La prigione di Osha
Un’avventura breve e alquanto suggestiva che è possibile
reperire in rete è “La prigione di Osha”, scritta da tale Elam il mago.
Potete scaricarla dal sito di Karken. Ricordo che una volta Elam aveva
un suo sito web, ma credo non sia più attivo da anni.
L’ho ripresa in mano oggi. Nell’antefatto si narra la storia
di Osha, bistrattata serva dei proprietari di una isolata locanda. Ella, per
sfuggire ai suoi aguzzini, una notte coglie l’occasione di attivare un potente
artefatto negromantico, il quale fa sprofondare l’intera locanda, e lei stessa,
all’inferno. La locanda riappare sulla terra una volta all’anno per inghiottire
ignari viandanti. Le premesse, a mio avviso, sono ottime per una storia
dell’orrore.
L’avventura inizia, ovviamente, coi PG che si fermano alla
locanda “Antico Presagio”. E già qua, qualsiasi giocatore non proprio alle
prime armi non può che subodorare la fregatura. Perciò il master dovrà subito
imporre una restrizione: ci si ferma lì, non c’è la possibilità di proseguire o
di dormire all’addiaccio!
Giustificatela come volete: lupi, briganti, zanzare,
escursione termica insostenibile; rifiutare di fermarsi alla locanda significa
non far partire proprio l’avventura, non servono troppi discorsi.
Detto questo, abbiamo un inizio molto soft, in cui i PG si
guardano intorno, chiedono una stanza, parlano coi PNG, cenano. Se il master è
bravo si può creare una bella atmosfera di attesa, come nei film horror; sempre, però, che i giocatori abbiano voglia di giocare questa parte.
Decisamente, giocatori assetati di azione si annoieranno a morte qui. In
effetti credo che il master debba chiederlo prima di cominciare: “avete voglia
di giocare una storia horror la cui atmosfera richiede un ritmo un po’ lento?”.
Terminate le scene introduttive, si entra nel vivo
dell’azione con un bel sogno premonitore. Solo che i giocatori non sanno ancora
che si tratta di un sogno. Come scrive anche l’autore, è probabile che lo
intuiscano nel momento in cui il master comincia a sterminare in maniera
orribile e inevitabile tutti i loro personaggi, perciò anche qua ci vuole una
buona regia da parte sua e un ritmo della scena in crescendo, molto sostenuto
soprattutto sul finale, affinché non diventi noiosa.
Dopo essersi svegliati dall’incubo, comincia l’incubo reale,
dal momento che il susseguirsi di morti avvenute nel sogno pare stia per
verificarsi anche nella realtà. I PG dovranno dunque aggirarsi nottetempo nella
locanda, tra porte chiuse magicamente, cadaveri esplosi e vermi alla splatterhouse, alla ricerca degli indizi
che permettano loro di interrompere la maledizione che incombe sulle loro teste
(anzi, sui loro intestini) prima che sia troppo tardi. Se si muovono bene riusciranno a sconfiggere i demoni che infestano la locanda, a rompere
la maledizione che tiene prigioniera l’anima di Osha e a portare a casa la
pellaccia (rigorosamente al sorgere del sole).
Elam il mago era sicuramente un fan di questo videogame! |
Che dire di quest'avventura? Secondo me è molto bella, ma
bisogna aver voglia di giocarla, come ho già detto: si tratta di un setting
estremamente ristretto, in cui non ci sono grandi scelte da fare; il punto
forte, se vi piace, è l’atmosfera.
Buona notte!
EDIT del 17/11/2018:
Le mie idee in materia di giochi di ruolo sono cambiate nel tempo, con l'esperienza. Nello specifico ho rivalutato il fare roleplay che tanto denigro in questo articolo.
Scrivo questa postilla perché ho avuto occasione, dopo anni che lo desideravo, di giocare questa avventura. Il gruppo con coi l'ho giocata è un gruppo rodato, caciarone e poco incline al roleplay duro. Non ho avuto problemi a farli soggiornare nella locanda, perché non è un gruppo che rema contro al master, ma ho avuto problemi durante la fase introduttiva della cena, perché si tratta di giocatori che non stanno fermi un attimo, interagiscono coi PNG, anche violentemente, indagano, esplorano, inandiano. Praticamente metà della sessione è andata via in questa fase!
Tutto questo per dire che probabilmente sono stato troppo categorico in queste recensioni. Possiamo scrivere tante cose sul design dei giochi di ruolo, ma nessun trattato potrà mai inquadrare l'imprevedibile alchimia che si crea al tavolo in quella particolare serata, con quelle particolari persone.
EDIT del 17/11/2018:
Le mie idee in materia di giochi di ruolo sono cambiate nel tempo, con l'esperienza. Nello specifico ho rivalutato il fare roleplay che tanto denigro in questo articolo.
Scrivo questa postilla perché ho avuto occasione, dopo anni che lo desideravo, di giocare questa avventura. Il gruppo con coi l'ho giocata è un gruppo rodato, caciarone e poco incline al roleplay duro. Non ho avuto problemi a farli soggiornare nella locanda, perché non è un gruppo che rema contro al master, ma ho avuto problemi durante la fase introduttiva della cena, perché si tratta di giocatori che non stanno fermi un attimo, interagiscono coi PNG, anche violentemente, indagano, esplorano, inandiano. Praticamente metà della sessione è andata via in questa fase!
Tutto questo per dire che probabilmente sono stato troppo categorico in queste recensioni. Possiamo scrivere tante cose sul design dei giochi di ruolo, ma nessun trattato potrà mai inquadrare l'imprevedibile alchimia che si crea al tavolo in quella particolare serata, con quelle particolari persone.
Lady Rose
Un’altra avventura amatoriale scaricabile dal sito di Kraken è “Lady Rose”, opera di Stefano Olivieri, che ha scritto anche dei moduli per
il Chimerae Hobby Group. L’ho letta adesso; non mi ispira particolarmente.
L’antefatto è sicuramente tratto a una vecchia storia di
Dylan Dog che ricordo di aver letto, anche se ora come ora non saprei dirvi il
titolo. Miriam Madder, cioè Lady Rose, uccide col veleno i genitori e allontana
tutti i servitori dalla sua villa per coprire l’onta di una gravidanza non
voluta, e siccome il figlio, frutto di una violenza, risulta essere un mostro,
si libera anche di lui gettandolo nelle fogne. Ma il figlio sopravvive e dopo
25 anni riemerge dalle fogne chiedendo alla madre, ormai sull’orlo della
follia, dei tributi di sangue; questa, perciò, lancia un incantesimo sugli abitanti del paese per potersi procurare con un semplice richiamo
telepatico, ogni volta che ne ha bisogno, delle vittime da dare in pasto al
proprio figlio mostro.
I PG arrivano in paese mentre si stanno celebrando i
funerali (con le bare vuote) di quattro persone scomparse, e ovviamente vengono
assoldati per indagare sulle recenti sparizioni. Ora, io non sono mai stato un
fan dei gdr investigativi in senso stretto, li trovo intrinsecamente noiosi.
Questa storia nello specifico, poi, mi lascia perplesso, perché secondo me
puntare alla villa di Lady Rose è la prima cosa che un gruppo di giocatori poco
poco esperto farebbe. E se non lo fa, peggio! Perché toccherà loro girare a
vuoto per ore prima di giocare qualche scena davvero interessante.
Una volta deciso di fare irruzione nella villa, bhe, è un
dungeon, con tanto di trappole e alcuni mostri tematici. I boss finali sono
ovviamente la maga, cioè Lady Rose (che, se i giocatori sono fessi, potrebbe
anche esser riuscita ad avvelenare i personaggi), e il figlio deforme.
L’intera avventura è scritta mettendo grande enfasi
sull’interpretazione dei PNG, cioè sul famigerato fare roleplay, che però, secondo me, è una roba che rende tutto
solo più pesante. Giocata in maniera lineare, senza soffermarsi troppo
sull’interpretazione (come suggerisce l’autore), questa avventura potrebbe non
essere neanche male. Ma ripeto, niente di che: è solo un dungeon, seppur
suggestivo.
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