domenica 31 maggio 2015

Giocare investigativo (Il Sigillo del Serpente)

Scartabellando tra i miei file mi sono reso conto di aver scritto un articolo che non ho mai pubblicato sul blog. E' un po' dissacrante (chiedo scusa all'autore del modulo-avventura di cui parlo, nel caso dovesse leggere questo post: alle volte mi faccio prendere la mano), ma abbastanza interessante, mi pare, perciò ve lo ripropongo adesso.

Siccome ultimamente mi sta venendo voglia di fare qualche conversione di vecchie avventure per Pathfinder (sistema che sto tornando ad apprezzare; a breve vi parlerò di come è andata la prima parte della campagna "Alba dei Re", giocata col mio gruppo nerd), è probabile che sceglierò proprio "Il Sigillo del Serpente" come primo esperimento.

Detto questo, vi lascio alla lettura di questo, uhm, tesoro dissepolto:

***

Non mi sono mai piaciute le avventure investigative. Le ho sempre vissute come della gran fuffa, come un rail-roading peggiore del solito.

Per mia esperienza i casi sono due: o l’avventura presenta una serie di indizi/agganci talmente ovvi e sequenziali da annoiare a morte, oppure si tratta di un vero mistero in cui, più che investigare, bisogna attendere che il master faccia scattare gli eventi previsti per poter arrivare alla soluzione (il che è anche frustrante, oltre che noioso).

Come raccontavo nei post precedenti, ultimamente ho adottato la formula di proporre ai miei giocatori alcune sinossi delle molte avventure a mia disposizione, e di far scegliere a loro quale giocare. Ebbene, l’ultima che hanno scelto è stata “Il Sigillo del Serpente” (liberamente scaricabile dal sito del Chimerae Hobby Group). Confesso che non l’avevo letta prima di proporla… purtroppo… però alla fine non si è rivelata affatto male come pensavo!


La storia comincia all’arrivo degli avventurieri nella cittadina di Katamash. È notte, e i nostri eroi stanno cercando una locanda dove alloggiare, quando improvvisamente, in un vicolo, trovano il corpo riverso a terra di un vecchio sacerdote. Esaminando il cadavere, scoprono che è stato appena sventrato. Inoltre, stretta tra le sue mani, trovano una strana targhetta di metallo forata, con impresso il sigillo di un serpente.

Allora, tanto per cominciare la domanda è: perché mai dovrebbero cominciare a investigare sulla morte di questo vecchio? “Perché altrimenti l’avventura non parte” è l’unica risposta possibile. Bello schifo. Una bella storia inizia da una bella premessa! Se già la premessa non sta in piedi, lo spettatore o il lettore si aspetteranno di dover soprassedere su altri aspetti poco convincenti della trama anche in seguito. Risultato: noia.

Un bel mistero inizia da una premessa accattivante, e si sviluppa emozionando il pubblico solo se i tasselli del puzzle vanno progressivamente a occupare il loro posto in un incastro il più perfetto possibile.

A ogni modo sono oramai abituato a modificare le premesse sbilenche delle avventure preconfezionate. Stavolta mi sono limitato ad aggiungere il dettaglio che il sacerdote assassinato fosse una cara e vecchia conoscenza di uno degli avventurieri. Non è stato l’unico punto che ho ritenuto di dover modificare, però.

Il retroscena della storia, a mio avviso, è un po’ zoppicante, ma quanto a questo non possiamo essere tutti Agatha Christie. Il vero problema è la struttura! In pratica non esistono veri indizi che possano far procedere gli avventurieri nell’indagine; addirittura l’autore stesso scrive, in un paio di punti, di spingere i giocatori a battere tutte le piste possibili finché non arrivano a un buon livello di frustrazione, e solo allora far succedere l’evento che porterà avanti la storia.

Ho rimaneggiato l’avventura in modo che ci fossero realmente degli indizi da seguire, e ho anche voluto anche esser chiaro con i giocatori. Ho spiegato loro che stavano per approcciarsi a una vera e propria indagine, e che il solo modo per trovare gli indizi era di fare le domande giuste; io non li avrei in alcun modo instradati. Se si fossero arenati nell’indagine avrebbero potuto spendere definitivamente un Benny* (cioè, fino alla fine dell’avventura, intendo) per ricevere un aiuto. Ebbene, non solo questa formula ha funzionato, ma (contrariamente alle mie aspettative) sta anche riscuotendo un grande successo!

Svariati pezzi di storia li ho aggiunti al volo, per rispondere alle azioni dei personaggi: un paio di sacerdoti puttanieri, il perfido consigliere del conte, la mitica biblioteca vaticana di Velenom. La spada delle Anime Brucianti ho scelto preventivamente di seppellirla sotto il Picco del Nibbio assieme ai custodi (mi sembrava molto più logico piuttosto che farla materializzare poco prima dello scontro finale).

Attualmente i nostri eroi si trovano all’ingresso della tomba di Evander. Ci sono arrivati da soli, decifrando la pergamena di Ankin (per fortuna non proprio subito, cosa che sarebbe anche potuta succedere), senza aver incontrato né Shime né il Ritornante. E si stanno divertendo, parecchio! Il che – lo confesso – mi ha stupito, e mi sta facendo ricredere sulle potenzialità delle avventure investigative.


(*) L’avventura è stata originariamente ideata per OD&D, ma noi la giocammo con il sistema di Savage World, utilizzando il Fantasy Companion.

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