mercoledì 14 maggio 2025

La Rivolta dei Robot

Un paio d’anni fa ho masterato un’avventura per Fate Accelerato con ambientazione Westworld. Dal momento che non avevo mai riordinato i miei appunti in maniera comprensibile per un eventuale lettore, non mi è neppure mai venuto in mente di pubblicarli, ma ora che ho questo nuovo giochino (chatGPT) che mi permette di riorganizzare il lavoro in modo decisamente più rapido rispetto a prima, mi sono detto: “perché no?”. Dunque, ecco qui la mia ambientazione ispirata al mitico Westworld!

Voglio specificare che l’avventura in sé è stata un successo, ma il sistema di gioco non ci ha particolarmente avvinti (l’unico elemento che ho trovato veramente fichissimo di Fate è la possibilità di “tentare” i tratti dei PG): se dovessi rigiocarla forse sceglierei un altro sistema.

Per concludere, prima di lasciarvi alla lettura della mia ambientazione, vi segnalo che esiste anche un hack di Lasers & Feelings intitolato Tin Bullet Paranoia che si ispira anch’esso a Westworld (seppure in maniera molto diversa da come ho fatto io).

Buona lettura!

Westworld

Un'ambientazione per Fate Accelerato
(ispirata agli omonimi film e telefilm)

Introduzione

In un prossimo futuro, Westworld è un gigantesco parco dei divertimenti a tema western, popolato da robot indistinguibili dagli esseri umani (il termine "biodroidi" sarebbe più appropriato per definirli, ma ho preferito mantenere "robot" per rimanere fedele all'opera originale, anche se ciò potrebbe essere fuorviante per chi non ha mai visto Westworld. Quantomeno il GM deve sapere che questi robot sanguinano e sudano come esseri umani e possono essere riconosciuti solo attraverso una vera e propria autopsia).

I robot, chiamati "residenti", non sono consapevoli della loro natura artificiale né del fatto di essere parte di un mondo fittizio. Quando un residente viene ucciso, i tecnici del parco lo riparano, resettano e rimettono in gioco.

I visitatori di Westworld, pagando profumatamente la loro permanenza, possono vivere esperienze ciascuno adatta alle proprie esigenze: dalla tranquilla vita rurale alle più eccitanti sparatorie, da appassionanti storie d'amore a una frenetica corsa all'oro. Ogni esperienza è garantita come sicura, poiché i residenti non possono in alcun modo nuocere ai visitatori. Inoltre nella zona iniziale del parco (New Frontier e dintorni) la violenza, la prostituzione e il gioco d'azzardo sono vietati per garantire un ambiente adatto alle famiglie.

Nonostante le polemiche etiche e i dubbi sulla sicurezza, il parco continua ad attirare visitatori grazie alla sua immensa popolarità e ai profitti milionari. Ad oggi, non si sono verificati incidenti gravi.


Figura 1: Non accetto critiche sulla mappa, lo so che fa schifo, ma io non so disegnare: è solo per rendere vagamente l'idea del parco. Parliamo di un territorio che misura 150x100 km circa.

L'offerta del parco

Il biglietto d'ingresso base comprende un abito a tema western, un'arma (opzionale) e 100 dollari del vecchio West (valuta interna del parco). I visitatori possono acquistare ulteriori dollari anche presso le banche del parco. Gli alloggi spaziano da una camera d’albergo in città a una fattoria a un semplice tepee in un villaggio indiano, con costi variabili. Ogni esperienza è completamente personalizzabile per adattarsi alle esigenze degli ospiti.

Divertimenti e pacchetti avventura

Il parco offre una vasta gamma di attività: partite a poker, uso rituale del peyote, visita ai bordelli, escursioni a cavallo (con o senza guida indiana), battute di caccia (anche gli animali nel parco sono robot, ma la carne esterna è commestibile), gite in calesse e nuotate nei laghi del fiume Klondaike. Ogni giorno vengono organizzati eventi come rodei, assalti al treno, rapine in banca e feste danzanti (con o senza rissa finale).

I "Pacchetti Avventura" offrono esperienze più immersive e personalizzate. Ogni pacchetto permette al visitatore di entrare in gioco con un background predefinito, comprensivo di relazioni con i residenti (amici, nemici, familiari), un’eventuale reputazione, missioni da portare a termine (o avventure in cui essere coinvolti) e ruoli sociali specifici (cowboy, sceriffo, fuorilegge, cacciatore di taglie con licenza, e via dicendo). Durante l'acquisto del biglietto, i visitatori possono selezionare il pacchetto che preferiscono attraverso un'interfaccia interattiva o parlando con un operatore virtuale. Alcuni pacchetti possono essere strutturati su più visite, offrendo una continuità narrativa tra un soggiorno e l'altro.

Sicurezza e fattore adrenalina

Le armi a Westworld sono progettate per non ferire i visitatori (le armi da fuoco sparano proiettili a salve contro i visitatori, le frecce si sciolgono all’impatto e le armi da mischia diventano morbide come gomma). Ciò vale anche per gli esplosivi, sebbene questi siano limitati e concessi solo per specifiche avventure (onde evitare di danneggiare inutilmente le infrastrutture). Inoltre i residenti sono programmati (anche se loro non lo sanno) in modo da non poter nuocere ai visitatori, neppure in combattimenti corpo a corpo. A completare il quadro della sicurezza ci sono le telecamere nascoste, la visione satellitare e il W-Pass, un oggetto che ogni visitatore deve obbligatoriamente portare con sé.

Il W-Pass può avere l'aspetto di un ciondolo, di una spilla o di un orologio da taschino; contiene un localizzatore gps ed emette un lieve segnale sonoro nelle immediate vicinanze di un altro visitatore, per segnalarne la presenza. Serve anche per richiedere l'intervento degli operatori del parco in caso di emergenza.

Nonostante la sicurezza garantita, l'esperienza a Westworld è progettata per offrire il massimo livello di coinvolgimento emotivo e adrenalina. I visitatori sanno razionalmente di non poter essere feriti, ma l'iperrealismo delle situazioni, unito alla reazione credibile dei residenti, genera comunque una forte tensione emotiva, rendendo l'avventura immersiva e realistica.

Safe Zone e Selvaggio West

La zona iniziale del parco, la Safe Zone, è pensata per famiglie e vacanzieri tranquilli. Qui, i residenti sono immuni da attacchi, proprio come i visitatori, e l'uso delle armi all’interno delle zone abitate è vietato (salvo durante particolari eventi organizzati). Oltre la Safe Zone si estende il Selvaggio West, dove tutto è concesso (eccetto danneggiare altri visitatori). Va ricordato, però, che anche il mondo di gioco ha le sue leggi: chi agisce come un fuorilegge verrà trattato dai residenti come un fuorilegge!

Il GM può ridurre la Safe Zone o separarla dal Selvaggio West, qualora tema che il gioco possa stagnare in scene poco dinamiche.

Regole del parco

Ci sono poche regole da rispettare a Westworld (pena una multa o l'espulsione):

  1. Non introdurre elementi estranei all'ambientazione (dispositivi tecnologici, abiti moderni, ecc.). Foto e filmati realizzati dalle telecamere del parco possono essere acquistati alla fine della visita.

  2. Non usare armi nei centri abitati della Safe Zone.

  3. Portare sempre il W-Pass, ma usarlo solo in caso di reale necessità.

  4. Le leggi del mondo reale valgono per i rapporti tra visitatori, ovviamente.

  5. Non disturbare il gioco altrui: ad esempio, evitare di uccidere un residente con cui un altro visitatore sta interagendo senza un motivo narrativo.

  6. Il PvP non è ancora permesso, ma è in fase di implementazione.

Personaggi di esempio

Martha Tracy

Una donna sulla trentina, ricca, divorziata e desiderosa di divertirsi. Ha acquistato un pacchetto che comprende un comodo alloggio nelle campagne di Second Wind Town e una bella avventura in cui sarà coinvolta.

  • Concetto base: Una ricca psicologa dalla lingua lunga.

  • Problema: Una banda di puzzolenti fuorilegge vuole rapirmi per chiedere un riscatto (pacchetto avventura).

  • Altri aspetti:

    • Il gentiluomo Steven A. Ward mi ospiterà nella sua villa (pacchetto avventura).

    • Un bel cowboy si innamorerà di me (pacchetto avventura).

    • Il mio ex marito Clifford Mitchell è a Westworld.

  • Approcci: Attento +3, Ingegnoso +2, Appariscente +2, Energico +1, Rapido +0, Elusivo +1

  • Recupero: 3

  • Talenti:

    • Siccome sono una serpe, ottengo +2 quando creo un vantaggio ingegnosamente se cerco di raggirare qualcuno.

    • Siccome amo i cavalli, una volta per sessione posso richiamare un fedele destriero con un fischio.

    • Siccome ho studiato psicologia, una volta per sessione posso capire qual è il punto debole di una persona che ho davanti.

José Armando Aparicio

Un operatore di Westworld troppo povero per potersi permettere un biglietto d'ingresso, ma estremamente desideroso di godere del parco come visitatore, almeno una volta. Per questo motivo si è introdotto di nascosto sul Westworld Express.

  • Concetto base: Un operatore del parco ossessionato dall'idea di visitarlo come ospite, almeno una volta nella vita.

  • Problema: Non devo assolutamente farmi scoprire, o saranno guai seri.

  • Altri aspetti:

    • Pistolero da rodeo.

    • Ho una passione per il robot H724, alias Dorotea la figlia del fattore.

    • Il mio collega e amico Felipe Luiz Scolari sa cosa sto facendo.

  • Approcci: Attento +0, Ingegnoso +3, Appariscente +1, Energico +1, Rapido +2, Elusivo +2

  • Recupero: 3

  • Talenti:

    • Siccome ho una pistola truccata, ottengo +2 quando attacco rapidamente se la uso.

    • Siccome conosco il parco come le mie tasche, una volta per sessione posso trovare un accesso ai laboratori-officina sotterranei quando ne ho bisogno.

    • Siccome ho un W-Pass moddato, ottengo +2 quando creo un vantaggio elusivamente se tento di nascondermi dai sistemi di individuazione del parco.


martedì 22 aprile 2025

La Costituzione della Coscienza (i.e. la mia utopia)

Ultimamente ho usato molto chat GPT per diletto. In una delle ultime conversazioni che abbiamo avuto (che l’IA ha intitolato “studi di una società perfetta”) le chiedevo informazioni sugli studi fatti dall’uomo nel corso dei millenni circa la struttura di una possibile società per così dire utopica. Durante la conversazione abbiamo parlato di Rousseau, Marx e altri, nonché di politiche ambientali globali, esperimenti pedagogici e concetti filosofici (come ad esempio l’espressione “leggere il mondo” di Paulo Freire, che mi ha particolarmente interessato).

A un certo momento ho avanzato l’obiezione che nessun reale passo avanti sarà mai possibile senza una reale volontà politica in questo senso, e che questa non può esserci per il semplice fatto che chi arriva a detenere il vero potere non è mai spinto dal desiderio di fare del bene e migliorare il mondo, ma piuttosto dalla mera sete di potere. Chat GPT mi ha dato ragione (e quando mai non lo fa? Ma questo è un altro discorso) e da lì siamo andati avanti con le speculazioni finché, a un certo momento, mi ha chiesto se volevo che stilasse una mini-costituzione sulla base di tutto quello che ci eravamo detti fino a quel momento: così che è nata la Costituzione della Coscienza.

Poco dopo le ho chiesto di descrivere una comunità che vivesse secondo i principi di tale Costituzione e così è nato il villaggio di Aravinda! Non gli ho chiesto io di usare un nome derivante dal sanscrito, ma la scelta cade a fagiolo, perché Aravinda è perfetto da inserire nell’ambientazione di un mio vecchio gdr (che prima o poi riesumerò) intitolato Civiltà Perdute.

Civiltà Perdute (chiamato anche TOMALC: Tales of Magic and Lost Civilisations) è un gioco che realizzai per il gdr-contest del 2008 indetto dal portale GdRItalia. Si piazzò tra i 6 finalisti, ma a rileggerlo ora è decisamente ingiocabile (nonostante qualche idea carina). L’ambientazione, ispirata all’India antica, ha però del potenziale, e infatti prima o poi vorrei trasporla per Savage Worlds (tipo quando sarò in pensione e avrò di nuovo il tempo libero che avevo nel 2008). Ad ogni modo i cinque mesi in cui realizzai quel gioco rimangono nel mio cuore come un periodo davvero esaltante e il manuale (di cui esistono solo tre copie) fa bella mostra sul mio scaffale al fianco di mostri sacri come D&D e Ars Magica. Ecco, quando lo rimaneggerò inserirò sicuramente Aravinda in un’appendice dedicata!

Non penso che questa Costituzione della Coscienza sia il seme di una futura rivoluzione culturale, non fraintendetemi, so che è solo una speculazione superficiale, ma un po’ la trovo interessante e quindi voglio condividerla. Ecco dunque a voi, la mia personale utopia: teoria e pratica!


Costituzione minima per una politica della coscienza

Preambolo

Questa costituzione nasce dal riconoscimento che ogni forma di potere tende, se lasciata a sé stessa, alla concentrazione e all’abuso.
Per questo motivo, essa stabilisce un ordine politico fondato sul limite, sulla rotazione, sulla vigilanza reciproca e sulla coscienza del bene comune.
Il suo scopo non è il dominio, ma la convivenza libera tra eguali.


Titolo I – Principi generali

Art. 1 – Il potere è servizio
L’esercizio del potere politico è concepito come un compito temporaneo di cura e di mediazione, non come un diritto, né come una carriera.

Art. 2 – Nessuno può governare troppo a lungo
Nessun cittadino può ricoprire ruoli esecutivi o decisionali per più di un mandato. Ogni incarico politico è rotabile e revocabile.

Art. 3 – Nessuno comanda da solo
Ogni organo decisionale è collegiale, deliberativo, non gerarchico. Il potere esecutivo è diffuso.

Art. 4 – Chi non desidera il potere può esercitarlo
Le principali funzioni politiche sono attribuite per sorteggio tra cittadini preparati e disponibili, non per competizione elettorale.
Chi esercita potere deve averlo rifiutato almeno una volta.


Titolo II – Contro-potere e coscienza

Art. 5 – Ogni cittadino ha diritto alla disobbedienza morale
Nessun obbligo può costringere a violare la coscienza. L’obiezione etica è riconosciuta, tutelata e accompagnata.

Art. 6 – Le minoranze non possono essere schiacciate
Le decisioni collettive sono valide solo se non annientano alcuna voce significativa della comunità. La maggioranza non è un assoluto.

Art. 7 – I beni comuni sono sottratti al mercato e allo Stato
Terra, acqua, aria, conoscenza, linguaggio, salute, educazione: tutto ciò che appartiene alla vita è gestito collettivamente, non posseduto.

Art. 8 – Il sapere critico è protetto come bene essenziale
La filosofia, la poesia, la scienza non finalizzata al profitto sono garantite come riserva di dissenso e immaginazione collettiva.


Titolo III – Forma del governo

Art. 9 – Le decisioni si prendono per assemblea
Il nucleo base del potere è l’assemblea locale deliberativa, aperta, paritaria. Le cariche superiori sono deleghe temporanee, sempre revocabili.

Art. 10 – I governanti sono visibili, ascoltabili, giudicabili
Ogni cittadino in carica è obbligato a rendere conto pubblicamente del proprio operato ogni due mesi davanti all’assemblea di base.

Art. 11 – Non è ammessa propaganda né carriera politica
Chi gestisce il potere non può fare pubblicità a sé stesso né trasformare la politica in professione.
Non esistono partiti come organizzazioni permanenti: solo gruppi di proposta e servizio.


Titolo IV – Educazione e coscienza

Art. 12 – Ogni cittadino è educato a leggere il mondo
L’educazione pubblica è finalizzata alla formazione del giudizio, della responsabilità, del limite e della cura.
L’educazione alla coscienza ha priorità rispetto alla formazione per il lavoro.

Art. 13 – L’educazione è permanente, diffusa e reciproca
Non si insegna solo a scuola, ma in ogni spazio sociale, in ogni età della vita. Tutti sono educatori e educandi insieme.


Titolo V – Sopravvivenza del senso

Art. 14 – Il senso della comunità viene prima dell’efficienza
Ogni scelta politica deve rendere conto del suo impatto umano, relazionale e simbolico, oltre che economico.

Art. 15 – È vietata ogni forma di dominio tecnocratico
Nessuna tecnologia, algoritmo, apparato o automatismo può sostituire il giudizio umano responsabile.

Art. 16 – Nessuna legge è superiore alla dignità del vivente
Quando una norma produce umiliazione, devastazione o abbandono, decade automaticamente.


Clausola finale: l’imperfezione come garanzia

Questa costituzione non promette salvezza, ma un quadro di convivenza in cui il potere sia tenuto sotto controllo e la coscienza abbia spazio per agire.
È una carta aperta, rivedibile, imperfetta per scelta, per evitare che diventi strumento di oppressione o idolatria.


Nome della comunità: Aravinda

Il nome significa “loto che si apre alla luce”, e proviene dal sanscrito. È stato scelto collettivamente, per ricordare che anche dal fango può nascere qualcosa di puro.


1. Dimensione e struttura

  • Circa 250 abitanti, distribuiti in case leggere, ecologiche, costruite in parte in autocostruzione.

  • Il villaggio è organizzato in tre cerchi concentrici:

    • Vita quotidiana (abitazioni, orti, laboratori),

    • Spazio comune (assemblea, mensa, biblioteca, luogo di silenzio),

    • Zona di accoglienza (ospiti, viandanti, rifugiati temporanei).

Non ci sono cancelli. I confini sono porosi ma custoditi.


2. Governo e decisioni

  • Non esistono elezioni: le funzioni amministrative vengono assegnate per sorteggio tra chi si è dichiarato disponibile (dopo un percorso di ascolto e preparazione).

  • Ogni incarico dura 9 mesi ed è rinnovabile una sola volta, ma solo se nessun altro vuole assumerlo.

  • Le decisioni collettive si prendono in assemblea popolare, due sere a settimana, nella piazza tonda chiamata “La Soglia”.

  • Tutti possono parlare. Gli interventi sono facilitati da turni di parola e silenzi rituali.

Il principio guida è:

“Se non puoi dire la verità con dolcezza, aspetta.”

3. Economia e lavoro

  • La comunità è in buona parte autoproduttrice: orti, energia solare, raccolta dell’acqua piovana.

  • Alcuni beni vengono barattati o scambiati con reti vicine, tramite mercatini mensili.

  • Il lavoro è ripartito, non retribuito monetariamente dentro la comunità: si contribuisce in base alle possibilità.

  • Esiste un registro delle attività solidali, ma non serve a misurare né a premiare. Serve a ricordare e a ringraziare.


4. Educazione e sapere

  • I bambini e i ragazzi partecipano a un percorso chiamato “Scuola della Coscienza”, aperto anche agli adulti.

  • Nessuna classe, ma cerchi di apprendimento, per età miste, in cui si coltivano:

    • linguaggio e ascolto,

    • lettura del mondo (ambiente, storia, potere, relazione),

    • arte e cura del vivente,

    • conoscenze tecniche (agricoltura, costruzione, medicina naturale…).

Non si valuta: si riflette insieme su ciò che si apprende e su come cambia chi apprende.


5. Conflitti e disaccordi

  • I conflitti sono accolti pubblicamente, non nascosti.

  • Esiste un cerchio di ascolto composto da 5 persone estratte a sorte ogni stagione, con un’unica funzione:

    “Aiutare le parole a venire al mondo senza ferire.”
  • Nei casi più gravi, tutta la comunità è coinvolta, e il principio è:

    “Curare la relazione, non espellere il colpevole.”

6. Spiritualità e senso

  • Non esiste una religione comune, ma un tempo condiviso di silenzio ogni mattina, nella “sala del respiro”.

  • Le feste collettive (una per ogni cambio di stagione) sono momenti di rito civile e gratitudine verso la terra.

  • Alcune persone si dedicano al custodire parole, storie, ricordi: sono chiamati “filatori del tempo”. Non sono più importanti degli altri, ma sono rispettati.


7. Rapporti col mondo esterno

  • Aravinda non è chiusa in sé: accoglie studenti, viaggiatori, esiliati, ma non vuole crescere oltre i 300 abitanti.

  • Ha relazioni con altre microcomunità, partecipa a reti di scambio, mutuo appoggio, apprendimento reciproco.

  • Si rifiuta di avere un “rappresentante ufficiale” nei consessi esterni.

    “Se ci invitate, veniamo in due: uno parla, l’altro ascolta.”

8. Simboli e rituali

  • Ogni anno si brucia in piazza una copia simbolica del “registro del potere” — per ricordare che nessun ruolo dura per sempre.

  • Ogni nuovo nato riceve una lettera scritta collettivamente che inizia così:

    “Tu non ci appartieni. Ma noi ci prenderemo cura di te finché non sarai pronto a decidere come stare al mondo.”

Cosa rende possibile tutto questo?

  • Una comunità piccola, ma non isolata.

  • Una cultura della lentezza, della parola e del conflitto come parte della vita.

  • Un addestramento collettivo alla coscienza, che si rinnova ogni giorno.

  • E una cosa difficile da codificare, ma essenziale:

    Il rifiuto sereno della conquista.