venerdì 9 febbraio 2018

Nuove classi per Labyrinth Lord

House Rules, Free-form e Regola 0 sono state, abbastanza indiscutibilmente, le caratteristiche chiave del funzionamento del primo D&D, fonte di critiche e di nostalgici ricordi al tempo stesso. La prima edizione era, in un certo senso, più “plastica”, più facilmente adattabile alle proprie esigenze, rispetto alle successive.

Talvolta penso che anni di gioco e regolamenti ci abbiano ingabbiato entro certi schemi: così come non riusciamo più a concepire che si possa abbattere un drago colpendolo con una freccia nel punto del collo dove gli manca una scaglia, allo stesso modo quando ideiamo i nostri PG non ci discostiamo facilmente dai soliti archetipi. Nella prima edizione, però, non era così complicato accontentare i giocatori più creativi!

Le nuove classi che vado a presentarvi (il regolamento a cui mi appoggio è quello di Labyrinth Lord) sono state create da me sulla base dei PG storici del mio vecchio gruppo di gioco. Buona lettura!


Monaco stregone del nord

Nelle terre selvagge più settentrionali, caratterizzate da immense foreste di conifere e ricoperte da nevi perenni, sorgono isolati monasteri in cui ci si dedica allo studio della magia e si vive in armonia con la natura. Capita, talvolta, che un monaco stregone scelga di abbandonare il monastero e di viaggiare, spesso alla ricerca di una maggior conoscenza o semplicemente spinto dal desiderio di avventura.

Statistiche di riferimento: Mago
Linguaggio extra: Lingua degli Uomini del Nord
Lista degli incantesimi: mago/elfo e druido (LLEA) + A volontà: Raggio di gelo (attacco a distanza, danno 1d4, gittata 4,5/9/13,5 m), Prestidigitazione (trucchetti minori)
Dotazione di base: famiglio (legame empatico), libro degli incantesimi, pennino e inchiostro, bastone del gelo (+1 slot di 1° e uno di 2° livello, trasforma ogni incantesimo lanciato in un incantesimo del freddo, per lanciare un incantesimo senza il bastone deve superare una prova di Intelligenza), simbolo sacro di una divinità nordica


Marchiato dal drago

Questo individuo era destinato a incontrare un drago e a essere marchiato da questo. Come ciò sia avvenuto ha poca importanza, ma che l’incontro ci sarebbe stato era scritto nelle stelle. Negli anni precedenti a tale evento, l’uomo (o la donna) ha appreso, in qualche modo, i rudimenti dell’arte della guerra e anche un po’ di magia (da tutti coloro che lo conoscevano era ritenuto una persona incredibilmente dotata). Il marchio del drago lo ha trasformato intimamente (non esteriormente), rendendolo in un certo senso più forte, ma lasciandogli anche una pericolosa maledizione.

Statistiche di riferimento: Elfo
Competenze: armature leggere (max cuoio borchiato, no scudi), armi da mischia a una mano, armi a distanza
Linguaggio extra: Draghesco
Abilità speciali: Sensi acuti (individuare porte segrete 1-2, ascoltare rumori 1-2), Occhi di gatto (vede nitidamente nella penombra), Pelle coriacea (CA -2), Magia innata (non possiede un libro e apprende solo un incantesimo per livello, ma ottiene slot bonus dalla Int come un chierico fa con la Sag in LLEA)
Maledizione del drago: nelle notti di luna piena perde il controllo e si trasforma in un drago feroce e distruttivo. Nelle situazioni di stress il master può richiedergli un TS contro Incantesimi: se il tiro fallisce, anche in quel caso la maledizione ha effetto.
Dotazione di base: arma a distanza di ottima fattura (TxC +1), erbe anti-licantropo, cimelio di famiglia


Mercenario

I mercenari cambiano esercito spesso, a seconda delle possibilità che gli si presentano e dei ritorni che si prospettano in fatto di oro, vino e donne.

Statistiche di riferimento: Guerriero
Abilità speciali: Gozzovigliare (può bere e fare festa più di chiunque altro senza subire penalità), Ambidestria (solo se Des > 13. Se combatte con un'arma per mano aggiunge un +1 ai danni inflitti con l’arma principale), Artigianato (un esercito di mercenari deve essere il più autosufficiente possibile, perciò ciascun guerriero è pratico di un’arte artigiana a sua scelta)
Dotazione di base: cotta di maglia nera (CA 4), arma da mischia a scelta


Ladro dell’ombra

Questo ladro è un membro effettivo della prestigiosa gilda dei Ladri dell’Ombra. In quanto tale deve devolvere il 20% del suo bottino alla gilda, ma in cambio usufruisce di protezione, ha accesso al mercato nero e può facilmente reperire informazioni dalla malavita locale.

Statistiche di riferimento: Ladro
Competenze: armature leggere (max cuoio borchiato, no scudi), armi da mischia a una mano, armi a distanza
Abilità speciali: Ladro rifinito (ottiene bonus alle abilità ladresche in base alla Des, secondo le regole di LLEA)
Dotazione di base: pugnale dell’assassino (+2, attacco alle spalle x3), arnesi da scasso, fialetta di veleno (2 dosi, se applicato su un’arma raddoppia i danni del primo colpo che va a segno)


Mezzelfo scuro negromante

Nato dall'aberrante incrocio fra un umano e un elfo scuro, questo individuo ha studiato la magia nera e preso contatto con entità diaboliche che hanno reso la sua anima ancora più nera di quello che già non fosse.

Statistiche di riferimento: Mago
Linguaggi extra: Elfico, Lingua dei Demoni
Abilità speciali: Infravisione 18 m, Vista acuta (individuare porte segrete 1-2), Sangue elfico (+4 ai tiri salvezza contro la paralisi dei ghoul e contro gli incantesimi di charme), Sangue diabolico (immune alla Paura; i demoni lo riconoscono come uno di loro; nei suoi sogni ha visioni dell’inferno)
Lista degli incantesimi: mago/elfo e illusionista (LLEA) + A volontà: Onda spettrale (attacco a distanza, danno 1d4, gittata 4,5/9/13,5), Mano magica (telecinesi di oggetti a corto raggio fino a 0,5 kg)
Dotazione di base: libro degli incantesimi, pennino e inchiostro, sfera magica, pugnale d’argento, polvere di loto nero (2 dosi, bruciandola per 1 ora e inalandone i vapori può contattare altri piani e recupera tutti gli incantesimi), mantello con cappuccio


Paladino / Stregone rinnegato

Questo individuo è venuto al mondo con innati poteri magici arcani che per qualche motivo (probabilmente una tragedia causata dai suoi stessi poteri) ha rinnegato, scegliendo invece di seguire la via della spada e di mettersi al servizio dei bisognosi e degli oppressi. Gli déi gli sono favorevoli e gli hanno elargito dei doni per il suo buon proposito.

Statistiche di riferimento: Paladino (LLEA)
Abilità speciali: Imposizione delle mani (1/giorno può curare 2 pf/livello o una malattia), Salute divina (è immune alle malattie), Individuazione del male (entro 18 m, a volontà, concentrandosi), Favore divino (+2 a tutti i tiri salvezza), Scacciare non morti (come un chierico di 2 livelli inferiore), Magia selvaggia (è molto potente e versatile, ma non si può sapere in anticipo cosa succederà esattamente quando vi si ricorre)
Precetti: proteggi i deboli, aiuta i bisognosi, ripudia la magia (se infrange i precetti potrebbe perdere il favore degli dèi o addirittura essere punita da essi)
Dotazione di base: arma o armatura magica a scelta (da concordare con il master), simbolo sacro di una divinità a scelta


Elfo druido

Nelle comunità elfiche, di tanto in tanto, nascono degli individui che nutrono dentro sé un legame particolarmente stretto con la natura, ancor più dei propri fratelli. Questi elfi riescono naturalmente a percepire il respiro del bosco, la voce del vento, i sussurri della terra, a comprendere il canto degli uccelli e a comunicare con le volpi. Poiché rifiutano la civiltà e tutto ciò che non è naturale, non vengono istruiti alle nobili arti della guerra e della magia, come gli altri, bensì vengono presi sotto l’ala protettrice di un druido più anziano affinché questi gli insegni come diventare un custode della natura e una guida spirituale per il proprio popolo. L’addestramento di un druido prevede che a un certo momento egli parta per un lungo viaggio iniziatico in cui imparerà a conoscere le culture e le creature che abitano questo mondo. Ad affiancarlo e proteggerlo nel viaggio ci sarà un compagno animale che darebbe anche la vita per lui.

Statistiche di riferimento: Chierico
Competenze: armature non metalliche (imbottite, cuoio), scudi di legno, armi primitive (fionde, bastoni, randelli, lance, mezzelance, giavellotti, pugnali di selce)
Linguaggi extra: Elfico, Gnomesco, Lingua del Popolo Fatato, Lingua degli Spiritelli acquatici [dialetto Aquan]
Linguaggi bonus opzionabili (se ha bonus Int): 1) Nanesco, 2) Lingua degli Uomini-Lucertola [dialetto Draghesco], 3) Lingua dei Draghi verdi [dialetto Draghesco]
Abilità speciali: Sensi acuti (individuare porte segrete 1-2, ascoltare rumori 1-2), Infravisione 18 m, Immunità degli elfi (sonno, charme, paralisi dei ghoul), Riconoscere creature fatate, Esperto conoscitore della natura (funghi, erbe, tracce animali, acqua potabile, orientamento, ecc)
Compagno animale: il giocatore sceglie un animale dalla lista dei mostri; l’animale inizia il gioco con 1 DV e cresce di pari passo con il druido; quando raggiunge il numero di DV contemplati dal bestiario significa che ha raggiunto l’età adulta (continua comunque ad avanzare); il Morale dipende dal Carisma del druido
Lista degli incantesimi: druido (LLEA)
Precetti: Proteggi la natura e le sue creature, Sii un esempio e un consigliere per il popolo elfico
Dotazione di base: pugnale di selce (1d4 danni), armatura di pelle o pelliccia (animale a scelta) (CA 7), impiastri di erba medica (2 dosi, raddoppiano i pf recuperati durante un riposo)


Mezzorchetto

Quest’uomo ha un aspetto barbaro e trasandato; i suoi lineamenti sono quasi bestiali. Gli incroci tra umani e orchetti sono perlopiù frutto di violenze perpetrate durante le feroci razzie dei mostri nelle terre civilizzate, ma siccome le donne umane possono venire rapite come schiave, i mezzosangue possono anche essere allevati dagli orchetti. Il cuore di un mezzorchetto, tuttavia, non è necessariamente feroce come quello del genitore (sebbene la natura bestiale e collerica del sangue orchesco si faccia spesso sentire in lui).

Statistiche di riferimento: Guerriero
Linguaggio extra: degli Orchetti
Abilità speciali: Infravisione 18 m, Furia berserk (TxC +2, danni +3, TS contro la Morte +4, CA -2, non può indietreggiare né fuggire, per uscire da questa modalità prima che il combattimento sia concluso deve superare una prova di Saggezza)
Dotazione di base: Armatura di pelle d’orso (CA 6), elmo cornuto, arma da mischia a due mani


Chierico Alchimista

Ioun è la dea della conoscenza, delle abilità e della profezia. Sapienti, oracoli e strateghi la venerano, così come tutti coloro che vivono per la conoscenza e il potere mentale. Corellon è il patrono della magia arcana, ma Ioun lo è del suo studio. Biblioteche e accademie di maghi sono spesso costruite in suo nome.

Statistiche di riferimento: Chierico
Abilità speciali: Scacciare non morti, Mescere pozioni (invece di fare miracoli, il chierico di Ioun è capace di creare pozioni degli incantesimi arcani e divini; ciascuna pozione perde il proprio effetto entro 24 ore da quando è stata creata e il chierico riesce a crearne solo un tot al giorno, quantificato dal numero di slot disponibili)
Lista degli incantesimi: chierico e mago/elfo
Precetti: 1) cerca la perfezione della mente portando la ragione, la percezione e l’emozione in equilibrio l’una con le altre; 2) accumula, preserva e distribuisci conoscenza in tutte le sue forme; dedicati all’istruzione, costruisci biblioteche e ricerca l’antico sapere perduto; 3) sii sempre all’erta contro i seguaci di Vecna che cercano di controllare la conoscenza e mantenere i segreti; opponiti ai loro piani, svela i loro segreti e legali con la luce della verità e della ragione
Dotazione di base: simbolo sacro di Ioun, libro delle ricette (all’inizio contiene le ricette di 3 pozioni a scelta; altre se ne possono aggiungere da pergamene arcane e divine con le stesse modalità di un mago), pennino e inchiostro, borsa dell’alchimista


Scudiero

Gli scudieri sono spesso gregari di grandi guerrieri.

Statistiche di riferimento: Guerriero
Abilità speciali: Artigianato (x2, a scelta) (molti scudieri erano contadini, artigiani o pescatori, e ad ogni modo sanno cosa vuol dire lavorare con il sudore della propria fronte)


Popolano

Gli scudieri sono spesso gregari di grandi guerrieri.

Statistiche di riferimento: Guerriero (con un livello in meno, perciò parte dal livello 0)
Attributo principale: Saggezza
DV: d4
Competenze: pugnale, randello, dardo, bastone


***

EDIT del 3/6/18:
Dopo un paio di partite di prova ho corretto alcuni dettagli e aggiunto due classi (Chierico Alchimista e Popolano). Qua a seguire posto le mie House Rules e una scheda del personaggio fatta da me.


Nessun commento:

Posta un commento