Dopo aver masterizzato
un’avventura e mezza (quasi una decina di sessioni) a Dungeon World, mi
appresto a esprimere il mio parere su di esso. Non sarà facile, perché ci sono
molti fattori da considerare, quindi vado con calma. Iniziamo col dire che
prima di Dungeon World mi ero letto con attenzione il manuale de Il Mondo
dell’Apocalisse, da cui esso deriva.
Il Mondo dell’Apocalisse ha un
manuale maneggevole, graficamente essenziale, ma chiaro. Dungeon World, invece,
ha un manualone alla D&D, graficamente migliore, ma meno maneggevole. Cuori
di Mostro e Il Mostro della Settimana, gli altri due “figli” de Il Mondo
dell’Apocalisse, conservano invece la maneggevolezza dell’originale, ma
presentano le pagine sgradevolmente incorniciate come si fa con i manuali a
colori (e a colori essi non sono); Il Mostro della Settimana, in particolare,
ripropone il titolo del gioco in testa a ogni pagina, a caratteri cubitali con
un font parecchio disturbante per il lettore. Nessuno dei quattro manuali è
fornito di un elemento a mio avviso essenziale nel manuale di un gioco di
ruolo: l’indice analitico. Questa mancanza è particolarmente grave considerando
che l’organizzazione del testo nei manuali è parecchio confusa.
Partiamo da Il Mondo dell’Apocalisse,
dicevo, visto che è il capostipite di questo “sistema di gioco” ed ha anche il
regolamento più prodigo di spiegazioni (senza aver letto quello, credo che mi
sarei trovato ancora più in difficoltà a masterizzare Dungeon World).
Per calare subito il lettore
nell’ambientazione apocalittica, l’autore usa uno slang giovanile, volgare e farcito
di neologismi, che personalmente ho trovato appropriato, ma che a qualcuno
potrebbe risultare non chiarissimo. A ciò si aggiunge il fatto che alcuni
termini chiave sono stati tradotti in maniera a mio avviso discutibile. Uno fra
tutti: “going aggro” è diventato “aggrare” (che non vuol dire nulla, inutile
che lo cercate sul dizionario).
Il linguaggio volutamente friendly e la strutturazione del
contenuto, assolutamente non lineare, danno vita mix parecchio caotico per il
lettore.
Nel primo capitolo, “Le basi”,
viene presentata una breve spiegazione dei personaggi, il concetto di “mosse”
(che sono il cuore del gioco) e alcuni flash superflui di nozioni che verranno
riprese in seguito. Dalla presentazione dei personaggi, il lettore dovrebbe
desumere lo spirito dell’ambientazione, il che è discutibile. Per quanto
riguarda le “mosse”, io ho cominciato a capire come funzionavano a pag.192.
Questo vizio di introdurre concetti che verranno spiegati (e che riuscirai a
capire) solo in seguito è ricorrente nel manuale, ed è parecchio disturbante
dal momento che si tratta di una lettura squisitamente tecnica. Per nulla
piacevole.
Nel secondo capitolo, “I
personaggi”, vengono presentate (appunto) le schede dei personaggi. Dal momento
che il lettore non sa ancora come si gioca, esse risultano per lo più
incomprensibili. In fondo al capitolo vengono elencate brevemente quali sono le
mosse base accessibili a tutti i PG (in altre parole, prima vengono presentate
le schede dei PG con le loro mosse specifiche, e dopo vengono presentate le
mosse base di cui dispongono tutti: logico, no?) e buttati lì altri flash di
nozioni che verranno riprese in seguito. Allo stato attuale di avanzamento della
lettura, si può solo vagamente intuire come funzionino le mosse, ma l’essenza
del regolamento è ancora avvolta in una fastidiosa nebbia.
Il terzo capitoletto, “La
creazione dei personaggi”, dà ragguagli soprattutto sulla forma mentis con cui approcciarsi al gioco, e fornisce alcuni
“riferimenti ipertestuali” che consentono al lettore di sfogliare in avanti le
pagine del manuale per cercare di capirci qualcosa di più (al ché io mi chiedo:
ma non era più semplice cambiare l’ordine dei contenuti?). La brevità del
capitolo, unita allo stato d’animo del lettore ormai esasperato, potrebbero
orientare quest’ultimo a transitare superficialmente su queste pagine, e
stavolta sarebbe un errore! Specialmente per chi viene dai gdr tradizionali,
queste pagine sono fondamentali alla comprensione.
I quattro capitoli successivi
(poco più di una cinquantina di pagine) spiegano al GM, qua chiamato Maestro
delle Cerimonie, come preparare le avventure tramite il sistema dei “fronti”.
Nel resto del manuale è spiegato, in ordine sparso (i capitoli “Danno e
guarigione” e “Avanzamento” vengono prima del capitolo “Mosse base”… Mha!),
come effettivamente si gioca.
Ci sono due grosse lacune, a mio
avviso. Primo, non viene spiegato come effettivamente si combatte, ossia non
viene detto esplicitamente che il combattimento è cinematografico, narrato nel
dettaglio, che può coinvolgere più mosse differenti e che la difficoltà dello
stesso, per i PG, è dettata unicamente dalla fiction. Questo concetto viene
spiegato molto più approfonditamente nel manuale di Dungeon World. Secondo, non
vengono spese neanche due parole sul framing delle scene, concetto fondamentale
per un gdr new wave. Io lo avevo già appreso giocando a Trollbabe, ma se tu non
me lo spieghi, caro sig. Vincent Baker, come me lo posso immaginare?
Ad ogni modo, ad una seconda,
faticosa rilettura del manuale, integrando con qualche ricerca fatta su
internet, il regolamento dovrebbe essere finalmente chiaro. Almeno in teoria.
Note postume: Non
sto ad analizzare il manuale di Dungeon World, ma anch’esso è strutturato da
cani. Non trovo mai quello che mi serve. Basti solo dire che nel capitolo del
bestiario i mostri non sono elencati in ordine alfabetico. E non c’è un indice!
Non ho avuto occasione di giocare
a Il Mondo dell’Apocalisse, ma sto masterizzando Dungeon World, come ho detto.
Nel frattempo sto anche provando a utilizzare il sistema dei “fronti” in una
ambientazione fantasy per Savage Worlds (che è un gdr tradizionale, per chi non
lo sapesse).
Dunque:
come ho spiegato nel post
precedente, i fronti sono praticamente dei conti alla rovescia verso un destino
funesto che riguarda qualcosa o qualcuno legato ai PG, e con cui che essi
possono provare a interferire, oppure no. Questo sistema di preparare
l’avventura consente ai PG veramente una grande libertà d’azione all’interno di
un mondo dinamico, cosa quasi impensabile con una preparazione di stampo
tradizionale. I capitoli riservati al Maestro delle Cerimonie spiegano anche
come preparare altri elementi quali il cast e le poste, e alcuni trucchi
narrativi che è bene tenere a mente.
Dungeon World riprende pari pari
questo sistema, forse semplificandolo un po’ (è stato tolto il “fronte di
casa”, ad esempio). Sinceramente penso che questi “conti alla rovescia verso
l’apocalisse” risultino più performanti se utilizzati nell’ambientazione del
sistema originale. D’accordo che a Dungeon World la prima sessione di gioco
parte in media res e in una
situazione dinamica (proprio da regolamento), quindi tra la prima e la seconda
sessione il GM si trova ad avere diversi elementi action con cui preparare i fronti; tuttavia quando io penso a un
gioco di ruolo fantasy non penso solo a situazioni sul filo del rasoio, ma
anche a lunghi viaggi, serate in taverna, intermezzi a corte: tutti elementi
che trovano poco spazio in questo regolamento.
Tutte le “mosse” di Dungeon World
spingono verso l’azione, anche quelle apparentemente innocue come “Rivelare
conoscenze” (l’equivalente di un tiro di Conoscenza a D&D), perché ogni
volta che un giocatore sbaglia un tiro, segna esperienza (il più dei punti
esperienza si guadagna sbagliando i tiri) e il GM fa accadere qualcosa di
brutto (in gergo si dice che fa una mossa dura). Perciò per un giocatore fare
una mossa qualunque, foss’anche lanciare un incantesimo di guarigione, può far
precipitare in quattro e quattr’otto la situazione.
Note postume:
Quando si parla di mosse del giocatore e di mosse del GM si intendono due cose
completamente diverse: le mosse del giocatore sono assimilabili alle prove di
abilità di D&D, mentre le mosse del GM sono eventi che lui fa accadere,
senza bisogno di tirare. In effetti a Dungeon World & Co. il GM non tira mai i dadi: solo i giocatori lo fanno.
La prima avventura che ho
masterizzato è stata tutta così, all’insegna dell’azione. Un personaggio è
morto; altri due sono arrivati ai Neri Cancelli della Morte, ma sono riusciti a
tornare indietro. Ho ricevuto delle critiche dai giocatori, che si aspettavano
qualcosa di un po’ più tranquillo. Peraltro abbiamo anche commesso un grosso
errore iniziale, creando un party che non aveva motivo di stare insieme. Anche
in questo aspetto credo che Il Mondo dell’Apocalisse sia più interessante, dal
momento che i personaggi non devono necessariamente essere un gruppo.
La seconda avventura l’ho progettata
in modo che ci fosse più spazio per il roleplay, per scene tranquille, per
l’investigazione, ma mi rendo conto che il regolamento di Dungeon World non è
fatto per questo: praticamente tutte le scene “narrative” le abbiamo dovute
giocare senza tirare un solo dado. Il bardo si è esibito in taverna senza poter
fare un tiro di Intrattenere; il paladino ha seguito degli uomini in città senza
poter fare tiri di Percezione, o Seguire Tracce, o Furtività. Le mosse
“Percepire la realtà” e “Sfidare il pericolo” mal si adattavano ai frangenti in
cui ci siamo trovati. Oddio, poi la partita è stata divertente anche così, ma
io mi sono trovato più volte in difficoltà, non sapendo cosa rispondere alla
domande che i giocatori mi ponevano in risposta alle mosse “Percepire la
realtà” e “Rivelare conoscenze”, e non sapendo quali “mosse dure” utilizzare in
caso di loro fallimento. Anche perché, dopo la carneficina dell’avventura
precedente, mi era stato esplicitamente chiesto di utilizzare di meno la mossa
“Infliggere danno”.
Note postume: “Percepire
la realtà” e “Rivelare conoscenze” sono mosse che consentono al giocatore, in
caso di successo, di porre al GM delle domande (predefinite, nel caso di
“Percepire la realtà”) a cui lui deve rispondere sinceramente… anche se non ha
una risposta! Ad esempio una delle domande predefinite è: “a cosa dovrei stare attento
qui?”. Il più delle volte io avrei risposto “a niente”, e invece mi son dovuto
inventare pericoli che prima non c’erano.
Cerco di spiegarmi meglio,
ma per farlo devo prima fare una
digressione su: gli Obiettivi, i Principi e le Mosse del GM. Spiegato i
supersintesi, le mosse sono cosa il
GM può far accadere (“Infliggi danno”, “Mostra i segni di una minaccia in
avvicinamento”, “Separali”…), i principi sono come deve farlo accadere (“Fai una mossa logica”, “Disegna mappe,
lascia qualche vuoto”, “Dai un nome a ogni persona”, “Fai domande e usa le
risposte”…), gli obiettivi sono perché
farlo accadere (“Raffigurare un modo fantastico”, “Riempire di avventura le
vite dei personaggi”, “Giocare per scoprire cosa succede”).
Ora, seguendo gli esempi di
creazione dei fronti riportati sul manuale, io ho preparato la mia bella mappa
con dei punti vuoti, tre fronti (che non si abbattessero proprio sui PG, ma lì
vicino a loro, in modo da dar loro un po’ di respiro), e il mio cast di PNG.
Che è successo, dunque? Che da un lato c’era tutta una parte di ambientazione
già pronta; dall’altra ero costretto ad aggiungercene dei pezzi strada facendo
in risposta alle mosse dei PG che prevedono domande a cui io devo rispondere; e
nel far questo avrei dovuto interpellare i giocatori, più di quanto ho fatto,
giacché è nei principi del GM (“Fai domande e usa le risposte”) il coinvolgerli
nella creazione narrativa… ma questo avrebbe contribuito a rendere la storia
ancora più confusa!
Concludendo, cosa sto cercando di
dire su Dungeon World?
- · Che se da un lato dovrebbe essere un gioco a narrazione parzialmente condivisa, dall’altro questo può creare incongruenze con il materiale preparato dal GM;
- · che il GM, dovendosi muovere attraverso mosse predefinite, e seguendo certi principi, ed essendo costretto a inserire al volo elementi che risultino coerenti con quanto già narrato e con quanto previsto dal background dei fronti, sicuramente si troverà costipato e in grosse difficoltà (impossibile che non saltino fuori incoerenze narrative);
- · che si tratta di un gioco finalizzato all’azione. L’unico modo per giocare scene tranquille è quello di non fare alcuna mossa. E, tra l’altro, spesso si presentano situazioni che richiederebbero un tiro di dadi per verificarne l’esito, e invece sono lasciate all’arbitrio del GM (ora che ci penso, magari si potrebbero inserire delle prove sulle Caratteristiche che non diano punti esperienza in caso di fallimento…);
- · che comunque il GM deve essere brillante, brillante, brillante, per masterizzare questo gioco!
Mi aspettavo molto di più da
Dungeon World. Ai miei giocatori sta piacendo questa seconda avventura, ma da
dietro le quinte io sono un po’ dubbioso. Mi sono anche reso conto che, con
tutte le cose che dovevo tenere a mente durante il gioco, ho dimenticato di
inserire qualche trappola o un bel tesoro (ma sarà meglio prepararli prima o
inserirli al volo? Mha).
Vorrei giocare a Il Mondo
dell’Apocalisse per capire se, come penso, funziona meglio di Dungeon World.
Anche Il Mostro della Settimana e Cuori di Mostro mi lasciano perplesso, a
questo punto: non dovrebbero essere gdr puramente action (specialmente Cuori di Mostro), perciò come possono
funzionare con un sistema del genere? Confesso, però, che quei manuali li ho
letti superficialmente, quindi sicuramente mi mancano gli elementi per
valutare.
Ad ogni modo il sistema dei
fronti ha un sacco di potenziale; è la storia delle mosse che non mi convince!
Quando lo avrò adeguatamente testato con Savage Worlds vi dirò se funziona
anche lì. Restate connessi!
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