giovedì 19 settembre 2013

La schiava degli inferi e la strega delle rose

La prigione di Osha

Un’avventura breve e alquanto suggestiva che è possibile reperire in rete è “La prigione di Osha”, scritta da tale Elam il mago. Potete scaricarla dal sito di Karken. Ricordo che una volta Elam il mago aveva un suo sito web, ma credo non sia più attivo da anni.

L’ho ripresa in mano oggi. Nell’antefatto si narra la storia di Osha, bistrattata serva dei proprietari di una isolata locanda. Ella, per sfuggire ai suoi aguzzini, una notte coglie l’occasione di attivare un potente artefatto negromantico, il quale fa sprofondare l’intera locanda, e lei stessa, all’inferno. La locanda riappare sulla terra una volta all’anno per inghiottire ignari viandanti. Le premesse, a mio avviso, sono ottime per una storia dell’orrore.

Ma voi ci pernottereste in un posto così?!

L’avventura inizia, ovviamente, coi PG che si fermano alla locanda “Antico Presagio”. E già qua, qualsiasi giocatore non proprio alle prime armi non può che subodorare la fregatura. Perciò il master dovrà subito imporre una restrizione: ci si ferma lì, non c’è la possibilità di proseguire o di dormire all’addiaccio! 

Giustificatela come volete: lupi, briganti, zanzare, escursione termica insostenibile; rifiutare di fermarsi alla locanda significa non far partire proprio l’avventura, non servono troppi discorsi.

Detto questo, abbiamo un inizio molto soft, in cui i PG si guardano intorno, chiedono una stanza, parlano coi PNG, cenano. Se il master è bravo si può creare una bella atmosfera di attesa, come nei film horror, sempre, però, che i giocatori abbiano voglia di giocare questa parte. Decisamente, giocatori assetati di azione si annoieranno a morte qui. In effetti credo che il master debba chiederlo prima di cominciare: “avete voglia di giocare una storia horror la cui atmosfera richiede un ritmo un po’ lento?”.

Terminate le scene introduttive, si entra nel vivo dell’azione con un bel sogno premonitore. Solo che i giocatori non sanno ancora che si tratta di un sogno. Come scrive anche l’autore, è probabile che lo intuiscano nel momento in cui il master comincia a sterminare in maniera orribile e inevitabile tutti i loro personaggi, perciò anche qua ci vuole una buona regia da parte sua e un ritmo della scena in crescendo, molto sostenuto soprattutto sul finale, affinché non diventi noiosa.

Dopo essersi svegliati dall’incubo, comincia l’incubo reale, dal momento che il susseguirsi di morti avvenute nel sogno pare stia per verificarsi anche nella realtà. I PG dovranno dunque aggirarsi nottetempo nella locanda, tra porte chiuse magicamente, cadaveri esplosi e vermi alla splatterhouse, alla ricerca degli indizi che permettano loro di interrompere la maledizione che incombe sulle loro teste (anzi, sui loro intestini) prima che sia troppo tardi. Se si muovono bene riusciranno a sconfiggere i demoni che infestano la locanda, a rompere la maledizione che tiene prigioniera l’anima di Osha e a portare a casa la pellaccia (rigorosamente al sorgere del sole).

Elam il mago era sicuramente un fan di questo videogame!

Che dire di quest'avventura? Secondo me è molto bella, ma bisogna aver voglia di giocarla, come ho già detto: si tratta di un setting estremamente ristretto, in cui non ci sono grandi scelte da fare; il punto forte, se vi piace, è l’atmosfera.

Buona notte!

Lady Rose

Un’altra avventura amatoriale scaricabile dal sito di Kraken è “Lady Rose”, opera di Stefano Olivieri, che ha scritto anche dei moduli per il Chimerae Hobby Group. L’ho letta adesso; non mi ispira particolarmente.

L’antefatto è sicuramente tratto a una vecchia storia di Dylan Dog che ricordo di aver letto, anche se ora come ora non saprei dirvi il titolo. Miriam Madder, cioè Lady Rose, uccide col veleno i genitori e allontana tutti i servitori dalla sua villa per coprire l’onta di una gravidanza non voluta, e siccome il figlio, frutto di una violenza, risulta essere un mostro, si libera anche di lui gettandolo nelle fogne. Ma il figlio sopravvive e dopo 25 anni riemerge dalle fogne chiedendo alla madre, ormai sull’orlo della follia, dei tributi di sangue; questa, perciò, lancia un incantesimo sugli abitanti del paese per potersi procurare con un semplice richiamo telepatico, ogni volta che ne ha bisogno, delle vittime da dare in pasto al proprio figlio mostro.

Ah, eccola qua, l'ho trovata! E' il numero 20.

I PG arrivano in paese mentre si stanno celebrando i funerali (con le bare vuote) di quattro persone scomparse, e ovviamente vengono assoldati per indagare sulle recenti sparizioni. Ora, io non sono mai stato un fan dei gdr investigativi in senso stretto, li trovo intrinsecamente noiosi. Questa storia nello specifico, poi, mi lascia perplesso, perché secondo me puntare alla villa di Lady Rose è la prima cosa che un gruppo di giocatori poco poco esperto farebbe. E se non lo fa, peggio! Perché toccherà loro girare a vuoto per ore prima di giocare qualche scena davvero interessante.

Una volta deciso di fare irruzione nella villa, bhe, è un dungeon, con tanto di trappole e alcuni mostri tematici. I boss finali sono ovviamente la maga, cioè Lady Rose (che, se i giocatori sono fessi, potrebbe anche esser riuscita ad avvelenare i personaggi), e il figlio deforme.

L’intera avventura è scritta mettendo grande enfasi sull’interpretazione dei PNG, cioè sul famigerato fare roleplay, che però, secondo me, è una roba che rende tutto solo più pesante. Giocata in maniera lineare, senza soffermarsi troppo sull’interpretazione (come suggerisce l’autore), questa avventura potrebbe non essere neanche male. Ma ripeto, niente di che: è solo un dungeon, seppur suggestivo.

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