venerdì 24 giugno 2022

L'articolo omnicomprensivo di Sikander

Recentemente ho letto questo articolo. Molto interessante, a mio avviso, e molto simile a quest'altro, che già mi aveva colpito in passato. Mi piacerebbe, a questo punto, stilare la mia personale classificazione, ma soprattutto esprimere le mie preferenze circa le diverse tipologie/culture di gdr. A premessa di tutto, però, credo di dover enunciare quali sono gli elementi/fattori che mi rendono piacevole o meno una sessione (ci ho pensato un po' prima di individuarli).

CIÒ CHE MI PIACE IN UN GDR: atmosfera/intrigo, libertà di scelta, sfida.

CIÒ CHE MAL SOPPORTO: lavoro di gruppo, chiedermi cosa devo fare.

Sì, mi rendo conto che affermare che non mi piace il lavoro di squadra in una attività come il giocare di ruolo, che è basata sulla collaborazione, è un po' una bestemmia, ma preferisco essere onesto e ammettere che sono un maledetto individualista. Probabilmente è per questo che ho sempre preferito il ruolo del master, ma non esageriamo: ci sono state anche tante occasioni in cui mi sono divertito come giocatore.

Detto ciò, passiamo alle classificazioni. Dal momento che i Neo-trad sono banalmente Tradizionali, Old School e Combat Rpg "fatti meglio" (ossia con un regolamento coerente) non li considero e li accorpo ad essi. Stesso discorso per gli Adventure Game, dal momento che sono Tradizionali con un regolamento light.

GDR GAMISTI


CLASSICO/COMBAT RPG:

Penso che John B dica il vero quando afferma che questa tipologia di gioco era quella del primo D&D, quantomeno negli intenti (anche se poi la vera realizzazione di un Combat Rpg è avvenuta solo con la 3e).

COSA NON MI PIACE: il crunch eccessivo (ho dei limiti; infatti preferisco di gran lunga la 5e alla 3e).

COSA MI PIACE: la sfida del combattimento tattico.

CONSIDERAZIONI:

1) la preparazione da zero di una (buona) avventura richiede molto/troppo tempo… speso a creare png e a bilanciare gli incontri;

2) se un tale regolamento viene utilizzato per una qualsivoglia forma di narrazione: A) la storia perde di importanza, B) si tratterà quasi sicuramente di una storia “sui binari” (data la difficoltà nell’improvvisare incontri interessanti e bilanciati), C) non si potranno proporre delle vere “sfide” ai giocatori, perché se i PG muoiono la storia è finita;

3) qualsiasi dungeon già pronto che sia un po’ interessante ed esaustivo è facilmente un manualone di non immediata lettura/consultazione, che ti devi studiare (con tutti i suoi bei numerilli) prima della partita e non al tavolo da gioco.

CONCLUSIONI: sì, ma solo per arene e dungeon (quando il master ha tempo di studiarseli).

OLD SCHOOL:

Anche qui, sposo le affermazioni di John B quando dice che i gdr OSR sono un revival romantico (un po’ come la letteratura cavalleresca). Non metto in dubbio che negli anni 70/80 si giocasse anche così, ma non certo intenzionalmente: penso che fosse un modo per tentare di superare sfide altrimenti impossibili.

COSA MI PIACE: l’esplorazione, il pericolo, l’elemento aleatorio.

COSA NON MI PIACE: dovermi inventare strategie assurde per superare una sfida, la lacunosità dei regolamenti (che se da un lato è necessaria per renderli leggeri, dall'altra costringe il master a decisioni un po’ troppo arbitrarie).

CONCLUSIONI: sì, ma non con qualsiasi regolamento e non a livello di difficoltà hard core, con sfide senza via di fuga.

GDR NARRATIVISTI


STORY GAME (NEW WAVE):

Negli Story Game si gioca a improvvisazione, ma con particolari regole di narrazione e specifiche linee guida su come improvvisare.

COSA MI PIACE: non sapere come evolverà la storia.

COSA NON MI PIACE: la difficoltà (per il master, se c’è un master, o per tutti se è masterless) nel seguire le linee guida.

CONSIDERAZIONI: Secondo me pochi riescono a giocarci come è scritto nei manuali, la maggior parte storpia (consapevolmente o meno) i regolamenti verso uno stile più o meno tradizionale.

CONCLUSIONI: alcuni sì, la maggior parte no, a seconda di quanto la bilancia tra difficoltosi e intriganti pende più da una parte che dall'altra.

TRADIZIONALE:

Nei gdr tradizionali si narra una storia, magari anche mettendo al centro gli OC (in fase di discussione pre-partita i giocatori possono inserire anche 1000 flag, non è quello il punto), ma comunque senza dover seguire delle regole di narrazione particolari. Li suddivido in quattro categorie, in base al livello di preparazione a monte da parte del master:

- RIGIDO: RAIL-ROADING

Storia già scritta, avventura sui binari dove l’unico compito dei giocatori è sbloccare il checkpoint successivo.

COSA NON MI PIACE: tutto.

COSA MI PIACE: niente.

CONSIDERAZIONI: più il regolamento è complesso (e spesso lo è), più mi sembra una presa per il culo.

CONCLUSIONI: decisamente no, anche se alle volte me la racconto.

- MEDIO: DIAGRAMMA DI FLUSSO

Una struttura tipo librogame, con scelte e diverse possibili risoluzioni degli eventi.

COSA MI PIACE: poter scegliere.

COSA NON MI PIACE: che quando ti si presenterà la prima scelta starai probabilmente già dormendo.

CONSIDERAZIONI: se è ampio è un lavoro sprecato (infatti non l'ho mai visto), se è minimale è un modo per rendere meno noioso il rail-roading... ammesso che i giocatori si rendano conto che ci sono delle vere scelte da poter fare!

CONCLUSIONI: puro è poco funzionale, misto (non al rail-roading, ma al prossimo che vi presento) è ok, anche perché “non di soli BANG vive il master” e alcune scelte sulla strada dei giocatori saranno per forza dicotomiche.

- MORBIDO: CANOVACCIO/SITUAZIONE DA RISOLVERE

http://lafaretra.blogspot.com/2015/08/moduli-avventura-canovaccio-vs-dettagli.html

MI PIACE: siiiii!!!

COSA NON MI PIACE: -

CONSIDERAZIONI: il mio stile preferito, ma non proprio facile da padroneggiare, anche per chi, come me, lo predilige e ha esperienza con gli Story Game. Le difficoltà:

1) scrivere un BUON canovaccio (raramente ne troverete in rete) è FONDAMENTALE (per intenderci, i classici generatori di avventura di Savage World non bastano);

2) il master deve avere la capacità di improvvisare BENE, quindi padroneggiare il framing (impostare e chiudere le scene) e avere fantasia;

3) serve un regolamento non complesso che il master ha sulla punta delle dita.

CONCLUSIONI: sì sì sì, ma consiglio di non usarlo "puro", bensì di inserire elementi da altri stili: mappe e tabelle dall'OSR (ed enigmi, se vi piace), stratagemmi e regole di narrazione preferite dagli Story Game (ad esempio io uso sempre “dì di sì o tira i dadi”, anche se non sono mai riuscito a finir di leggere Cani nella Vigna), scelte e previsioni di possibili linee d’azione dei pg dai Tradizionali più puri. Dico tutto questo perché, senza un po’ di preparazione, il rischio di scadere nella prossima tipologia è grande.

- SCIOLTO: FAI QUELLO CHE VUOI

Ovvero il master non si è preparato nulla, ma va a sentimento.

MI PIACEVA: quando non sapevo giocare.

NON MI PIACE PIU’: dalla prima volta che ho fatto una riflessione lucida su partite di questo tipo.

CONSIDERAZIONI: la sensazione di smarrimento, sia per il master sia per i giocatori, è quasi certa. La sensazione di essere in balia di una divinità capricciosa, per i giocatori, anche. A mio avviso questa è una modalità di gioco pessima che non può altro che produrre partite fallimentari. L'ho visto giocare una volta, freeform, tipo gioco dei bambini e… può piacere giusto a dei bimbiminka!

GDR SIMULAZIONISTI


NORDIC LARP:

L'interpretazione, croce e delizia dei roleplayer! Idealmente se stiamo raccontando una storia tutti assieme, tutti dovremmo contribuire a creare l'atmosfera. Ma in che modo, esattamente? Semplice: i giocatori contribuiscono calandosi nella parte. Tanto più ne escono, fanno digressioni, parlano di numeri, citano il regolamento, usano termini tecnici (nomi delle mosse e degli incantesimi) invece che descrivere quello che fanno, banchettano al tavolo da gioco, tanto più si percepisce che è tutto finto. Vorrei specificare che giocare il proprio personaggio in maniera coerente (cioè rispettare il proprio allineamento) non equivale a calarsi nella parte. E un altro fraintendimento comune sul “fare roleplay” è la convinzione che bisogna produrre chissà quale performance teatrale: stai “dentro” e sarà sufficiente. Scriviti qualche frase ricorrente del tuo pg, se ti aiuta. Se tutti, attorno a te, lo fanno, facilmente lo farai anche tu (viceversa, potrebbe andare tutto a puttane).

Il punto è che… potresti scoprire che ti vergogni, provare sensazioni inaspettate (piacevoli o spiacevoli), stancarti, scoprire che odi il tuo personaggio. Personalmente io trovo stancante una sessione immersiva che duri più di due ore, e ho messo una croce sopra a diverse tipologie di personaggi che, sulla carta, mi sembravano fighi da interpretare.

Un suggerimento? Provate, per cominciare, a giocare un’avventura farsesca. Sì, avete capito bene. Giocate, che ne so, a Brancalonia. Fare roleplay non significa “essere seri”. Giocare immersivamente a Cthulhu o a qualunque dei tanti dark fantasy in circolazione non è una buona iniziazione.

Detto ciò… ammetto di non aver mai provato un LARP né un gdr espressamente simulazionista, quindi:

MI PIACEREBBE: provare un gdr di questo tipo, sia carta-e-penna sia dal vivo.

TEMO CHE: lo troverei impegnativo.

CONSIDERAZIONI: senza scherzare, io credo che una sessione ben riuscita necessiti di un esperto di psicologia per un debriefing.

CONCLUSIONI: fare roleplay è parte del divertimento in un gdr, ma un gdr finalizzato a questo è più come un laboratorio teatrale o di psicologia, è una esperienza che va oltre la serata di gioco tra amici, a mio avviso. Comunque mi piacerebbe provare.

Nessun commento:

Posta un commento