    • Elfo o Guerriero o Nano difensivo: danno in mischia o a distanza 1d8, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)
    • Elfo o Guerriero o Nano aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d10, a distanza 1d8, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)
    • Halfling difensivo: danno in mischia o a distanza 1d6, CA 5 (al 1° livello) o 2 (dal 2° livello)
    • Halfling aggressivo (no scudo): danno in mischia 1d8, a distanza 1d6, CA 6 (al 1° livello) o 3 (dal 2° livello)
    • Ladro: danno in mischia o a distanza 1d8, CA 7 (al 1° livello) o 6 (dal 2° livello)
    • Mago: danno in mischia 1d6, a distanza 1d4, CA 9
In questo modo non servirebbe neppure più essere particolarmente restrittivi sulle competenze (ci starebbe persino un mago armato di spada, alla Gandalf), tuttavia consiglio di lasciarle quantomeno per quanto rigurda gli oggetti magici, di modo che, ad esempio, una spada +1 possa essere utile a un guerriero, ma non a un chierico. Molto semplicemente io direi che i valori garantiti da un oggetto magico (e non) si sotituiscono a quelli sopra elencati solo se migliori, o se il giocatore preferisce. Ad esempio un ladro potrebbe decidere, impugnando un pugnale +1, di infliggere 1d4+1 danni oppure 1d8, godendo comunque del bonus +1 al tiro per colpire. Per fare un altro esempio, un corpetto di cuoio borchiato +1 porterebbe la CA di un ladro a 5, ma non sarebbe di alcuna utilità a un guerriero di 2° livello. Gli scudi magici forniscono unicamente il bonus di potenziamento (cioè uno scudo +1 diminuisce la CA di -1, non di -2); gli scudi normali, invece, sono puramente coreografici.
Le regole sulla velocità e sugli inseguimenti non dovrebbero tenere particolarmente conto del peso delle armature, a  questo punto.

Trasportare il tesoro
Se lasciamo le monete delle dimensioni di un doblone d'oro spagnolo, ciascun PG può trasportare 400 monete (20 kg), mentre un animale da soma ne può trasportare 4000. Altrimenti si può ovviare al problema rendendo le monete piccole come le nostre e non tener conto del loro ingombro (oppure moltiplicare per dieci le suddette capacità di trasporto).

Apprendere incantesimi arcani
Un incantatore arcano (mago o elfo) guadagna due nuovi incantesimi a ogni livello: uno casuale (di qualsiasi livello è in grado di lanciare) e uno a scelta. Può averli inventati o appresi, a seconda del contesto. In questo modo, volendo, si può evitare di inserire le pergamene nei dungeon.

Trucchetti da maghi
Un mago (ma non un elfo) può utilizzare a volontà gli incantesimi Luce (ma non Oscurità), Prestidigitazione, Mano magica (max oggetti leggeri a corta distanza), Suono fantasma e un attacco a distanza nella forma che preferisce (Raggio di gelo, Fiotto acido, ecc). I trucchetti, diversamente dagli incantesimi veri e propri, non sono invertibili.
Per quanto riguarda Lettura del Magico, direi che per leggere normali pergamene e libri non serve: perciò non lo considero un trucchetto.

Munizioni
Gli archi hanno 4 slot, le fionde e le balestre hanno 2 slot, tutte le altre armi a distanza (dardi, giavellotti, incantesimi a distanza...) hanno 1 slot. Se si ottiene un fallimento critico (1 naturale) durante un attacco con un'arma a distanza, si diminuisce di 1 il valore degli slot; a zero slot l'arma è senza munizioni. Dopo ogni combattimento si può recuperare uno slot di munizioni dal campo di battaglia.

Dichiarazioni
Il sistema delle dichiarazioni prima di tirare l'iniziativa è molto carino, ma per mia esperienza poco pratico, soprattutto se si gioca in tanti, quindi lo abolirei. Restano le regole che un arciere non può sparare a chi lo ha ingaggiato in mischia in quel round e che un incantatore che è stato colpito (o ha fallito un tiro salvezza) non può castare in quel round.

(1) Mi rendo che per gli amanti della terza edizione sto bestemmiando, mentre per gli amanti dei new wave sto affermando un'ovvietà. Non mi sento di schierarmi per una fazione in questo momento della mia vita ludica; in verità trovo che entrambe le posizioni, soprattutto se portate all'estremo, manchino di realismo.
(2) Ricordo bene che nella prima edizione di D&D si diceva che ogni livello del dungeon era adatto all'equivalente livello del party.