mercoledì 4 giugno 2014

GM’section: 100 modi in cui ho preparato un’avventura

Sebbene in rete spopolino le discussioni in proposito a come si dovrebbe preparare un Game Master, nella mia ristretta cerchia di conoscenze – persone con cui gioco e giocatori di ruolo con cui ho parlato – l’idea che esistano diversi modi per preparare un’avventura è completamente aliena. Tutti quelli con cui ho parlato si preparano una storia sui binari o – se va bene – un dungeon, per finire poi, più o meno consapevolmente, a narrare a spanne, cioè a inventare strada facendo senza alcuna conoscenza di tecniche narrative.

C’è anche da dire che di veri appassionati di giochi di ruolo io ne ho conosciuti pochi. Se dovessi fare una spartana classificazione delle persone che mi hanno detto giocare di ruolo, sarebbe circa così:

Veri appassionati: Giocatori in cui la passione per il gdr è viva, il che si traduce nella voglia di documentarsi, di sperimentare nuove soluzioni, di dedicare tempo all’hobby (chi più, chi meno), di giocare, possibilmente non sempre con le stesse persone!
Collezionisti: Giocatori di vecchia data, che non si siedono a un tavolo da gioco dagli anni 90, ma che continuano a comprare manuali (senza leggerli) e asseriscono di essere degli appassionati. Dal mio punto di vista, costoro sono solo innamorati di un’idea, per cui si sono confezionati una serie di scuse (“non ho tempo”, “non ho più nessuno con cui giocare”) con cui giustificare il fatto che preferirebbero attraversare il Sahara a piedi piuttosto che riprovare quelle deludenti esperienze ludiche che – grazie agli anni trascorsi – sono riusciti a trasfigurare nella propria memoria rendendole mitiche.
Disadattati: Persone con dei seri problemi personali, che hanno trovato nei giochi di ruolo una comoda via di fuga dalla realtà. Siccome la caratteristica peculiare di questi individui è la scarsa (e alle volte nulla) aderenza alla realtà, parlando con loro non puoi fare a meno di chiederti se “ci sono o ci fanno”. In pratica è impossibile intavolarci una discussione che abbia un benché minimo senso, sia nell’ambito dei giochi di ruolo sia parlando di qualsiasi altro argomento. Essendo completamente avulsi dal reale, i disadattati non si rendono conto di che cosa stanno facendo neppure quando giocano. Il problema principale risiede nel fatto che non sanno relazionarsi con le altre persone, e dunque non sono in grado di prendere parte (decentemente) a un’attività (giocare di ruolo) che prevede un certo grado di comunicazione.
Giocatori affidabili: Tutti coloro che non si sognerebbero mai di fare il Master, ma che si siedono volentieri al tavolo da gioco, e non ti tirano culi. In pratica per loro il gioco di ruolo non è una passione, ma un semplice divertimento.
Giocatori inaffidabili: Tutti coloro che vengono a giocare solo se non hanno niente di meglio da fare. Tipicamente ti danno la loro disponibilità, ma non hanno alcun rimorso a tirarti il culo cinque minuti prima dell’inizio della sessione, asserendo che “tanto è solo un gioco”. Premesso che questa gente la trovi anche quando organizzi una partita di calcetto, appare evidente che per il loro il gioco di ruolo è – nel migliore dei casi – un tiepido divertimento o – più comunemente – un semplice modo di trascorrere la serata.
Nostalgici: Grandi Antichi che giocano, ormai da decenni, sempre alla stessa cosa e sempre con le stesse persone. Probabilmente stanno ancora giocando la campagna iniziata quando erano adolescenti. È scontato dire che oramai in loro non c’è più un briciolo di vitalità o interesse, che delle due orette scarse trascorse seduti al tavolo ne dedicano meno di mezza al gioco effettivo (per il resto cazzeggiano pigramente), che l’unica modalità di gioco che conoscono è il rail-roading, e va loro bene così. Insomma, per loro il gdr è un’abitudine, un rito, un punto di riferimento, una scusa per trovarsi insieme, ma non lo considerano più divertente da moltissimo tempo (anche se non lo ammetteranno mai).

Dicevo che veri appassionati del gdr ce ne son pochi. Io mi considero uno di essi e, con tutti i miei limiti dovuti al fatto che non frequento ambienti sufficientemente nerd da essere sempre sulla cresta dell’onda, sono sempre stato molto interessato all’argomento “preparazione del GM”. Dunque, andiamo a elencare sti 100 modi in cui ho preparato un’avventura:

1. Avventura localizzata: dungeon – Il classico dungeon è affascinante e facile da preparare, con un po’ di inventiva, ma non molto longevo come soluzione (dopo un po’ stufa). Personalmente trovo che piccoli dungeon all’interno di una campagna a più ampio respiro siano interessanti, ma per giocare soddisfacentemente un’intera avventura all’interno di un dungeon, questo deve essere strutturato molto bene. Un esempio di questo tipo (lo cito perché l’ho giocato recentemente) è “Una tomba di ghiaccio” (scaricabile dal sito di Kraken): pur essendo ambientata tutta all’interno di un monastero, tale avventura è arricchita da molte note di colore e da eventi che invogliano i giocatori a cercar di scoprire cosa è successo lì, nonché forniscono alla storia una certa non-linearità.
In alternativa un modo per giocare soddisfacentemente un dungeon è con lo stile della Vecchia Scuola, ossia: altissima mortalità e nuovi PG pronti a esser schierati in campo non appena i protagonisti muoiono.
2. Avventura localizzata: sandbox – Il principale problema del sandbox, come ho scritto in un post precedente, è che non riesci a prepararlo con sistemi di gioco troppo complicati, visto il gran numero di elementi da inserirci. Non ne ho mai creato uno completo (la mia massima esperienza in questo senso è stata masterizzando “La rocca sulle terre di confine”), ma ritengo che con un sistema di gioco snello (Savage Worlds?) e con tante belle tabelle randomiche, possa essere un’esperienza soddisfacente. A meno di non farvi prendere la mano e di voler scendere troppo nel dettaglio della preparazione…
3. Avventura a eventi: diagramma di flusso – Un’avventura in stile librogame, magari con la possibilità di finali differenti. In verità, a guardarlo su carta, non è poi così diverso da un dungeon: l’unica differenza è che al posto delle stanze unite da corridoi abbiamo delle scene unite da frecce direzionali. Presenta il problema che i giocatori, tipicamente, faranno qualcosa di inaspettato, il che ti costringerà a un po’ di improvvisazione per riportarli in strada, ma non è poi così grave. Devo dire, però, che non sono un grande appassionato di questo sistema, seppure lo abbia utilizzato più di una volta: lo trovo noioso in qualità di GM, e alle volte mi è sembrato di sprecare troppo del materiale preparato.
4. Avventura a eventi: linea temporale (aka Adventure’s Path) – La classica storia sui binari, più o meno dritti ed evidenti. Per quanto tu sia un bravo illusionista e dia un certo margine di mobilità ai giocatori, loro sanno benissimo che la storia è già scritta. Può non fregargliene nulla, come a molte delle persone con cui ho giocato… e infatti è una soluzione che, volente o nolente, mi sono trovato a utilizzare più di una volta! Però non mi piace. Soprattutto non mi piace come giocatore (come GM va anche bene, se i giocatori si divertono). Io voglio la vera libertà di scelta! Gli unici sistemi di gioco per cui questa soluzione funziona bene, secondo me, sono quelli pesantemente basati sul combattimento tattico (come le edizioni terza e quarta di D&D), visto che l’unico interesse dei giocatori è passare da una griglia di combattimento all’altra.
5. Avventura con i Bang! – Bang! è un termine new wave per descrivere una “situazione interessante sulla strada del personaggio, spesso di tipo personale e che implica una scelta tutt’altro che dicotomica”. Ad esempio scegliere se salvare Tizio piuttosto che Caio non è un Bang!, anche se Tizio e Caio sono i tuoi fratelli. Trovare il diario di tuo padre con sconvolgenti rivelazioni è un Bang!; scoprire che la tua fidanzata è una vampira è un Bang!. Il PG potrebbe reagire in qualunque modo a un Bang! (anche evitandolo, se vuole e riesce): questa è la vera libertà in un gdr.
Devo dire che non è stato facile padroneggiare questa tecnica narrativa: in pratica, dopo tre o quattro tentativi falliti, ci sono riuscito solo con “Non Cedere Al Sonno”. È stato davvero molto interessante, ma ho compreso che i Bang! funzionano bene solo con giochi a Conflict Resolution e a narrazione condivisa (intendo qui parlare di quei giochi dove parte dell’autorità narrativa che è storicamente accentrata nelle mani del GM viene ripartita tra i giocatori).
Ah, i possibili Bang! vanno preparati dal GM sessione per sessione, visto che si devono adattare al corso della storia!
6. Avventura con le poste – Il sistema di preparazione di Trollbabe è tanto semplice quanto spettacolare: una mappa stilizzata, un piccolo cast di PNG e la posta, ovvero un qualcosa che due fazioni di PNG desiderano ardentemente. Le trollbabe, per loro definizione, sono perturbatrici, aghi della bilancia, e i PNG le condurranno per mano verso la posta, di cui loro, tipicamente, decideranno il destino. Sistema eccezionale, non c’è che dire, ma difficilmente applicabile a qualsiasi altro gioco, in quanto strettamente collegato all’ambientazione di Trollbabe. Al limite ci si possono fare degli hack.
7. Avventura con i fronti – Apocalipse World e molti dei suoi figli (Dungeon World, Il Mostro della Settimana…) utilizzano come principale sistema di preparazione dell’avventura quello dei fronti. I fronti, in due parole, sono conti alla rovescia verso un funesto destino che si abbatterà su qualcosa o su qualcuno che è in qualche modo legato ai PG. Sia Il Mondo dell’Apocalisse sia Dungeon World arricchiscono il tutto con mappe, cast e poste, presi pari pari da Trollbabe. Giocando a Dungeon World posso dire che, personalmente, ho trovato le poste completamente inutili qui.
Non ci ho ancora provato, ma credo che il sistema dei fronti – davvero molto valido – possa essere applicato a qualsiasi altro gioco a Task Resolution. L’unica cosa che mi perprime è che ne Il Mondo dell’Apocalisse & Co. ci sono sempre una o due mosse (Leggere una Situazione Tesa, Aprire la Mente…) che costringono il GM a improvvisare qualcosa di potenzialmente importante, il che si concretizza in possibili e inaspettati cambi di direzione narrativa completamente inesistenti in qualsiasi gdr tradizionale.
8. Avventura situazionale – Questa l’ho trovata nel manuale base di Savage World. Saccheggiando – secondo me – a piene mani le tecniche Indie, Savage World suggerisce unicamente di creare una situazione, una paio di mappe, qualche comparsa, e magari predefinire qualche incontro, e poi vedere cosa succede. Un po’ di tabelle randomiche a riempire gli spazi vuoti, e il gioco è fatto!
Qualcuno dice che Savage World è un sistema di gioco incredibilmente becero. Per quanto io lo adori, in parte sono d’accordo… perché questo tipo di preparazione equivale al narrare a spanne senza seguire alcuna regola al di fuori del proprio capriccio! I giocatori possono suggerire delle buone idee, certo, ma il completo potere decisionale rimane nelle mani del GM. C’è a chi va bene. A me non tanto.
9. Campagna a trama portante – Anche questa viene dal manuale di Savage World, e l’ho trovata un’idea davvero interessante! In pratica una campagna a trama portante è una linea temporale in cui il mondo si evolve, e all’interno della quale si collocano le avventure dei PG. Insomma, non si tratta, questo, di un vero e proprio sistema per preparare avventure, quanto di un sistema per creare uno scheletro all’interno del quale collocare qualsiasi genere di storia, dando ai giocatori la sensazione del mondo che cambia. Geniale, prima o poi la proverò!
10. Avventura casuale – Mi è venuto in mente che nel manuale del Dungeon Master 3.0 c’era anche una sezione dedicata alla creazione dei dungeon casuali. Come a dire: se non ti sei preparato nulla e non sai improvvisare, caro GM, ecco la soluzione giusta per te! Che poi non dev’essere neanche male da provare una volta (lo suggerirò a uno dei miei gruppi). Se non ricordo male ci sono anche le tabelle per la generazione degli incontri casuali all’aperto.
Qualcosa di simile l’ho trovato adesso in un’ambientazione amatoriale per Savage World intitolata “Savage Sword of Conan” (ovviamente basata sulle avventure del personaggio di Howard): nella sezione “The Adventuring Life” ci sono delle tabelle randomiche (addirittura divise per area geografica) per le quattro attività tipiche di un barbaro, e cioè Fare Bagordi, Rubare, Arruolarsi, Esplorare. Con esse dovresti poter creare un’avventura completamente casuale, secondo l’autore; però qua a mio avviso si esce dal concetto di dungeon casuale (basato essenzialmente sul combattimento e sulla raccolta dei tesori) e si torna al mastercentrico “narrare a spanne”, solo con qualche suggerimento in più.
11. Generatore di avventure – Nella sezione del GM di "Beasts and Barbarians" c’è un suggestivo generatore di avventure con le carte. Una carta per determinare l’ambientazione (urbana, terre selvagge, rovine…), una per l’avversario principale, una per le motivazioni del conflitto, una per la ricompensa che attende i PG; una carta per decidere come introdurre i personaggi alla storia, una per decidere l’atmosfera (horror, mistero, viaggio…), una per stabilire quale sarà un improvviso colpo di scena, una per decidere in cosa consisterà il climax della narrazione. C’è poi una tabella con cui scoprire cosa succederà ai PG dopo l’avventura, il che potrebbe rappresentare un aggancio o un suggerimento per quella successiva. Quel che ne verrà fuori, purtroppo, è il classico Adventure’s Path (oppure un’avventura situazionale), ma col vantaggio di riuscire ad attenersi perfettamente allo stile sword and sorcery, visto che gli elementi presenti nelle tabelle sono tutti di quel tipo.
12. Altri sistemi New Wave – Cani nella Vigna, La mia Vita col Padrone, Kagematsu e tanti altri hanno ciascuno il proprio personale sistema di creazione avventura, che funziona benissimo solo per il gioco per il quale è progettato.
13. Ah si? – Ricordo di aver letto un trattato di Ron Edwards in cui spiegava come giocare a The Pool. In pratica si trattava di estrapolare elementi tipici dell’ambientazione scelta e poi leggere le storie dei personaggi pensando “Ah si?” su qualunque affermazione avessero scritto, il che ti portava ad avere un po’ di roba per creare situazioni interessanti. Una sorta di gioco a Bang!, se i giocatori sono stati così accorti da scrivere dei background decenti, in cui magari ti hanno anche suggerito una possibile traiettoria per la storia. Purtroppo The Pool è un gioco talmente approssimativo che ne può uscire una partita fantastica o una molto deludente (entrambe provate sulla mia pelle).
14. Vera narrazione condivisa – Sto traducendo Arcipelago, famoso gioco Indie puramente narrativo, e sono a metà del manuale di Polaris. Pare che un ulteriore sistema per giocare di ruolo sia semplicemente quello dividersi i poteri narrativi (eliminando il GM) e utilizzare le carte o i dadi per aggiungere un po’ di casualità alla narrazione. Fico, anche se lo trovo più un gioco adatto ad appassionati di scrittura che ad appassionati di wargames. Fortuna che io sono entrambe le cose!

Okay, non ce la faccio ad arrivare a 100. Che dire, in conclusione? Che ogni sistema merita di essere provato, ma che non sempre uno ha il tempo e la voglia di imparare per bene nuovi sistemi, o persone con cui sperimentarli che abbiano la pazienza di aspettare che il nuovo gioco ingrani.

***

Nota postuma (2/4/2017):

15. Favola interattiva
16. Gioco investigativo
17. Modalità a traguardi

Per i dettagli guarda qui.

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