lunedì 30 settembre 2013

Non Cedere Al Sonno: appunti di mastering - parte prima

A breve inizierò una partita, in qualità di Game Master, a Non Cedere Al Sonno, assieme a dei ragazzi con cui l’anno scorso abbiamo giocato a GURPS. Ho avuto solo un’altra occasione di condurre questo gioco, con altre persone; non ero rimasto molto soddisfatto del risultato. Forse a causa della mia scarsa preparazione, infatti, ero finito per improvvisare al volo ogni scena, col risultato che i Risvegliati giravano per Mad City senza una meta ben precisa, semplicemente scappando da un Incubo all’altro.

Stavolta ho buttato giù due appunti, sulla base della mia esperienza (più che altro teorica) dei New Wave, che spero possano aiutarmi. Li condivido con voi.

I conflitti


Venendo da anni di gdr tradizionali, ho ancora qualche difficoltà a discernere la Conflict Resolution dalla Task Resolution. Che un combattimento sia un conflitto è evidente, ma per quanto riguarda le prove di abilità?

Nel manuale di NCAS è scritto che in questo gioco i conflitti possono essere tra un Protagonista e l’ambiente o tra un Protagonista e un altro personaggio. Ho precisato “in questo gioco” perché a Trollbabe, ad esempio, i conflitti sono quasi esclusivamente contro i png, mentre in Cani Nella Vigna, per fare un altro esempio, i conflitti ci sono solo se il master decide di opporsi. Se non erro. Ad ogni modo ogni gioco ha il suo sistema per considerarli.

Dunque a NCAS i conflitti ci sono quando qualcuno o qualcosa si oppone alle azioni dei Protagonisti. Inoltre è anche scritto di tirare i dadi solo in frangenti veramente significativi, cioè quando i giocatori hanno qualcosa di rilevante da ottenere in caso di successo. O, aggiungo io, quando hanno qualcosa di rilevante da perdere in caso di fallimento. Aggiungo questo perché nella mia unica esperienza con questo gioco i Risvegliati non hanno fatto altro che fuggire, più che perseguire i propri obiettivi.

Quindi le domande da porsi per capire se l’azione è un conflitto o meno sono: chi o cosa si sta opponendo fisicamente ai Protagonisti? Oppure, qualcuno desidera contrastare il loro obiettivo e sta agendo (anche inconsapevolmente) in tal senso? E quali sono le conseguenze in caso di riuscita o fallimento? Ci sono in ballo dei premi importanti o delle cose da perdere?

Per fare qualche paragone con D&D, una prova di Addestrare Animali sarebbe un conflitto solo se utilizzata per domare un cavallo selvaggio, non per calmare un cavallo imbizzarrito o per insegnare compiti a un cane. Possono essere conflitti le prove per scassinare serrature, per liberarsi da una corda o per scalare una parete, dal momento che una porta, dei legacci e una parete rappresentano delle opposizioni fisiche; parimenti le prove di Furtività o per borseggiare, dal momento che c’è ovviamente qualcuno che agisce in opposizione ai nostri, anche se “non li vede”. Ma non sono conflitti le prove per ispezionare una stanza in cerca di indizi, decifrare una pagina di geroglifici, fabbricare un oggetto, seguire una pista che nessuno si è preoccupato di coprire. Magari seguire dei fuggiaschi che tentano di coprire le proprie tracce potrebbe rientrare nella definizione di conflitto (è paragonabile a un inseguimento). Anche ascoltare una conversazione sussurrata è, a pensarci bene, una prova contrapposta, ma visto che difficilmente l’esito della prova comporterà grandi premi o perdite, difficilmente sarà un conflitto in NCAS.

L’esito delle prove di abilità che non sono conflitti è a discrezione del GM. Se ho ben capito, perlopiù egli dovrebbe acconsentire alla riuscita di qualsiasi azione che sia ragionevolmente possibile.

Le prove di Carisma mi hanno dato da pensare. Sulla scheda dei Protagonisti è presente la domanda “Cosa c’è in superficie?”, che praticamente indirizza il GM circa le reazioni iniziali dei png nei loro confronti. Dunque le prove di Diplomazia (che a D&D servono per migliorare l’atteggiamento dei png) si traducono in un naturale atteggiamento iniziale dei png nei confronti del proprio personaggio, che poi può essere migliorato (o peggiorato) con un adeguato roleplay; niente conflitto in questo caso. La stessa cosa direi delle prove di Intimidire, a meno che non vengano usate minacce o torture. Poi c’è un momento, a mio avviso, in cui l’interazione sfocia nel conflitto (conflitto sociale, per dirla alla Trollbabe). Pesanti intimidazioni o prove per raggirare li considero conflitti.

Talenti di follia


Il giocatore sa benissimo come funziona il proprio talento di follia, anche se il Protagonista lo scoprirà solo al primo utilizzo.

Preferisco far sempre tirare quando i Protagonisti usano i talenti di follia. Se proprio non è possibile trovare grandi poste in ballo, amen, vuol dire che per quella scena, semplicemente, il talento potrebbe non funzionare.

Ricorda, comunque, che puoi chiedere suggerimenti agli altri giocatori se sei in difficoltà!


Le mosse del GM


Le cinque domande sulla scheda dei Protagonisti aiutano il GM a dare la giusta traiettoria all’avventura. Insomma, gli danno delle cose interessanti da dire!

Cominciamo dalla scena iniziale. Si tratta di una scena traumatica, il climax di una storia già tormentata che ha portato il personaggio a non riuscire più a dormire. Perciò il Protagonista ha qualcosa che lo tormenta e quel qualcosa “esploderà” nella scena iniziale. Presumibilmente perderà qualche cosa oppure qualcuno gli sarà alle calcagna. Se non è così per tutti i Protagonisti, sarà così per almeno uno o due di essi: questo è quello che conta.

Ho individuato ricerca e fuga come i punti chiave del gioco. La partita si chiuderà quando tutti gli inseguitori saranno stati definitivamente seminati e sperabilmente quando ciò che è stato perso sarà stato ritrovato. Il problema è che un paio di inseguitori possono essere facilmente eliminati e una singola ricerca portata facilmente a termine, quindi il GM dovrà rincarare un po’ le dosi!

Ecco quindi le mie linee guida per rispondere alle azioni dei giocatori:
  • se smarriscono la strada o se vanno in cerca di guai, proponi una situazione che possa generare nuovi Incubi inseguitori; 
  • se abbandonano la via o si fermano a riposare, muovi un Incubo inseguitore; 
  • se cercano informazioni, dagliele; 
  • se hanno più poco da perdere, dagli qualcosa di nuovo da perdere; 
  • se perseguono l’obiettivo e cercano di riprendersi ciò che è stato tolto loro, mostragli una via e l’ostacolo da superare (o il costo da pagare). 
La terza e la quarta linea guida genereranno scene senza conflitti, presumibilmente (ma ogni tanto bisogna anche tirare il fiato, no?). Per quanto riguarda le altre, dovrebbero essere utilizzate massicciamente soprattutto all’inizio, in modo da permettere al GM di caricare un po’ il Dolore (come suggerito dal manuale).

Oltre alle scene generate dalle linee guida, ci sono anche:
  • le scene di panoramica di Mad City (almeno una, sicuramente all’inizio; spesso preparano anche l’arrivo della 25a ora allo scoccare dell’orologio); 
  • le scene di rivelazione (quando si scopre “Cosa giace in profondità”); 
  • le scene di flashback che preparano alle scene di rivelazione; 
  • le scene di flashback in cui il GM interroga il giocatore sul suo Protagonista; 
  • l’arrivo della 25a ora. 
Le scene di flashback e quelle di panoramica sono scene veloci, poco o nulla interattive, che si inseriscono tra le altre. Quelle in cui il GM interroga il giocatore potrebbero non servire, ma può essere che durante l’avventura salti fuori qualcosa che le richiede.

La scena di rivelazione di ogni Protagonista (non credo ne serva più d’una per Protagonista) dovrebbe essere preparata adeguatamente dal GM. Potrebbe essere una scena carica di conflitti oppure no.

I flashback possono essere suggeriti anche dal giocatore (come scritto sul manuale) oppure utilizzati per dare al Protagonista qualcosa in più da perdere (ad esempio un flashback in cui si scopre che è fidanzato).

L’arrivo della 25a ora è un’altra scena che dovrebbe essere adeguatamente preparata, perché dovrebbe essere speciale e percepita come tale. In essa si aprirà una grossa via verso il raggiungimento degli obiettivi dei Protagonisti… oppure essi correranno un grosso rischio!

Cose da perdere


Ogni Incubo inseguitore brama qualcosa che i Protagonisti possiedono. Ecco quindi un elenco delle cose che i Protagonisti possono perdere in un conflitto: ricordi, sogni, strada, salute (disabilità, sensi, condizioni varie), senno, oggetti, amici (png), compagni (separali), libertà, giovinezza, bellezza, comunità d’intenti, raramente la vita.

Qualche esempio: i Bulli dei Tetti vogliono soldi, il Re della Cera vuole promesse, i Ragazzi dei Giornali vogliono storie, gli Agenti a Molla vogliono catturare, l’Agente delle Tasse vuole ricordi, Madre Quando vuole bambini. Quasi nessun Incubo vuole semplicemente uccidere (più che altro torturare).

La perdita di ricordi e sogni di una certa importanza per il Protagonista possono alterare le cinque domande sulla scheda!


Mad City


Nel brainstorming pre-partita verrà deciso qual è la Città Dormiente. Siccome Mad City è la dimensione dove è finito tutto ciò che è stato perso nella Città Dormiente, sarebbe carino documentarsi sulla città per vedere se esisteva nel passato qualche edificio caratteristico da riutilizzare o se esiste qualche leggenda locale con cui creare un nuovo Incubo che dia spessore all’ambientazione.

Oltre a questo, sono le storie stesse dei Protagonisti che suggeriranno al GM quali nuovi luoghi o Incubi è indispensabile creare.

Escludendo per un attimo le creazioni ad hoc, comunque, Mad City esiste a prescindere. È sempre esistita: è il prodotto delle paure umane e dei ricordi caduti nell’oblio. Ogni grande insediamento urbano ha la sua Mad City! Il fatto che essa appaia ai Risvegliati come un prodotto post rivoluzione industriale dipende dal fatto che le antiche paure di draghi, demoni e predatori sono state ormai dimenticate dalla gente e dunque sono svanite anche nell’altra dimensione. Ad eccezione del Re della Cera, però: egli, il Maschio Alfa, il Padre dell’Orda, il Supremo Dittatore che un tempo dominava su Mad City, ha trovato rifugio nel sottosuolo e adesso mira a riprendere possesso della città tramite il potere economico che gli forniscono mucchi di monete di cera!

Ecco quindi una piccola scena di panoramica e qualche appunto sulla città folle:

“Improvvisamente ti ritrovi per le strade affollate della città. È inspiegabilmente notte! I lampioni e le luci al neon dei locali illuminano la via. Ti guardi intorno, ma non riconosci il posto. Poi ti accorgi che i passanti hanno qualcosa di strano: alcuni di loro indossano vestiti usciti di moda da almeno cinquant’anni. Sulla strada asfaltata transita una macchina sportiva di ultimo modello, subito seguita da un sidecar della seconda guerra mondiale e poi da una carrozza a cavalli vittoriana.
Alzi gli occhi sulla fitta giungla di edifici che si innalzano fino al cielo: grattacieli di cristallo, torri gotiche, fumosissime ciminiere dichiarate illegali da decenni e un grande orologio a lancette con 13 ore invece di 12. È una notte senza luna e senza nubi, questa, costellata di stelle che non ricordi di aver mai visto prima. D’un tratto odi il rumore di un biplano; poi lo vedi volare basso sopra la città e andarsi a schiantare sui tetti a qualche chilometro di distanza! Ma nessuno, attorno a te, sembra averlo notato o si sta preoccupando: gli operai continuano tranquillamente a lavorare attorno a quel tombino, lo strillone non ha smesso di gridare le ultime notizie e i passanti proseguono indaffarati per la propria strada.”

Gli abitanti (i vacui): Le interazioni con loro sono poco produttive. Se forzati a rendersi conto della stranezza della loro condizione possono mandare i nostri al diavolo, diventare dei Risvegliati (e quindi fari per Incubi) o anche divenire Incubi loro stessi.

I giornali: Sono gli stessi della Città Dormiente, forse con nomi deformati (Vita Falsa, il Corriere della Notte, ecc), ma le notizie sono diverse. C’è sempre un articolo sull’assassinio del Re della Cera (ucciso in un attentato terroristico, sciolto in un incendio durante una fuga di gas nel formicaio, ecc) e almeno una notizia circa un evento che sta per avverarsi attorno ai nostri che leggono (tamponamento, scippo, incidente aereo, ecc).

I telefoni: I cellulari dei nostri non funzionano, ma è possibile chiamare la Città Dormiente da una cabina telefonica o da un telefono pubblico, se avete una moneta di cera da utilizzare.

Le porte: Una porta sul retro di un locale, un vicolo buio, l’ingresso a un appartamento fantasma, una piscina o la carlinga di un aereo sono tutti esempi di accessi alla Città Dormiente. Durante la 25a ora le porte sono chiuse; dopo ogni 25a ora cambiano posizione.
Solo occasionalmente si trovano accessi a luoghi esterni alla Città e solo molto raramente gli Incubi vi si spingono a inseguire i Risvegliati.
Il primo accesso dei Risvegliati a Mad City può anche essere inspiegabile (non ricordano di aver varcato alcuna porta).

Le monete di cera: Portano l’effige del Re. Sono difficili da rompere: se lo si fa, si percepisce il ricordo o il sogno con cui era stata coniata (un amore perduto, un amore impossibile, un trauma, un lutto, un momento di gioia, un ambizioso progetto, un oscuro segreto).

Note conclusive


Dopo la prima sessione, cioè dopo la creazione dei Protagonisti, il GM dovrebbe definire meglio il numero e le motivazioni degli Incubi, le locazioni e i dettagli.

Per quanto riguarda l’unione del party, io sono propenso all’utilizzo del Cerchio della Vita, suggerito nel manuale.

Per quanto riguarda le autorità narrative, si può decidere come gestirle all’inizio e poi darsi suggerimenti l’un l’altro; il GM deve però far presente ai giocatori che non possono introdurre nuovi elementi narrativi senza il suo consenso, quando narrano l’esito dei conflitti.

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