sabato 14 dicembre 2013

Non Cedere Al Sonno: appunti di mastering – parte seconda

La settimana prossima, se tutto va bene, dovremmo finire l’avventura di NCAS cominciata qualche mese fa. In tutto sono state sei sessioni (sette con la prossima), se non ho contato male. In teoria NCAS dovrebbe dar vita a partite un po’ più brevi, ma vuoi che dovevamo imparare una nuova modalità di gioco, vuoi che non siamo tipi da “framing aggressivo”…

Alla luce di questa esperienza che sta per concludersi, comincio col ri-editare il precedente post, cancellando il paragrafo sulle “mosse del GM”. Come ho già detto, la storia delle mosse l’avevo copiata da Il Mondo Dell’Apocalisse, ma ho scoperto che mal si adatta a NCAS. Invece mi sono trovato bene a giocare così:

LA PREPARAZIONE DEL GM

Il flashback e le scene di rivelazione: La domanda “cosa giace in profondità?” fornisce al GM una serie di elementi pronti a essere inseriti nella narrazione non appena si presenta l’occasione. Un reduce tormentato dai ricordi della guerra, ad esempio, potrebbe vivere ricorrenti flashback di quel periodo. Un uomo perseguitato dalla morte potrebbe scoprire, man mano, che la fonte dei suoi mali si è sempre annidata a Mad City. Un ragazzo con problemi di droga potrebbe reincontrare il suo vecchio pusher, a cui deve dei soldi. Una ragazza con disturbi di personalità potrebbe mostrarci, tramite un flashback, il momento in cui i suoi disturbi si sono originati. E, si, gli esempi sono tratti dalla partita che sto giocando. Ad ogni modo: annotarsi gli elementi per i flashback e per le scene di rivelazione.

La 25a ora: Onestamente non sono riuscito a usare adeguatamente questo elemento narrativo. Insomma, per la nostra partita non è stata molto rilevante 'sta 25a ora! Ho invece dovuto introdurre che i passaggi tra Mad City e la Città Dormiente comportano dei piccoli salti nel tempo, al fine di non gestire le storie dei quattro Protagonisti in tempi differenti (ad esempio c’è stata una scena in cui la ragazza disturbata fa shopping nella Città Dormiente per un giorno intero, e un’altra scena in cui trascorre alcuni mesi in un ospedale psichiatrico… e gli altri Risvegliati, nel frattempo, cosa avrebbero dovuto fare?!).

Bang: Nel gergo dei gdr New Wave i Bang sono: “situazioni che il personaggio non può o non dovrebbe voler evitare, e che possono dar vita a una miriade di timeline diverse a seconda di come egli reagisce ad esse” (per maggiori dettagli consulta il forum Gente Che Gioca). Non si tratta dunque di scelte dicotomiche o di un qualcosa che il GM ti scaglia addosso, ma di situazioni potenzialmente interessanti.

I Bang si preparano sessione per sessione. Possono “esplodere” oppure no. Prendendo ad esempio il ragazzo coi problemi di droga, un paio di Bang che mi sembravano interessanti, ma che sono stati letteralmente ignorati dal giocatore (rimanendo dunque inesplosi), sono stati: una telefonata dei genitori preoccupati, e la visione di un episodio di “Chi l’ha visto” con protagonista una ragazza da lui incontrata a Mad City. Un Bang che ha dato origine a una fantastica spirale di sangue e violenza, invece, è consistito semplicemente in una crisi d’astinenza da cocaina. E un Bang che ho in canna da qualche sessione, ma che non sono ancora riuscito a proporgli (e forse ormai non ha neanche più senso) è l’incontro con l’ex fidanzata di cui ha perduto il ricordo a Mad City.

Quest’ultima situazione, ovviamente, non aveva senso di esistere prima che il Protagonista perdesse il ricordo della fidanzata, e perciò ho detto che i Bang vanno preparati sessione per sessione. Per fare un altro esempio in merito, il reduce di guerra, a un certo punto, si è messo a cercare notizie di Mad City su Internet; mi è venuto in mente che poteva essere interessante fargli trovare il blog di un Risvegliato veterano, dopodiché – Bang! – vuoi che non te lo incontra a Mad City?

Cose da perdere: Quella di annotarsi le cose da perdere era una buona idea, anche se ho notato che conviene scriverne due o tre specifiche per ogni Risvegliato: ciascuno, infatti ha i suoi punti di forza (coraggio, fortuna…) e di debolezza (genitori, ricordi di felicità…) su cui far leva per arrivare a dei bei Bang!

Traiettoria: C’è stata una sessione, secondo me un po’ noiosetta, in cui il reduce di guerra e il becchino si son messi a cercare indizi per chiudere i ponti con Mad City, invece che perseguire i propri obiettivi (definiti dalla domanda “qual è la tua strada?”). Non sono stato sufficientemente pronto a escogitare qualcosa per gestire questo cambio di traiettoria, ma forse avrei dovuto (forse sarebbe sempre una cosa da preparare nella backstory). D’altronde il ragazzo con problemi di droga ha da tempo abbandonato la sua strada (ripulirsi e laurearsi) per perseguire la via del male, e la sua timeline sta procedendo benissimo! Quanto alla ragazza disturbata, non si capiva dove voleva andare a parare neppure leggendo la scheda, ma sembra che la giocatrice abbia le idee molto chiare (per mia fortuna). Quindi io suggerisco chiarezza, dialogo e flessibilità su questo punto. E… rimettere molto nelle mani dei giocatori (continua a leggere)!

GESTIONE DELLA NARRAZIONE

Venendo da un decennio e più di Vampiri, i miei giocatori erano abituati a sezionare le scene col bisturi, senza puntare dritti al nocciolo. Bhe, forse io esagero dalla parte opposta (ad esempio sezionare la scena di esplorazione del collegio di Madre Quando è stato interessante). Però alla domanda “cosa fai adesso?” inizialmente mi veniva risposto “il mio piano è questo, due punti:” e poi “comincio a incamminarmi per la strada (e vediamo cosa succede)”. Si, così finiamo alle calende greche. Perciò ho deciso che la cosa migliore (anche perché il manuale di NCAS non ti spiega una cippa di come gestire la narrazione) era di prendere in blocco il sistema di gestione di Trollbabe e di applicarlo qui. Bhe, ha funzionato.

In Trollbabe i giocatori hanno la possibilità di “chiamare la scena”, e cioè di dire “quando, dove e con chi” si trova la propria Trollbabe. È l’equivalente del chiedere al giocatore “cosa fai?”, ma mette bene in chiaro che può essere trascorso del tempo (anche mesi) dall’ultima scena giocata, e che è inutile menarsela con scene piene di nulla! Ovviamente il master ha la possibilità di dire “no, prima di questa scena ce n’è un’altra importante”. E se il giocatore non vuole chiamarla, lascia al GM carta bianca.

Anche la possibilità per i giocatori di “chiamare i conflitti” ha messo bene in chiaro che avevano più autorità narrativa di quel che credevano.

Per quanto riguarda la narrazione dell’esito dei conflitti, inizialmente facevo io (su richiesta loro), ma poi ho visto che i giocatori non coinvolti in scena non ascoltavano neppure, e così ho deciso di rimettere a loro anche questo compito. Come in Trollbabe, ho proibito di inserire elementi narrativi non concordati previamente, anche se, ad esempio: “conflitto per convincere il veterinario a estrarmi il proiettile dalla spalla. Riuscito, ma domina la follia. Reazione: lotta. C’è un cane nella stanza? Bene, gli sparo, e vediamo se si convince!”. Ecco, l’introduzione del cane mi sembrava plausibile e divertente, anche se non l’avevamo concordata prima.

Note conclusive

  • Ho notato che è bene annotarsi gli oggetti principali trasportati dai Protagonisti (armi, soldi, droga…), nonché il loro aspetto attuale (sporco, con gli abiti a brandelli, strafatto...) e le ferite subite.
  • Ho permesso i conflitti tra Risvegliati, ma ho posto il veto sui conflitti “per convincere” tra di loro.
  • Per un’eventuale prossima partita mi conviene tener presente che, se calco troppo la mano col dolore, i Protagonisti finiranno per crollare, il che equivale a morire, a meno che non ci sia qualcuno (PG o PNG) presente che possa salvarli.
  • Ho dovuto alterare leggermente il background di Mad City che avevo preparato, strada facendo, per venire incontro a esigenze narrative, ma ho cercato comunque di mantenere la coerenza interna. Ecco, ad esempio, un memorandum che ho scritto per i giocatori dopo quattro sessioni:
Cosa è stato scoperto finora…

Mad City è una dimensione parallela a Londra, una città oltre la città. Tutto quello che viene smarrito a Londra, da un calzino spaiato a un edificio bruciato, finisce immancabilmente nella città folle. Anche gli abitanti di questa dimensione si sono in qualche modo “persi”; Franklin Waters li chiama “i vacui” perché somigliano a gusci vuoti: ciascuno di loro ha un ruolo, e al di là del proprio ruolo non vede, né sembra rendersi conto del tempo che passa o della follia che dilaga attorno a sé.

A Mad City è sempre notte e gli orologi battono 25 ore. Durante la 25a ora i numerosi passaggi che uniscono tra loro le due città (e che solo i Risvegliati, cioè gli insonni, possono vedere) rimangono chiusi. Ogni volta che si riaprono, si affacciano su una parte della città diversa da prima. Attraversare un passaggio, spesso, comporta fare un piccolo salto nel tempo.

Inoltre la pianta urbanistica di Mad City non è stabile: dalla fitta jungla dei tetti è possibile vedere edifici che si muovono, e altri che si alzano o si abbassano.

Gli elementi urbani sono un miscuglio anacronistico risalente fino ai tempi della rivoluzione industriale. Solamente nel labirinto di cera che occupa il sottosuolo (chiamato “il formicaio”) i nostri hanno trovato elementi risalenti a periodi precedenti.


L’intera città oscura è abitata anche da bizzarri mostri che Waters chiama “Incubi”. Stando alle informazioni del bibliotecario Risvegliato, il Re di Cera mira a sottometterli tutti e ad espandere il proprio dominio alla superficie. Tuttavia Franklin Waters teme maggiormente il Re di Cera rispetto agli altri Incubi, visto che lo ha reso un “vacuo” per gli ultimi tre anni e, probabilmente, ha eliminato i suoi vecchi compagni.

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