Scartabellando tra i miei file mi sono reso conto di aver scritto un articolo che non ho mai pubblicato sul blog. E' un po' dissacrante (chiedo scusa all'autore del modulo-avventura di cui parlo, nel caso dovesse leggere questo post: alle volte mi faccio prendere la mano), ma abbastanza interessante, mi pare, perciò ve lo ripropongo adesso.
Siccome ultimamente mi sta venendo voglia di fare qualche conversione di vecchie avventure per Pathfinder (sistema che sto tornando ad apprezzare; a breve vi parlerò di come è andata la prima parte della campagna "Alba dei Re", giocata col mio gruppo nerd), è probabile che sceglierò proprio "Il Sigillo del Serpente" come primo esperimento.
Detto questo, vi lascio alla lettura di questo, uhm, tesoro dissepolto:
***
Non mi sono mai piaciute le avventure investigative. Le ho sempre
vissute come della gran fuffa, come un rail-roading peggiore del solito.
Per mia esperienza i casi sono due: o l’avventura presenta
una serie di indizi/agganci talmente ovvi e sequenziali da annoiare a morte,
oppure si tratta di un vero mistero in cui, più che investigare, bisogna
attendere che il master faccia scattare gli eventi previsti per poter arrivare
alla soluzione (il che è anche frustrante, oltre che noioso).
Come raccontavo nei post precedenti, ultimamente ho adottato
la formula di proporre ai miei giocatori alcune sinossi delle molte avventure a
mia disposizione, e di far scegliere a loro quale giocare. Ebbene, l’ultima che
hanno scelto è stata “Il Sigillo del Serpente” (liberamente scaricabile dal
sito del Chimerae Hobby Group). Confesso che non l’avevo letta prima di
proporla… purtroppo… però alla fine non si è rivelata affatto male come
pensavo!
La storia comincia all’arrivo degli avventurieri nella
cittadina di Katamash. È notte, e i nostri eroi stanno cercando una locanda
dove alloggiare, quando improvvisamente, in un vicolo, trovano il corpo riverso
a terra di un vecchio sacerdote. Esaminando il cadavere, scoprono che è stato
appena sventrato. Inoltre, stretta tra le sue mani, trovano una strana
targhetta di metallo forata, con impresso il sigillo di un serpente.
Allora, tanto per cominciare la domanda è: perché mai
dovrebbero cominciare a investigare sulla morte di questo vecchio? “Perché
altrimenti l’avventura non parte” è l’unica risposta possibile. Bello schifo.
Una bella storia inizia da una bella premessa! Se già la premessa non
sta in piedi, lo spettatore o il lettore si aspetteranno di dover soprassedere
su altri aspetti poco convincenti della trama anche in seguito. Risultato:
noia.
Un bel mistero inizia da una premessa accattivante, e si
sviluppa emozionando il pubblico solo se i tasselli del puzzle vanno
progressivamente a occupare il loro posto in un incastro il più perfetto
possibile.
A ogni modo sono oramai abituato a modificare le premesse
sbilenche delle avventure preconfezionate. Stavolta mi sono limitato ad
aggiungere il dettaglio che il sacerdote assassinato fosse una cara e vecchia
conoscenza di uno degli avventurieri. Non è stato l’unico punto che ho ritenuto
di dover modificare, però.
Il retroscena della storia, a mio avviso, è un po’
zoppicante, ma quanto a questo non possiamo essere tutti Agatha Christie. Il
vero problema è la struttura! In pratica non esistono veri indizi che possano
far procedere gli avventurieri nell’indagine; addirittura l’autore stesso
scrive, in un paio di punti, di spingere i giocatori a battere tutte le piste
possibili finché non arrivano a un buon livello di frustrazione, e solo allora
far succedere l’evento che porterà avanti la storia.
Ho rimaneggiato l’avventura in modo che ci fossero realmente
degli indizi da seguire, e ho anche voluto anche esser chiaro con i giocatori.
Ho spiegato loro che stavano per approcciarsi a una vera e propria indagine, e
che il solo modo per trovare gli indizi era di fare le domande giuste; io non li avrei in alcun modo instradati. Se si
fossero arenati nell’indagine avrebbero potuto spendere definitivamente un
Benny* (cioè, fino alla fine dell’avventura, intendo) per ricevere un aiuto.
Ebbene, non solo questa formula ha funzionato, ma (contrariamente alle mie
aspettative) sta anche riscuotendo un grande successo!
Svariati pezzi di storia li ho aggiunti al volo, per
rispondere alle azioni dei personaggi: un paio di sacerdoti puttanieri, il
perfido consigliere del conte, la mitica biblioteca vaticana di Velenom. La
spada delle Anime Brucianti ho scelto preventivamente di seppellirla sotto il
Picco del Nibbio assieme ai custodi (mi sembrava molto più logico piuttosto che
farla materializzare poco prima dello scontro finale).
Attualmente i nostri eroi si trovano all’ingresso della
tomba di Evander. Ci sono arrivati da soli, decifrando la pergamena di Ankin (per
fortuna non proprio subito, cosa che sarebbe anche potuta succedere), senza
aver incontrato né Shime né il Ritornante. E si stanno divertendo, parecchio! Il
che – lo confesso – mi ha stupito, e mi sta facendo ricredere sulle
potenzialità delle avventure investigative.
(*)
L’avventura è stata originariamente ideata per OD&D, ma noi la giocammo con
il sistema di Savage World, utilizzando il Fantasy Companion.
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