venerdì 20 giugno 2014

Dungeon World & brothers

Dopo aver masterizzato un’avventura e mezza (quasi una decina di sessioni) a Dungeon World, mi appresto a esprimere il mio parere su di esso. Non sarà facile, perché ci sono molti fattori da considerare, quindi vado con calma. Iniziamo col dire che prima di Dungeon World mi ero letto con attenzione il manuale de Il Mondo dell’Apocalisse, da cui esso deriva.

Il Mondo dell’Apocalisse ha un manuale maneggevole, graficamente essenziale, ma chiaro. Dungeon World, invece, ha un manualone alla D&D, graficamente migliore, ma meno maneggevole. Cuori di Mostro e Il Mostro della Settimana, gli altri due “figli” de Il Mondo dell’Apocalisse, conservano invece la maneggevolezza dell’originale, ma presentano le pagine sgradevolmente incorniciate come si fa con i manuali a colori (e a colori essi non sono); Il Mostro della Settimana, in particolare, ripropone il titolo del gioco in testa a ogni pagina, a caratteri cubitali con un font parecchio disturbante per il lettore. Nessuno dei quattro manuali è fornito di un elemento a mio avviso essenziale nel manuale di un gioco di ruolo: l’indice analitico. Questa mancanza è particolarmente grave considerando che l’organizzazione del testo nei manuali è parecchio confusa.

Partiamo da Il Mondo dell’Apocalisse, dicevo, visto che è il capostipite di questo “sistema di gioco” ed ha anche il regolamento più prodigo di spiegazioni (senza aver letto quello, credo che mi sarei trovato ancora più in difficoltà a masterizzare Dungeon World).

Per calare subito il lettore nell’ambientazione apocalittica, l’autore usa uno slang giovanile, volgare e farcito di neologismi, che personalmente ho trovato appropriato, ma che a qualcuno potrebbe risultare non chiarissimo. A ciò si aggiunge il fatto che alcuni termini chiave sono stati tradotti in maniera a mio avviso discutibile. Uno fra tutti: “going aggro” è diventato “aggrare” (che non vuol dire nulla, inutile che lo cercate sul dizionario).

Il linguaggio volutamente friendly e la strutturazione del contenuto, assolutamente non lineare, danno vita mix parecchio caotico per il lettore.

Nel primo capitolo, “Le basi”, viene presentata una breve spiegazione dei personaggi, il concetto di “mosse” (che sono il cuore del gioco) e alcuni flash superflui di nozioni che verranno riprese in seguito. Dalla presentazione dei personaggi, il lettore dovrebbe desumere lo spirito dell’ambientazione, il che è discutibile. Per quanto riguarda le “mosse”, io ho cominciato a capire come funzionavano a pag.192. Questo vizio di introdurre concetti che verranno spiegati (e che riuscirai a capire) solo in seguito è ricorrente nel manuale, ed è parecchio disturbante dal momento che si tratta di una lettura squisitamente tecnica. Per nulla piacevole.

Nel secondo capitolo, “I personaggi”, vengono presentate (appunto) le schede dei personaggi. Dal momento che il lettore non sa ancora come si gioca, esse risultano per lo più incomprensibili. In fondo al capitolo vengono elencate brevemente quali sono le mosse base accessibili a tutti i PG (in altre parole, prima vengono presentate le schede dei PG con le loro mosse specifiche, e dopo vengono presentate le mosse base di cui dispongono tutti: logico, no?) e buttati lì altri flash di nozioni che verranno riprese in seguito. Allo stato attuale di avanzamento della lettura, si può solo vagamente intuire come funzionino le mosse, ma l’essenza del regolamento è ancora avvolta in una fastidiosa nebbia.

Il terzo capitoletto, “La creazione dei personaggi”, dà ragguagli soprattutto sulla forma mentis con cui approcciarsi al gioco, e fornisce alcuni “riferimenti ipertestuali” che consentono al lettore di sfogliare in avanti le pagine del manuale per cercare di capirci qualcosa di più (al ché io mi chiedo: ma non era più semplice cambiare l’ordine dei contenuti?). La brevità del capitolo, unita allo stato d’animo del lettore ormai esasperato, potrebbero orientare quest’ultimo a transitare superficialmente su queste pagine, e stavolta sarebbe un errore! Specialmente per chi viene dai gdr tradizionali, queste pagine sono fondamentali alla comprensione.

I quattro capitoli successivi (poco più di una cinquantina di pagine) spiegano al GM, qua chiamato Maestro delle Cerimonie, come preparare le avventure tramite il sistema dei “fronti”. Nel resto del manuale è spiegato, in ordine sparso (i capitoli “Danno e guarigione” e “Avanzamento” vengono prima del capitolo “Mosse base”… Mha!), come effettivamente si gioca.

Ci sono due grosse lacune, a mio avviso. Primo, non viene spiegato come effettivamente si combatte, ossia non viene detto esplicitamente che il combattimento è cinematografico, narrato nel dettaglio, che può coinvolgere più mosse differenti e che la difficoltà dello stesso, per i PG, è dettata unicamente dalla fiction. Questo concetto viene spiegato molto più approfonditamente nel manuale di Dungeon World. Secondo, non vengono spese neanche due parole sul framing delle scene, concetto fondamentale per un gdr new wave. Io lo avevo già appreso giocando a Trollbabe, ma se tu non me lo spieghi, caro sig. Vincent Baker, come me lo posso immaginare?

Ad ogni modo, ad una seconda, faticosa rilettura del manuale, integrando con qualche ricerca fatta su internet, il regolamento dovrebbe essere finalmente chiaro. Almeno in teoria.

Note postume: Non sto ad analizzare il manuale di Dungeon World, ma anch’esso è strutturato da cani. Non trovo mai quello che mi serve. Basti solo dire che nel capitolo del bestiario i mostri non sono elencati in ordine alfabetico. E non c’è un indice!

Non ho avuto occasione di giocare a Il Mondo dell’Apocalisse, ma sto masterizzando Dungeon World, come ho detto. Nel frattempo sto anche provando a utilizzare il sistema dei “fronti” in una ambientazione fantasy per Savage Worlds (che è un gdr tradizionale, per chi non lo sapesse).

Dunque:

come ho spiegato nel post precedente, i fronti sono praticamente dei conti alla rovescia verso un destino funesto che riguarda qualcosa o qualcuno legato ai PG, e con cui che essi possono provare a interferire, oppure no. Questo sistema di preparare l’avventura consente ai PG veramente una grande libertà d’azione all’interno di un mondo dinamico, cosa quasi impensabile con una preparazione di stampo tradizionale. I capitoli riservati al Maestro delle Cerimonie spiegano anche come preparare altri elementi quali il cast e le poste, e alcuni trucchi narrativi che è bene tenere a mente.

Dungeon World riprende pari pari questo sistema, forse semplificandolo un po’ (è stato tolto il “fronte di casa”, ad esempio). Sinceramente penso che questi “conti alla rovescia verso l’apocalisse” risultino più performanti se utilizzati nell’ambientazione del sistema originale. D’accordo che a Dungeon World la prima sessione di gioco parte in media res e in una situazione dinamica (proprio da regolamento), quindi tra la prima e la seconda sessione il GM si trova ad avere diversi elementi action con cui preparare i fronti; tuttavia quando io penso a un gioco di ruolo fantasy non penso solo a situazioni sul filo del rasoio, ma anche a lunghi viaggi, serate in taverna, intermezzi a corte: tutti elementi che trovano poco spazio in questo regolamento.

Tutte le “mosse” di Dungeon World spingono verso l’azione, anche quelle apparentemente innocue come “Rivelare conoscenze” (l’equivalente di un tiro di Conoscenza a D&D), perché ogni volta che un giocatore sbaglia un tiro, segna esperienza (il più dei punti esperienza si guadagna sbagliando i tiri) e il GM fa accadere qualcosa di brutto (in gergo si dice che fa una mossa dura). Perciò per un giocatore fare una mossa qualunque, foss’anche lanciare un incantesimo di guarigione, può far precipitare in quattro e quattr’otto la situazione.

Note postume: Quando si parla di mosse del giocatore e di mosse del GM si intendono due cose completamente diverse: le mosse del giocatore sono assimilabili alle prove di abilità di D&D, mentre le mosse del GM sono eventi che lui fa accadere, senza bisogno di tirare. In effetti a Dungeon World & Co. il GM non tira mai i dadi: solo i giocatori lo fanno.

La prima avventura che ho masterizzato è stata tutta così, all’insegna dell’azione. Un personaggio è morto; altri due sono arrivati ai Neri Cancelli della Morte, ma sono riusciti a tornare indietro. Ho ricevuto delle critiche dai giocatori, che si aspettavano qualcosa di un po’ più tranquillo. Peraltro abbiamo anche commesso un grosso errore iniziale, creando un party che non aveva motivo di stare insieme. Anche in questo aspetto credo che Il Mondo dell’Apocalisse sia più interessante, dal momento che i personaggi non devono necessariamente essere un gruppo.

La seconda avventura l’ho progettata in modo che ci fosse più spazio per il roleplay, per scene tranquille, per l’investigazione, ma mi rendo conto che il regolamento di Dungeon World non è fatto per questo: praticamente tutte le scene “narrative” le abbiamo dovute giocare senza tirare un solo dado. Il bardo si è esibito in taverna senza poter fare un tiro di Intrattenere; il paladino ha seguito degli uomini in città senza poter fare tiri di Percezione, o Seguire Tracce, o Furtività. Le mosse “Percepire la realtà” e “Sfidare il pericolo” mal si adattavano ai frangenti in cui ci siamo trovati. Oddio, poi la partita è stata divertente anche così, ma io mi sono trovato più volte in difficoltà, non sapendo cosa rispondere alla domande che i giocatori mi ponevano in risposta alle mosse “Percepire la realtà” e “Rivelare conoscenze”, e non sapendo quali “mosse dure” utilizzare in caso di loro fallimento. Anche perché, dopo la carneficina dell’avventura precedente, mi era stato esplicitamente chiesto di utilizzare di meno la mossa “Infliggere danno”.

Note postume: “Percepire la realtà” e “Rivelare conoscenze” sono mosse che consentono al giocatore, in caso di successo, di porre al GM delle domande (predefinite, nel caso di “Percepire la realtà”) a cui lui deve rispondere sinceramente… anche se non ha una risposta! Ad esempio una delle domande predefinite è: “a cosa dovrei stare attento qui?”. Il più delle volte io avrei risposto “a niente”, e invece mi son dovuto inventare pericoli che prima non c’erano.

Cerco di spiegarmi meglio,

ma per farlo devo prima fare una digressione su: gli Obiettivi, i Principi e le Mosse del GM. Spiegato i supersintesi, le mosse sono cosa il GM può far accadere (“Infliggi danno”, “Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento”, “Separali”…), i principi sono come deve farlo accadere (“Fai una mossa logica”, “Disegna mappe, lascia qualche vuoto”, “Dai un nome a ogni persona”, “Fai domande e usa le risposte”…), gli obiettivi sono perché farlo accadere (“Raffigurare un modo fantastico”, “Riempire di avventura le vite dei personaggi”, “Giocare per scoprire cosa succede”).

Ora, seguendo gli esempi di creazione dei fronti riportati sul manuale, io ho preparato la mia bella mappa con dei punti vuoti, tre fronti (che non si abbattessero proprio sui PG, ma lì vicino a loro, in modo da dar loro un po’ di respiro), e il mio cast di PNG. Che è successo, dunque? Che da un lato c’era tutta una parte di ambientazione già pronta; dall’altra ero costretto ad aggiungercene dei pezzi strada facendo in risposta alle mosse dei PG che prevedono domande a cui io devo rispondere; e nel far questo avrei dovuto interpellare i giocatori, più di quanto ho fatto, giacché è nei principi del GM (“Fai domande e usa le risposte”) il coinvolgerli nella creazione narrativa… ma questo avrebbe contribuito a rendere la storia ancora più confusa!
Concludendo, cosa sto cercando di dire su Dungeon World?
  • ·         Che se da un lato dovrebbe essere un gioco a narrazione parzialmente condivisa, dall’altro questo può creare incongruenze con il materiale preparato dal GM;
  • ·         che il GM, dovendosi muovere attraverso mosse predefinite, e seguendo certi principi, ed essendo costretto a inserire al volo elementi che risultino coerenti con quanto già narrato e con quanto previsto dal background dei fronti, sicuramente si troverà costipato e in grosse difficoltà (impossibile che non saltino fuori incoerenze narrative);
  • ·         che si tratta di un gioco finalizzato all’azione. L’unico modo per giocare scene tranquille è quello di non fare alcuna mossa. E, tra l’altro, spesso si presentano situazioni che richiederebbero un tiro di dadi per verificarne l’esito, e invece sono lasciate all’arbitrio del GM (ora che ci penso, magari si potrebbero inserire delle prove sulle Caratteristiche che non diano punti esperienza in caso di fallimento…);
  • ·         che comunque il GM deve essere brillante, brillante, brillante, per masterizzare questo gioco!

Mi aspettavo molto di più da Dungeon World. Ai miei giocatori sta piacendo questa seconda avventura, ma da dietro le quinte io sono un po’ dubbioso. Mi sono anche reso conto che, con tutte le cose che dovevo tenere a mente durante il gioco, ho dimenticato di inserire qualche trappola o un bel tesoro (ma sarà meglio prepararli prima o inserirli al volo? Mha).

Vorrei giocare a Il Mondo dell’Apocalisse per capire se, come penso, funziona meglio di Dungeon World. Anche Il Mostro della Settimana e Cuori di Mostro mi lasciano perplesso, a questo punto: non dovrebbero essere gdr puramente action (specialmente Cuori di Mostro), perciò come possono funzionare con un sistema del genere? Confesso, però, che quei manuali li ho letti superficialmente, quindi sicuramente mi mancano gli elementi per valutare.


Ad ogni modo il sistema dei fronti ha un sacco di potenziale; è la storia delle mosse che non mi convince! Quando lo avrò adeguatamente testato con Savage Worlds vi dirò se funziona anche lì. Restate connessi!

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