lunedì 30 settembre 2013

Non Cedere Al Sonno: appunti di mastering - parte prima

A breve inizierò una partita, in qualità di Game Master, a Non Cedere Al Sonno, assieme a dei ragazzi con cui l’anno scorso abbiamo giocato a GURPS. Ho avuto solo un’altra occasione di condurre questo gioco, con altre persone; non ero rimasto molto soddisfatto del risultato. Forse a causa della mia scarsa preparazione, infatti, ero finito per improvvisare al volo ogni scena, col risultato che i Risvegliati giravano per Mad City senza una meta ben precisa, semplicemente scappando da un Incubo all’altro.

Stavolta ho buttato giù due appunti, sulla base della mia esperienza (più che altro teorica) dei New Wave, che spero possano aiutarmi. Li condivido con voi.

I conflitti


Venendo da anni di gdr tradizionali, ho ancora qualche difficoltà a discernere la Conflict Resolution dalla Task Resolution. Che un combattimento sia un conflitto è evidente, ma per quanto riguarda le prove di abilità?

Nel manuale di NCAS è scritto che in questo gioco i conflitti possono essere tra un Protagonista e l’ambiente o tra un Protagonista e un altro personaggio. Ho precisato “in questo gioco” perché a Trollbabe, ad esempio, i conflitti sono quasi esclusivamente contro i png, mentre in Cani Nella Vigna, per fare un altro esempio, i conflitti ci sono solo se il master decide di opporsi. Se non erro. Ad ogni modo ogni gioco ha il suo sistema per considerarli.

Dunque a NCAS i conflitti ci sono quando qualcuno o qualcosa si oppone alle azioni dei Protagonisti. Inoltre è anche scritto di tirare i dadi solo in frangenti veramente significativi, cioè quando i giocatori hanno qualcosa di rilevante da ottenere in caso di successo. O, aggiungo io, quando hanno qualcosa di rilevante da perdere in caso di fallimento. Aggiungo questo perché nella mia unica esperienza con questo gioco i Risvegliati non hanno fatto altro che fuggire, più che perseguire i propri obiettivi.

Quindi le domande da porsi per capire se l’azione è un conflitto o meno sono: chi o cosa si sta opponendo fisicamente ai Protagonisti? Oppure, qualcuno desidera contrastare il loro obiettivo e sta agendo (anche inconsapevolmente) in tal senso? E quali sono le conseguenze in caso di riuscita o fallimento? Ci sono in ballo dei premi importanti o delle cose da perdere?

Per fare qualche paragone con D&D, una prova di Addestrare Animali sarebbe un conflitto solo se utilizzata per domare un cavallo selvaggio, non per calmare un cavallo imbizzarrito o per insegnare compiti a un cane. Possono essere conflitti le prove per scassinare serrature, per liberarsi da una corda o per scalare una parete, dal momento che una porta, dei legacci e una parete rappresentano delle opposizioni fisiche; parimenti le prove di Furtività o per borseggiare, dal momento che c’è ovviamente qualcuno che agisce in opposizione ai nostri, anche se “non li vede”. Ma non sono conflitti le prove per ispezionare una stanza in cerca di indizi, decifrare una pagina di geroglifici, fabbricare un oggetto, seguire una pista che nessuno si è preoccupato di coprire. Magari seguire dei fuggiaschi che tentano di coprire le proprie tracce potrebbe rientrare nella definizione di conflitto (è paragonabile a un inseguimento). Anche ascoltare una conversazione sussurrata è, a pensarci bene, una prova contrapposta, ma visto che difficilmente l’esito della prova comporterà grandi premi o perdite, difficilmente sarà un conflitto in NCAS.

L’esito delle prove di abilità che non sono conflitti è a discrezione del GM. Se ho ben capito, perlopiù egli dovrebbe acconsentire alla riuscita di qualsiasi azione che sia ragionevolmente possibile.

Le prove di Carisma mi hanno dato da pensare. Sulla scheda dei Protagonisti è presente la domanda “Cosa c’è in superficie?”, che praticamente indirizza il GM circa le reazioni iniziali dei png nei loro confronti. Dunque le prove di Diplomazia (che a D&D servono per migliorare l’atteggiamento dei png) si traducono in un naturale atteggiamento iniziale dei png nei confronti del proprio personaggio, che poi può essere migliorato (o peggiorato) con un adeguato roleplay; niente conflitto in questo caso. La stessa cosa direi delle prove di Intimidire, a meno che non vengano usate minacce o torture. Poi c’è un momento, a mio avviso, in cui l’interazione sfocia nel conflitto (conflitto sociale, per dirla alla Trollbabe). Pesanti intimidazioni o prove per raggirare li considero conflitti.

Talenti di follia


Il giocatore sa benissimo come funziona il proprio talento di follia, anche se il Protagonista lo scoprirà solo al primo utilizzo.

Preferisco far sempre tirare quando i Protagonisti usano i talenti di follia. Se proprio non è possibile trovare grandi poste in ballo, amen, vuol dire che per quella scena, semplicemente, il talento potrebbe non funzionare.

Ricorda, comunque, che puoi chiedere suggerimenti agli altri giocatori se sei in difficoltà!


Le mosse del GM


Le cinque domande sulla scheda dei Protagonisti aiutano il GM a dare la giusta traiettoria all’avventura. Insomma, gli danno delle cose interessanti da dire!

Cominciamo dalla scena iniziale. Si tratta di una scena traumatica, il climax di una storia già tormentata che ha portato il personaggio a non riuscire più a dormire. Perciò il Protagonista ha qualcosa che lo tormenta e quel qualcosa “esploderà” nella scena iniziale. Presumibilmente perderà qualche cosa oppure qualcuno gli sarà alle calcagna. Se non è così per tutti i Protagonisti, sarà così per almeno uno o due di essi: questo è quello che conta.

Ho individuato ricerca e fuga come i punti chiave del gioco. La partita si chiuderà quando tutti gli inseguitori saranno stati definitivamente seminati e sperabilmente quando ciò che è stato perso sarà stato ritrovato. Il problema è che un paio di inseguitori possono essere facilmente eliminati e una singola ricerca portata facilmente a termine, quindi il GM dovrà rincarare un po’ le dosi!

Ecco quindi le mie linee guida per rispondere alle azioni dei giocatori:
  • se smarriscono la strada o se vanno in cerca di guai, proponi una situazione che possa generare nuovi Incubi inseguitori; 
  • se abbandonano la via o si fermano a riposare, muovi un Incubo inseguitore; 
  • se cercano informazioni, dagliele; 
  • se hanno più poco da perdere, dagli qualcosa di nuovo da perdere; 
  • se perseguono l’obiettivo e cercano di riprendersi ciò che è stato tolto loro, mostragli una via e l’ostacolo da superare (o il costo da pagare). 
La terza e la quarta linea guida genereranno scene senza conflitti, presumibilmente (ma ogni tanto bisogna anche tirare il fiato, no?). Per quanto riguarda le altre, dovrebbero essere utilizzate massicciamente soprattutto all’inizio, in modo da permettere al GM di caricare un po’ il Dolore (come suggerito dal manuale).

Oltre alle scene generate dalle linee guida, ci sono anche:
  • le scene di panoramica di Mad City (almeno una, sicuramente all’inizio; spesso preparano anche l’arrivo della 25a ora allo scoccare dell’orologio); 
  • le scene di rivelazione (quando si scopre “Cosa giace in profondità”); 
  • le scene di flashback che preparano alle scene di rivelazione; 
  • le scene di flashback in cui il GM interroga il giocatore sul suo Protagonista; 
  • l’arrivo della 25a ora. 
Le scene di flashback e quelle di panoramica sono scene veloci, poco o nulla interattive, che si inseriscono tra le altre. Quelle in cui il GM interroga il giocatore potrebbero non servire, ma può essere che durante l’avventura salti fuori qualcosa che le richiede.

La scena di rivelazione di ogni Protagonista (non credo ne serva più d’una per Protagonista) dovrebbe essere preparata adeguatamente dal GM. Potrebbe essere una scena carica di conflitti oppure no.

I flashback possono essere suggeriti anche dal giocatore (come scritto sul manuale) oppure utilizzati per dare al Protagonista qualcosa in più da perdere (ad esempio un flashback in cui si scopre che è fidanzato).

L’arrivo della 25a ora è un’altra scena che dovrebbe essere adeguatamente preparata, perché dovrebbe essere speciale e percepita come tale. In essa si aprirà una grossa via verso il raggiungimento degli obiettivi dei Protagonisti… oppure essi correranno un grosso rischio!

Cose da perdere


Ogni Incubo inseguitore brama qualcosa che i Protagonisti possiedono. Ecco quindi un elenco delle cose che i Protagonisti possono perdere in un conflitto: ricordi, sogni, strada, salute (disabilità, sensi, condizioni varie), senno, oggetti, amici (png), compagni (separali), libertà, giovinezza, bellezza, comunità d’intenti, raramente la vita.

Qualche esempio: i Bulli dei Tetti vogliono soldi, il Re della Cera vuole promesse, i Ragazzi dei Giornali vogliono storie, gli Agenti a Molla vogliono catturare, l’Agente delle Tasse vuole ricordi, Madre Quando vuole bambini. Quasi nessun Incubo vuole semplicemente uccidere (più che altro torturare).

La perdita di ricordi e sogni di una certa importanza per il Protagonista possono alterare le cinque domande sulla scheda!


Mad City


Nel brainstorming pre-partita verrà deciso qual è la Città Dormiente. Siccome Mad City è la dimensione dove è finito tutto ciò che è stato perso nella Città Dormiente, sarebbe carino documentarsi sulla città per vedere se esisteva nel passato qualche edificio caratteristico da riutilizzare o se esiste qualche leggenda locale con cui creare un nuovo Incubo che dia spessore all’ambientazione.

Oltre a questo, sono le storie stesse dei Protagonisti che suggeriranno al GM quali nuovi luoghi o Incubi è indispensabile creare.

Escludendo per un attimo le creazioni ad hoc, comunque, Mad City esiste a prescindere. È sempre esistita: è il prodotto delle paure umane e dei ricordi caduti nell’oblio. Ogni grande insediamento urbano ha la sua Mad City! Il fatto che essa appaia ai Risvegliati come un prodotto post rivoluzione industriale dipende dal fatto che le antiche paure di draghi, demoni e predatori sono state ormai dimenticate dalla gente e dunque sono svanite anche nell’altra dimensione. Ad eccezione del Re della Cera, però: egli, il Maschio Alfa, il Padre dell’Orda, il Supremo Dittatore che un tempo dominava su Mad City, ha trovato rifugio nel sottosuolo e adesso mira a riprendere possesso della città tramite il potere economico che gli forniscono mucchi di monete di cera!

Ecco quindi una piccola scena di panoramica e qualche appunto sulla città folle:

“Improvvisamente ti ritrovi per le strade affollate della città. È inspiegabilmente notte! I lampioni e le luci al neon dei locali illuminano la via. Ti guardi intorno, ma non riconosci il posto. Poi ti accorgi che i passanti hanno qualcosa di strano: alcuni di loro indossano vestiti usciti di moda da almeno cinquant’anni. Sulla strada asfaltata transita una macchina sportiva di ultimo modello, subito seguita da un sidecar della seconda guerra mondiale e poi da una carrozza a cavalli vittoriana.
Alzi gli occhi sulla fitta giungla di edifici che si innalzano fino al cielo: grattacieli di cristallo, torri gotiche, fumosissime ciminiere dichiarate illegali da decenni e un grande orologio a lancette con 13 ore invece di 12. È una notte senza luna e senza nubi, questa, costellata di stelle che non ricordi di aver mai visto prima. D’un tratto odi il rumore di un biplano; poi lo vedi volare basso sopra la città e andarsi a schiantare sui tetti a qualche chilometro di distanza! Ma nessuno, attorno a te, sembra averlo notato o si sta preoccupando: gli operai continuano tranquillamente a lavorare attorno a quel tombino, lo strillone non ha smesso di gridare le ultime notizie e i passanti proseguono indaffarati per la propria strada.”

Gli abitanti (i vacui): Le interazioni con loro sono poco produttive. Se forzati a rendersi conto della stranezza della loro condizione possono mandare i nostri al diavolo, diventare dei Risvegliati (e quindi fari per Incubi) o anche divenire Incubi loro stessi.

I giornali: Sono gli stessi della Città Dormiente, forse con nomi deformati (Vita Falsa, il Corriere della Notte, ecc), ma le notizie sono diverse. C’è sempre un articolo sull’assassinio del Re della Cera (ucciso in un attentato terroristico, sciolto in un incendio durante una fuga di gas nel formicaio, ecc) e almeno una notizia circa un evento che sta per avverarsi attorno ai nostri che leggono (tamponamento, scippo, incidente aereo, ecc).

I telefoni: I cellulari dei nostri non funzionano, ma è possibile chiamare la Città Dormiente da una cabina telefonica o da un telefono pubblico, se avete una moneta di cera da utilizzare.

Le porte: Una porta sul retro di un locale, un vicolo buio, l’ingresso a un appartamento fantasma, una piscina o la carlinga di un aereo sono tutti esempi di accessi alla Città Dormiente. Durante la 25a ora le porte sono chiuse; dopo ogni 25a ora cambiano posizione.
Solo occasionalmente si trovano accessi a luoghi esterni alla Città e solo molto raramente gli Incubi vi si spingono a inseguire i Risvegliati.
Il primo accesso dei Risvegliati a Mad City può anche essere inspiegabile (non ricordano di aver varcato alcuna porta).

Le monete di cera: Portano l’effige del Re. Sono difficili da rompere: se lo si fa, si percepisce il ricordo o il sogno con cui era stata coniata (un amore perduto, un amore impossibile, un trauma, un lutto, un momento di gioia, un ambizioso progetto, un oscuro segreto).

Note conclusive


Dopo la prima sessione, cioè dopo la creazione dei Protagonisti, il GM dovrebbe definire meglio il numero e le motivazioni degli Incubi, le locazioni e i dettagli.

Per quanto riguarda l’unione del party, io sono propenso all’utilizzo del Cerchio della Vita, suggerito nel manuale.

Per quanto riguarda le autorità narrative, si può decidere come gestirle all’inizio e poi darsi suggerimenti l’un l’altro; il GM deve però far presente ai giocatori che non possono introdurre nuovi elementi narrativi senza il suo consenso, quando narrano l’esito dei conflitti.

giovedì 19 settembre 2013

La schiava degli inferi e la strega delle rose

La prigione di Osha

Un’avventura breve e alquanto suggestiva che è possibile reperire in rete è “La prigione di Osha”, scritta da tale Elam il mago. Potete scaricarla dal sito di Karken. Ricordo che una volta Elam aveva un suo sito web, ma credo non sia più attivo da anni.

L’ho ripresa in mano oggi. Nell’antefatto si narra la storia di Osha, bistrattata serva dei proprietari di una isolata locanda. Ella, per sfuggire ai suoi aguzzini, una notte coglie l’occasione di attivare un potente artefatto negromantico, il quale fa sprofondare l’intera locanda, e lei stessa, all’inferno. La locanda riappare sulla terra una volta all’anno per inghiottire ignari viandanti. Le premesse, a mio avviso, sono ottime per una storia dell’orrore.

Ma voi ci pernottereste in un posto così?!

L’avventura inizia, ovviamente, coi PG che si fermano alla locanda “Antico Presagio”. E già qua, qualsiasi giocatore non proprio alle prime armi non può che subodorare la fregatura. Perciò il master dovrà subito imporre una restrizione: ci si ferma lì, non c’è la possibilità di proseguire o di dormire all’addiaccio! 

Giustificatela come volete: lupi, briganti, zanzare, escursione termica insostenibile; rifiutare di fermarsi alla locanda significa non far partire proprio l’avventura, non servono troppi discorsi.

Detto questo, abbiamo un inizio molto soft, in cui i PG si guardano intorno, chiedono una stanza, parlano coi PNG, cenano. Se il master è bravo si può creare una bella atmosfera di attesa, come nei film horror; sempre, però, che i giocatori abbiano voglia di giocare questa parte. Decisamente, giocatori assetati di azione si annoieranno a morte qui. In effetti credo che il master debba chiederlo prima di cominciare: “avete voglia di giocare una storia horror la cui atmosfera richiede un ritmo un po’ lento?”.

Terminate le scene introduttive, si entra nel vivo dell’azione con un bel sogno premonitore. Solo che i giocatori non sanno ancora che si tratta di un sogno. Come scrive anche l’autore, è probabile che lo intuiscano nel momento in cui il master comincia a sterminare in maniera orribile e inevitabile tutti i loro personaggi, perciò anche qua ci vuole una buona regia da parte sua e un ritmo della scena in crescendo, molto sostenuto soprattutto sul finale, affinché non diventi noiosa.

Dopo essersi svegliati dall’incubo, comincia l’incubo reale, dal momento che il susseguirsi di morti avvenute nel sogno pare stia per verificarsi anche nella realtà. I PG dovranno dunque aggirarsi nottetempo nella locanda, tra porte chiuse magicamente, cadaveri esplosi e vermi alla splatterhouse, alla ricerca degli indizi che permettano loro di interrompere la maledizione che incombe sulle loro teste (anzi, sui loro intestini) prima che sia troppo tardi. Se si muovono bene riusciranno a sconfiggere i demoni che infestano la locanda, a rompere la maledizione che tiene prigioniera l’anima di Osha e a portare a casa la pellaccia (rigorosamente al sorgere del sole).

Elam il mago era sicuramente un fan di questo videogame!

Che dire di quest'avventura? Secondo me è molto bella, ma bisogna aver voglia di giocarla, come ho già detto: si tratta di un setting estremamente ristretto, in cui non ci sono grandi scelte da fare; il punto forte, se vi piace, è l’atmosfera.

Buona notte!

EDIT del 17/11/2018:
Le mie idee in materia di giochi di ruolo sono cambiate nel tempo, con l'esperienza. Nello specifico ho rivalutato il fare roleplay che tanto denigro in questo articolo.
Scrivo questa postilla perché ho avuto occasione, dopo anni che lo desideravo, di giocare questa avventura. Il gruppo con coi l'ho giocata è un gruppo rodato, caciarone e poco incline al roleplay duro. Non ho avuto problemi a farli soggiornare nella locanda, perché non è un gruppo che rema contro al master, ma ho avuto problemi durante la fase introduttiva della cena, perché si tratta di giocatori che non stanno fermi un attimo, interagiscono coi PNG, anche violentemente, indagano, esplorano, inandiano. Praticamente metà della sessione è andata via in questa fase!
Tutto questo per dire che probabilmente sono stato troppo categorico in queste recensioni. Possiamo scrivere tante cose sul design dei giochi di ruolo, ma nessun trattato potrà mai inquadrare l'imprevedibile alchimia che si crea al tavolo in quella particolare serata, con quelle particolari persone.

Lady Rose

Un’altra avventura amatoriale scaricabile dal sito di Kraken è “Lady Rose”, opera di Stefano Olivieri, che ha scritto anche dei moduli per il Chimerae Hobby Group. L’ho letta adesso; non mi ispira particolarmente.

L’antefatto è sicuramente tratto a una vecchia storia di Dylan Dog che ricordo di aver letto, anche se ora come ora non saprei dirvi il titolo. Miriam Madder, cioè Lady Rose, uccide col veleno i genitori e allontana tutti i servitori dalla sua villa per coprire l’onta di una gravidanza non voluta, e siccome il figlio, frutto di una violenza, risulta essere un mostro, si libera anche di lui gettandolo nelle fogne. Ma il figlio sopravvive e dopo 25 anni riemerge dalle fogne chiedendo alla madre, ormai sull’orlo della follia, dei tributi di sangue; questa, perciò, lancia un incantesimo sugli abitanti del paese per potersi procurare con un semplice richiamo telepatico, ogni volta che ne ha bisogno, delle vittime da dare in pasto al proprio figlio mostro.

Ah, eccola qua, l'ho trovata! E' il numero 20.

I PG arrivano in paese mentre si stanno celebrando i funerali (con le bare vuote) di quattro persone scomparse, e ovviamente vengono assoldati per indagare sulle recenti sparizioni. Ora, io non sono mai stato un fan dei gdr investigativi in senso stretto, li trovo intrinsecamente noiosi. Questa storia nello specifico, poi, mi lascia perplesso, perché secondo me puntare alla villa di Lady Rose è la prima cosa che un gruppo di giocatori poco poco esperto farebbe. E se non lo fa, peggio! Perché toccherà loro girare a vuoto per ore prima di giocare qualche scena davvero interessante.

Una volta deciso di fare irruzione nella villa, bhe, è un dungeon, con tanto di trappole e alcuni mostri tematici. I boss finali sono ovviamente la maga, cioè Lady Rose (che, se i giocatori sono fessi, potrebbe anche esser riuscita ad avvelenare i personaggi), e il figlio deforme.

L’intera avventura è scritta mettendo grande enfasi sull’interpretazione dei PNG, cioè sul famigerato fare roleplay, che però, secondo me, è una roba che rende tutto solo più pesante. Giocata in maniera lineare, senza soffermarsi troppo sull’interpretazione (come suggerisce l’autore), questa avventura potrebbe non essere neanche male. Ma ripeto, niente di che: è solo un dungeon, seppur suggestivo.

giovedì 8 agosto 2013

Recensione: Alghe Rosso Sangue

Siccome ho scoperto che di siti web che parlano di mondi fantasy ce n’è a bizzeffe, alcuni anche molto belli, come quello di Mauro Longo ad esempio, oggi provo a scrivere un articolo diverso: recensirò un’avventura di Dungeons & Dragons.

Il compito a cui mi accingo è singolare per me, poiché avendo letto molto sulla diatriba gdr tradizionali/new wave, sono consapevole dei limiti intrinseci delle avventure preconfezionate per D&D. Eppure esse continuano ad avere fascino su di me. Qualcuno ha detto che certe avventure sono fatte solo per essere lette e per sognare un giorno di giocarci. Bhe, allora io mi spingerò a uno step successivo: dopo averle lette, esprimerò la mia opinione su di esse! ;-)


L’avventura di cui voglio parlare è Alghe Rosso Sangue, di Gianmatteo Tonci, scaricabile dal sito di Chimerae Hobby Group. Se non sbaglio questa è stata la prima avventura per D&D pubblicata da questo bravissimo gruppo di amatori della Vecchia Scuola. Io l’avevo giocata con i miei amici, anche se parecchio modificata per adattarla alle nostre esigenze. Ad ogni modo qua parlerò della versione originale, così come è stata scritta. Non ne darò un giudizio positivissimo: l’idea di base mi era parsa carina, ma la realizzazione lascia un po’ a desiderare, a mio avviso.

Iniziamo dalle premesse dell’avventura e dal primo capitolo, in cui i PG vengono assoldati dal mercante Luides Agravazio per scortarlo in terre selvagge alla raccolta di una preziosa spezia: le alghe chiamate (dallo stesso mercante) “Agravie”. L’idea mi sembrava carina, come ho detto, ma i miei giocatori mi hanno fatto notare che andare a raccogliere delle alghe è una missione degna di personaggi del primo livello (mentre l’avventura è ideata per personaggi di livello 5-7)!

Sorvolando su questo dettaglio, il primo capitolo riguarda proprio l’ingaggio. In base alle informazioni del modulo, Agravazio adesca gli avventurieri per strada e, se questi sono titubanti nell’accettare l’incarico, fa di tutto per convincerli. Ora, secondo me questa è una grandissima cavolata! Cosa c’è di interessante nel giocare il tentativo di convincere i PG ad accettare la missione? È snervante! Secondo me l’avventura dovrebbe partire o a ingaggio già avvenuto (“Siete stati assoldati dal mercante Luides Agravazio per scortarlo in terre selvagge alla raccolta delle famigerate Agravie…”) oppure, se si vuole giocare l’incontro (magari con la premessa che siano i nostri a cercare lavoro), la contrattazione del prezzo, l’equipaggiarsi, eccetera, spiegare ai giocatori (se ce ne fosse bisogno) che devono accettare l’incarico affinché l’avventura prosegua.

Nel secondo capitolo viene giocato il viaggio fino al fiume dove crescono le alghe, e la raccolta delle stesse. Essa viene effettuata inizialmente da Agravazio solo, lasciando gli avventurieri al campo, in modo da non dover rivelare loro il punto esatto in cui si trova la preziosa spezia, e poi dagli stessi PG, quando il mercante si ammala ed è costretto a cambiare i propri piani.

Il viaggio in sé, della durata di dieci giorni, è strutturato semplicemente a incontri casuali. Personalmente non ne vedo il vantaggio rispetto a una serie di incontri predefiniti, che il DM si può preparare sicuramente meglio (a meno che l’incontro non consista semplicemente in un noioso combattimento tout court, nel qual caso ci sarebbe almeno un po’ di fattore sorpresa per il DM).

Una volta arrivati a destinazione, il comportamento sospettoso di Agravazio lo renderà estremamente antipatico ai giocatori, che, per mia esperienza, a un certo punto tenteranno di boicottarlo. Quando si arriva al conflitto aperto col mercante, secondo me non c’è da attendere oltre (come invece suggerisce di fare il modulo): ovunque i nostri si trovino, che Agravazio sia presente o meno, ammalato o meno, il DM deve far intervenire gli gnoll, cioè passare al capitolo successivo.

Nel terzo capitolo un’orda di gnoll assale la carovana all’improvviso. I PG vengono presi prigionieri senza scampo e gettati in una fossa come vittime sacrificali a certe non ben identificate divinità. Il rituale sacrificale prevede che gli gnoll curino le ferite dei personaggi, prima di sacrificarli, e che gettino nella fossa anche tutto il loro equipaggiamento. *Sigh*

Questa parte è proprio brutta, non c’è che dire. I PG non hanno alcuna possibilità di vincere l’incontro, né di fuggire. E poi il fatto che gli gnoll curino loro le ferite e che restituiscano l’equipaggiamento prima di gettarli nel sotterraneo è ridicolo!

A mio avviso bisognerebbe dare ai nostri eroi scarsississime (ma reali) possibilità di vincere e discrete possibilità di sfuggire all’imboscata. Se i nostri vincono o riescono a fuggire tutti ai mostri, il DM dovrebbe andare subito all’epilogo dell’avventura; se qualcuno viene catturato e portato al villaggio gnoll, invece, si potrebbe giocare un possibile tentativo di liberazione da parte dei sopravvissuti, fin quando non vengono catturati tutti o riescono a scappare tutti.

Se i nostri finiscono nelle mani degli gnoll, questi leverebbero loro le armi (tranne quelle nascoste) e gli scudi, gli zaini con il cibo e le borse del denaro, ma non li spoglierebbero. Quindi, una volta prigionieri, gli eroi dovrebbero fare un inventario di cosa rimane loro. Trascorrerebbero poi dei giorni in cui le loro ferite si rimarginano, prima del rituale sacrificale. Per quanto riguarda l’equipaggiamento mancante, diversi oggetti simili a quelli persi potrebbero essere trovati in fondo al pozzo (che so, gusci di insetti giganti al posto degli scudi).

Il quarto capitolo descrive il dungeon da cui i PG devono uscire. È concepito in stile “Viaggio al centro della terra”, cioè ha una certa atmosfera da mondo sotterraneo. Non è eccezionale, ma è carino.

A concludere il modulo c’è un quinto capitolo che descrive l’epilogo, un po’ inutile a mio avviso, visto che esso si evince facilmente da come è stata giocata l’avventura fino ad allora.

In definitiva ritengo che Alghe Rosso Sangue sia un’avventura carina da giocare ai primi livelli di esperienza, ma che presenta un grosso errore di strutturazione della parte centrale del plot. Un errore tale che, a meno di non spingere i PG con la forza, essi potrebbero non entrare mai nel dungeon che rappresenta il climax dell’avventura.

giovedì 11 luglio 2013

Labirinti & Minotauri

Sono un appassionato di giochi di ruolo. Non sono proprio nerdissimo, ma me la cavo! Ho giocato ai tradizionali (come D&D, Cthulhu e Cyberpunk) e provato i new wave (i giochi di nuova generazione), ma pur riconoscendo le superiori potenzialità di questi ultimi, di base rimango nostalgicamente attaccato ai tradizionali. Soprattutto per via del sapore che – ricordo – mi trasmettevano da ragazzo.

Il fantasy è ovviamente il mio genere preferito. Tuttavia nel medioevo multietnico e globalizzato di D&D c’è sempre stato qualcosa che mi stonava e cioè il fatto che ci potevi trovare qualsiasi cosa, dal folletto norvegese, al drago cinese, alla sfinge egiziana: un minestrone un po’ troppo assortito, che spesso sapeva di tutto e niente(1). Avrei sempre voluto creare un mondo più antico e specifico di quello di D&D. Ci ho anche provato, a più riprese, nel corso degli anni. Lo avrei chiamato Ancient World (perché sono originale)! Avrebbe avuto la forma della Pangea e una fauna tipicamente mediterranea.

Ora, saltando di link in link, mi sono imbattuto in un gioco davvero molto simile a quello che avrei voluto realizzare io. Si intitola Mazes & Minotaurs ed è una sorta di clone del vecchio D&D, a livello di regole, ma ambientato in una terra che simula l’antica Grecia. Questa terra è stata chiamata Mythika.

Se cercate sul sito ufficiale, c'è una mappa a esagoni più bella di questa.
Anche se non mastico benissimo l’inglese, M&M mi sembra un lavoro ben fatto. Senza dubbio è presentato molto bene, per i miei gusti! Ci sono dei manuali base non molto lunghi, varie versioni delle schede, lo schermo del master e dei gazzettini in perfetto stile anni 80 con avventure, nuovi mostri, informazioni geografiche su Mythika e regole addizionali. Cosa si può chiedere di più?

Le classi dei personaggi si dividono in tre categorie: guerrieri (amazzoni, barbari, centauri, nobili e opliti), specialisti (cacciatori e ladri) e incantatori (elementalisti, liristi, ninfe, sacerdoti e stregoni). I mostri, come ho già detto, sono tutti a tema (pensate all’Odissea): minotauri, ciclopi, ecc. Le divinità sono quelle classiche (Apollo, Atena, Efesto, Poseidone…).

Sempre dal sito ufficiale di M&M è possibile scaricare una versione del gioco intitolata Vikings & Valkyries, ambientata – come è facile intuire – in una terra nordica a cui è stato dato nome Midgard.

La mappa del Midgard di V&V non l'ho trovata in rete, mi spiace!
In V&V potete interpretare guerrieri (berserker, mezzi-giganti, principi, valchirie, vichinghi), incantatori (elementalisti, elfi, sacerdoti, poeti, stregoni) e specialisti (cacciatori e ladri); affrontare lupi, orsi, troll e giganti; servire gli déi del Valhalla, come Odino, Thor e Loki!

Onestamente mi attirano entrambi, sia M&M che V&V. ^_^ Purtroppo non credo che avrò mai occasione di giocarci, ma chissà? La dea Speranza è l’ultima a morire, dicono. ;-) 

(1) Si, lo so che esistono molte ambientazioni per Dungeons & Dragons. Io mi riferisco a quella dei moduli d’avventura che circolavano in Italia negli anni 80 e cioè (come ho scoperto in seguito) Mystara.

Sito ufficiale di M&M: http://mazesandminotaurs.free.fr/

domenica 7 luglio 2013

Eternia, il pianeta al centro dell’universo

Tra i miei giocattoli preferiti di bambino c’erano sicuramente i Masters (Mattel’s Masters of the Universe). He-man equipaggiabile con ascia e scudo, come un vero barbaro; Panther, la cavalcatura di Skeletor, rivestita di stoffa viola (nessun’altra action figure della serie era rivestita di stoffa) a simulare una vera pelliccia; il principe Adam vestito da fighetto; e il Castello di Grayskull, su due piani, con la torretta armata, il trono girevole che attivava la botola e precipitava gli intrusi nella fossa dei mostri, una rastrelliera di armi bianche e laser realmente impugnabili dai personaggi, il ponte levatoio che sia apriva inserendo come chiave le due metà unite della Spada del Potere. Favoloso!

Queste action figure sono più recenti di quelle che avevo io. Avrei ucciso per averne di così belle!
Un articolo di Gdr Italia definisce l’ambientazione dei Masters “un bizzarro, barocco, iper-tecnologico medioevo, in cui si usano spade magiche e pistole laser, tigri corazzate e veicoli cingolati”. L’anacronismo sfrenato è dunque un elemento fascinoso di Eternia (il pianeta di He-man e compagnia, appunto), ma non è l’unico, a mio avviso. Un’altra particolarità che trovo interessante, ad esempio, è che la maggior parte degli elementi antropici del pianeta non sono contemporanei, bensì relitti di diverse epoche antiche, il che dà allo scenario nel suo complesso un sapore ancora più alieno ed esotico.

Facendo qualche ricerca in rete ho scoperto che, nell’idea iniziale degli autori (come si evince dai primi libretti a vignette allegati ai giocattoli dell’epoca), He-man era un possente capotribù barbaro, in un mondo sconvolto da una grande catastrofe e sprofondato da una civiltà ipertecnologica ad una più primitiva, ma nella quale rimanevano ancora molte tracce del passato. Una dea (che nella sua incarnazione definitiva sarà Sorceress, la guardiana del Castello di Grayskull) gli donava armi e armatura magiche per incrementare ulteriormente la sua forza, in modo che potesse contrastare il malvagio Skeletor.

Successivamente (come tutti coloro che hanno visto la serie a cartoni animati degli anno 80 ricordano) He-man sarà l’invincibile alter ego del (fintamente) pavido principe Adam, figlio del re di Eternia, col compito di proteggere (assieme a Sorceress, Man-at-arms e Orko) i segreti del Castello di Grayskull dalle grinfie dello stregone Skeletor.


In tale rivisitazione si accantona (con mio sommo rammarico) l’idea che la Spada del Potere fosse divisa a metà e che bisognasse riunire le due parti per accedere a Grayskull. Pare comunque che quest’idea fosse stata presa da un altro personaggio della Mattel precedente a He-man, e cioè Blackstar (a pensarci, avevo anche la sua action figure, da bambino).

Eternia è ora il pianeta al centro dell’universo, nonché al centro di varie dimensioni. Personaggi come Skeletor e Orko, ad esempio, non sono nativi di Eternia, bensì provengono da altre dimensioni (dove, tra parentesi, la magia funziona diversamente: sul suo pianeta, infatti, Orko è un grande mago, non un illusionista di bassa lega).

A riflettere l’infantile dicotomia bene/male della serie animata, Eternia è divisa in due emisferi: uno luminoso, che è verde e rigoglioso, e uno oscuro, che è arido e vulcanico(1). Ovviamente i cattivi abitano l’emisfero oscuro. Ad ogni modo Eternia non dev’essere un pianeta molto grande, visto che i personaggi si spostano dal Castello di Grayskull alla Montagna del Serpente, che sono agli antipodi, come se niente fosse.

La mappa di Eternia

Skeletor e i suoi sgherri hanno la loro base operativa alla Montagna del Serpente, una vera e propria cittadella fortificata costruita tra nere rocce aguzze, strapiombi e fiumi di lava, che un tempo era la dimora dalla temibile razza degli Uomini Serpente. No, purtroppo questa non ce l’avevo tra i miei giocattoli.

Il principe Adam e compagnia cantante abitano invece alla corte di re Randor (il padre di Adam), poco distante, a giudicare dalla mappa, dal tenebroso e isolato Castello di Grayskull. A Grayskull vivono unicamente Sorceress e il suo falco.

Il Castello di Grayskull racchiude tra le sue mura gli inenarrabili segreti magici tanto ambiti da Skeletor, circa la cui natura ci vengono date versioni differenti a seconda della serie televisiva (ne sono state fatte tre, una anche relativamente recente): un Orbe per richiamare gli Antichi, una stanza con portali dimensionali, il Seme Stellare (un frammento rimasuglio della materia primordiale dell’universo nonché fonte di tutta la magia di Eternia).

Esiste anche un Live Action B-movie con Dolph Lundgren nei panni di He-Man!

Ah, tra parentesi c’è anche un episodio in cui viene spiegata qual è la fonte di alimentazione di tutte le macchine e degli strumenti tecnologici di Eternia, è cioè un cristallo irradiante (perciò ogni strumentazione deve avere il suo sistema di ricezione) custodito da un certo saggio. O qualcosa del genere.

E poi che altro c’è da dire? Che il pianeta è abitato da molte razze diverse (come in ogni fantasy che si rispetti) che sono spesso incroci uomo-animale (Uomini Uccello, Uomini Gatto, Uomini Pesce…) e da alcuni mutanti. Che le razze si dividono perlopiù in buone e cattive, tranne gli umani (che, come al solito, sono gli unici a poter scegliere da che parte stare). E direi basta.

Potrei raccontare di She-ra, la sorella gemella di He-man, nonché sua versione femminile immessa sul mercato per il pubblico delle femminucce, ma direi che mi sono dilungato anche troppo, quindi rimando a un’eventuale altra occasione(2). Anche perché She-ra abita sul pianeta Etheria(3), che è un’altra ambientazione, molto più simile a Guerre Stellari che a Conan il barbaro.



Chissà a quale giocattolo erano allegate queste mappe?
Ho sempre pensato, in effetti, che He-man sia stato modellato su Conan in modo da renderlo adatto a un pubblico infantile! ;-)

Conan, Thoth-Amon e una classica guerriera fantasy mezza nuda.

  1. Se non ho capito male, tale divisione è dovuta a un incantesimo fallito di Hordak, il villain antagonista di She-ra, durante un suo tentativo di invadere il pianeta.
  2. Se non state più nella pelle, documentatevi sul film d’animazione cross over "Il segreto della spada", in cui vengono narrate le origini di She-ra.
  3. Etheria dovrebbe essere il pianeta d’origine di Skeletor. A un certo momento, infatti, si scopre che questi era originariamente uno scagnozzo di Hordak. Si, concordo, è una tristezza!
Sitografia: