A
che serve esattamente l’equipaggiamento in D&D? Dai, ce lo siamo sempre
chiesti tutti; la maggior parte degli oggetti presenti nella lista
dell’equipaggiamento d’avventura non li abbiamo mai usati in tutta la nostra
carriera di avventurieri! Proviamo quindi a capire quali sono gli oggetti
veramente utili da portarsi dietro.
Fonti di illuminazione:
Torce,
torce inestinguibili, lanterne, verghe del sole, olio infiammabile, acciarino,
tizzoni ardenti (alias fiammiferi). Una fonte di illuminazione (e il necessario
per poterla utilizzarla) è indispensabile per chiunque voglia infilarsi in un
dungeon e non disponga della scurovisione o dell’incantesimo Luce. Torce,
verghe del sole e tizzoni ardenti sono prodotti consumabili; sull’olio
infiammabile, personalmente, sono un po’ più flessibile. Tecnicamente ci
vorrebbe una mano libera per trasportare una fonte di luce, ma non è esattamente
pratico tenerne conto (io non lo faccio1).
Un’ampolla
di olio infiammabile, volendo (pag 166), può essere anche usata come versione
“povera” del fuoco dell’alchimista (alias molotov).
Contenitori:
Borsa
da cintura, zaino, sacchi, custodia per mappe e pergamene, sacche da sella e
sella da carico. Sicuramente avrete bisogno di un contenitore grande per
trasportare l’equipaggiamento (quindi di uno zaino o di un sacco); e poi ve ne
serviranno altri per trasportare i tesori che troverete. Nella prima edizione
di D&D c’era una magnifica tabella della capienza dei contenitori: un sacco
piccolo (borsa da cintura) portava 200 monete, uno zaino 400, un sacco grande
600, le bisacce (sacche da sella) 1000 monete. Mi è sempre piaciuta quella
tabella, la trovo estremamente pratica. Ovviamente se nelle bisacce volete
mettere anche dei pezzi di equipaggiamento bisognerà quantomeno dimezzare lo
spazio per le monete. La sella da carico, a mio avviso, ha capienza illimitata (perciò
portarsi dietro un mulo non è un’idea così malvagia).
La
custodia per mappe e pergamene direi che è necessaria se avete con voi dei
pezzi di carta che non vorreste veder rovinati (mai farsi un bagno a cuor
leggero con delle pergamene sparse nello zaino!).
Legacci:
Catene,
corde, manette: talvolta può essere utile prendere dei prigionieri, invece di uccidere
tutti gli orchetti che incontrate sul vostro cammino.
Attrezzi da scalata:
Chiodi
da rocciatore, martello, corda e rampino: se avete con voi gli attrezzi da
scalata adatti alla situazione può essere che convinciate il GM a fornirvi un
bonus di circostanza di +2 alla prova.
Cancelleria:
Pennino,
inchiostro e fogli di pergamena: nessun mago con il talento Scrivere Pergamene
dovrebbe andare in giro senza (anche perché, tra l’altro, sul libro degli
incantesimi con cosa volete scriverci, col sangue?). O questo, almeno, è quello
che ho pensato subito; in verità per scrivere pergamene magiche bisogna
acquistare materiali particolari – perciò non lo si può fare nel bel mezzo di
un viaggio per la terra di Mordor.
Pennino
e inchiostro, a logica, dovrebbero essere attrezzi di classe di ogni mago,
assieme al libro degli incantesimi e alla borsa dei componenti. Se non li hanno
inseriti in quella lista è forse perché ritengono che tali oggetti possano
venir dati per scontati. O forse è stata solo distrazione. Io li metterei come
oggetti di classe.
Provviste:
Se
intendete intraprendere un viaggio nelle terre selvagge sarebbe saggio portarsi
un otre d’acqua e le razioni da viaggio. Le razioni da viaggio vengono
consumate alla velocità di una al giorno; l’otre d’acqua ritengo sia
sufficiente averlo con sé. Se non avete con voi acqua e cibo, potete
procurarveli effettuando delle prove di Sopravvivenza (dimezzando la velocità
di marcia, come spiegato a pag 110), ma se la prova fallisce potreste trovarvi
in guai seri! È possibile resistere un giorno senza bere e tre giorni senza
mangiare (pag 473); a partire dal secondo giorno senz’acqua e dal quarto senza
cibo, acquisite la condizione affaticato
e cominciate a morire.
Anche
gli animali hanno bisogno di essere dissetati e sfamati. Gli animali di
dimensioni molto piccole (uccelli, serpenti) sono in grado di procurarsi il
cibo da soli. Gli erbivori possono pascolare, a meno che non si trovino in
ambienti particolarmente ostili (deserto, lande ghiacciate o altri); in quel
caso dovrete procurar loro della biada (nutrimento) e magari un barile d’acqua.
I carnivori (cani, eccetera) riescono generalmente a procurarsi l’acqua da
soli, ma consumano anch’essi una razione al giorno. O questa, almeno, è una
possibilità di trattare la faccenda; un’altra è presupporre che gli animali
siano sempre in grado di procurarsi il cibo da soli; e se siete molto spicci,
anche i PG (questo discorso vale per ogni pezzo dell’equipaggiamento, comunque).
Animali:
Le
cavalcature avranno bisogno di morso e briglie e di una sella. Se non avete
morso e briglie potete facilmente arrangiare una soluzione di fortuna, ma una
sella è un oggetto più complesso da fabbricare. Senza una sella decente, le
prove di Cavalcare subiscono un malus di -5. Ai cani da galoppo servirà una
sella esotica, ovviamente.
Come
ho già detto, un mulo addetto al trasporto dei tesori potrebbe non essere una
cattiva idea (anche perché, come è scritto a pag 169, potete portarlo nei
dungeon, mentre cavalli e pony no). Diversamente dai cavalli, che saranno
addestrati a “cavalcare” o a “cavalcare in combattimento” (vedi pag 93), un
asino o un mulo dovrebbero essere addestrati ai “lavori pesanti”. Anche il cane
da galoppo è addestrato a “cavalcare in combattimento”.
Un
ultimo animale presente nella lista è il cane da guardia, probabilmente
addestrato a “proteggere”.
P.S. Segnalo, visto che è scritto tra
le righe (di pag 92), che c’è una differenza tra il comando “attacca (creature
normali)” e “attacca (qualsiasi creatura)”. E già che ci sono segnalo anche
(visto che lo hanno scritto in sordina a pag 51) che gestire un animale è
un’azione veloce, mentre spingerlo è un’azione di movimento.
Vestiti:
Sinceramente
io degli abiti non ho mai tenuto conto. Quelli indossati sono li dò scontati; ma
forse a qualcuno potrebbe interessare averne di ricambio.
Oggetti di classe e di abilità:
Agrifoglio
e vischio servono ai druidi come focus per alcuni incantesimi. Gli arnesi da scasso
servono ovviamente ai ladri (senza gli arnesi da scasso la difficoltà delle
prova per scassinare serrature aumenta di 10 e quella per disarmare trappole di
2). La borsa dei componenti per incantesimi è indispensabile ai maghi per
lanciare incantesimi con componente materiale (a meno che non abbiano il
talento Escludere Materiali) (nota che alcuni incantesimi hanno dei componenti
materiali costosi che vanno acquistati preventivamente). Il libro degli
incantesimi viene fornito come dotazione ai maghi novizi, ma siccome contiene
solo 100 pagine (e ciascun incantesimo, a eccezione dei trucchetti, occupa un
numero di pagine pari al proprio livello) (pag 230; si, lo so che è in
contraddizione con ciò che è scritto a pag 168), presto o tardi sarà necessario
comprarne uno nuovo. Il simbolo sacro serve a chierici e paladini per
incanalare energia divina e come focus per alcuni incantesimi. Lo strumento
musicale è abbastanza fondamentale per un bardo che voglia usare l’abilità Intrattenere
(strumenti a corda, a fiato, a percussione, a tastiera). Tutti gli altri
oggetti, fondamentalmente, servono solo a fornire dei bonus ai tiri di abilità.
Tra parentesi: il piede di porco e l’ariete portatile, pur non essendo in
questa lista, forniscono anch’essi dei bonus ai tiri.
Ah,
dimenticavo: questione “attrezzi”. Gli arnesi da artigiano, come quelli da
scasso, sono indispensabili per effettuare le prove di Artigianato senza malus
di circostanza. E poi abbiamo un generico “attrezzo perfetto”, che non viene
spiegato esattamente di che attrezzo si tratta o a quale abilità aggiunga il
bonus di +2. Bhe, ricordate quando dicevo di convincere il master che il
ciarpame da voi acquistato è perfetto per compiere l’azione assurda che avete
in mente? Magari con una “corda perfetta” riuscirete davvero a convincerlo!
Oggetti alchemici e speciali:
Acido,
acqua santa e fuoco dell’alchimista sono utili contro mostri particolari. La
borsa dell’impedimento, il bastone di fumo e la pietra del tuono consentono
azioni particolari. L’antitossina non abbisogna spiegazioni. Gli altri oggetti
servono come fonti di illuminazione.
Gli oggetti rimanenti:
Che
dire sugli oggetti che non ho ancora menzionato? Lo specchio di metallo è un
oggetto “storico” della lista dell’equipaggiamento di D&D, utile contro i basilischi
e per fare segnali luminosi, ma può essere facilmente sostituito da uno scudo
di metallo, o dalla lama di una spada. Pala e piccone sono sicuramente più
adatti delle asce da guerra per scavare e aprire varchi, ma anch’essi non sono
indispensabili (a meno che, come nel caso degli attrezzi da scalata, il GM non
voglia esser generoso e fornire dei bonus di circostanza alla prova). La legna
da ardere potrebbe venir utile proprio solo in situazioni estreme. Il
fischietto è per i PG che non sanno fischiare con le dita? La coperta invernale
può servire se un GM sadico ha intenzione di far effettuare un tiro contro il
congelamento durante la notte. Stesso discorso vale per la tenda e
l’attrezzatura da campo (secondo me è volersi complicare la vita, tener conto
di questi fattori). Poi abbiamo l’amo e la rete da pesca, se per caso ci trovassimo
a doverci procurare il cibo in mezzo al mare; il costosissimo cannocchiale, che
magari in certe situazioni (ma quali?) potrebbe anche venir bene; ceralacca e
anello con sigillo, per i PG che vogliono fare i fighi… tutta roba che, a mio
avviso, serve unicamente per il role-play “duro e puro”. E riempie inutilmente
la scheda.
Sono
un grande fan delle liste essenziali!
Oggetti personalizzati:
Perché
non scrivere “rampino d’abbordaggio” invece del semplice rampino? Perché non
specificare che l’anello con sigillo ha l’effige dell’antica casata Mizard?
Perché sulla nostra spada lunga non dovrebbe esserci la dedica del nostro
fabbro preferito? E se in tasca avessimo, ad esempio, una lettera d’amore? O,
al collo, una collana di denti di squalo?
Senza
esagerare, penso che uno o due oggetti personalizzati (anche gratuiti, nel caso
di una collana o di una lettera d’amore) potrebbero essere proprio scritti
sulla scheda, invece di lasciarli al role-play, come l’onnipresente mantello
con cappuccio o le bende per fasciare le ferite che – non si sa come – tutti
gli avventurieri hanno con sé. Prestando particolare attenzione, lo stesso
discorso potrebbe valere per le armi (tenete però conto che su internet si
trovano molte nuove liste, del più disparato armamentario).
Considerazioni finali su peso e ingombro:
Oltre
a essere menosissimo da calcolare, il peso è anche un fattore estremamente
castrante per un PG (a meno che non abbia forza erculea). D’altronde non
tenendone conto c’è il rischio di trovarsi in situazioni assurde. Secondo me
una stima “a occhio” da parte del GM (e di tutti i presenti al tavolo) è la
soluzione migliore. E in caso di dubbi… bhe, si può sempre metter mano alla
calcolatrice!
(1) Considerazioni extra: armi in pugno! (o “Sull’utilizzo delle mani”)
Gli
incantesimi con componente somatica necessitano di una mano libera. L’oggetto
legato deve essere impugnato. Se cerchiamo di bendare le ferite a un alleato
morente, vorremo usarle due mani? Ci troviamo in un dungeon con in mano lo
scudo e nell’altra la lanterna… che facciamo quando spunta fuori un goblin
puzzolente da dietro l’angolo, ci infiliamo la lanterna tra i denti ed
estraiamo la spada? Avete mai notato che, se il master non dice nulla, tutti i
giocatori tendono a comportarsi come se il proprio PG avesse il talento
Estrazione Rapida?
Diciamocelo:
tener conto di quali oggetti abbiamo in mano è noioso e – sinceramente – anche
un po’ ridicolo. Se dovessimo davvero bendare un alleato morente nel bel mezzo
di una battaglia, ci servirebbe ben altro che una mano libera e un round di 6
secondi! Credo che non dobbiamo dimenticarci che queste regole sono astrazioni e,
come tali, un po’ di flessibilità “cinematografica” ci sta.
Se i
giocatori mi dicono “avevamo già le armi in pugno”, okay, per me avevano già le
armi in pugno! D’altronde anche i nemici sono spesso subito pronti alla pugna.
Gli unici casi in cui tener conto del tempo di estrazione/ricarica , a mio
avviso, sono quelli in cui il PG cambia arma nel mezzo del combattimento, o
quando utilizza un’arma da lancio, o quando usa una balestra. Le fonti di
illuminazione, per come la vedo io, sono state posate a terra prima dell’inizio
della battaglia. Detto in altri termini, lascio quasi sempre decidere ai
giocatori cosa hanno in mano i loro PG all’inizio del combattimento.
Quanto
ai suddetti incantesimi con componente somatica e alla meno libera necessaria
(da regolamento) per stabilizzare un alleato morente, lascerei perdere.
Nessun commento:
Posta un commento