venerdì 20 giugno 2014

Dungeon World & brothers

Dopo aver masterizzato un’avventura e mezza (quasi una decina di sessioni) a Dungeon World, mi appresto a esprimere il mio parere su di esso. Non sarà facile, perché ci sono molti fattori da considerare, quindi vado con calma. Iniziamo col dire che prima di Dungeon World mi ero letto con attenzione il manuale de Il Mondo dell’Apocalisse, da cui esso deriva.

Il Mondo dell’Apocalisse ha un manuale maneggevole, graficamente essenziale, ma chiaro. Dungeon World, invece, ha un manualone alla D&D, graficamente migliore, ma meno maneggevole. Cuori di Mostro e Il Mostro della Settimana, gli altri due “figli” de Il Mondo dell’Apocalisse, conservano invece la maneggevolezza dell’originale, ma presentano le pagine sgradevolmente incorniciate come si fa con i manuali a colori (e a colori essi non sono); Il Mostro della Settimana, in particolare, ripropone il titolo del gioco in testa a ogni pagina, a caratteri cubitali con un font parecchio disturbante per il lettore. Nessuno dei quattro manuali è fornito di un elemento a mio avviso essenziale nel manuale di un gioco di ruolo: l’indice analitico. Questa mancanza è particolarmente grave considerando che l’organizzazione del testo nei manuali è parecchio confusa.

Partiamo da Il Mondo dell’Apocalisse, dicevo, visto che è il capostipite di questo “sistema di gioco” ed ha anche il regolamento più prodigo di spiegazioni (senza aver letto quello, credo che mi sarei trovato ancora più in difficoltà a masterizzare Dungeon World).

Per calare subito il lettore nell’ambientazione apocalittica, l’autore usa uno slang giovanile, volgare e farcito di neologismi, che personalmente ho trovato appropriato, ma che a qualcuno potrebbe risultare non chiarissimo. A ciò si aggiunge il fatto che alcuni termini chiave sono stati tradotti in maniera a mio avviso discutibile. Uno fra tutti: “going aggro” è diventato “aggrare” (che non vuol dire nulla, inutile che lo cercate sul dizionario).

Il linguaggio volutamente friendly e la strutturazione del contenuto, assolutamente non lineare, danno vita mix parecchio caotico per il lettore.

Nel primo capitolo, “Le basi”, viene presentata una breve spiegazione dei personaggi, il concetto di “mosse” (che sono il cuore del gioco) e alcuni flash superflui di nozioni che verranno riprese in seguito. Dalla presentazione dei personaggi, il lettore dovrebbe desumere lo spirito dell’ambientazione, il che è discutibile. Per quanto riguarda le “mosse”, io ho cominciato a capire come funzionavano a pag.192. Questo vizio di introdurre concetti che verranno spiegati (e che riuscirai a capire) solo in seguito è ricorrente nel manuale, ed è parecchio disturbante dal momento che si tratta di una lettura squisitamente tecnica. Per nulla piacevole.

Nel secondo capitolo, “I personaggi”, vengono presentate (appunto) le schede dei personaggi. Dal momento che il lettore non sa ancora come si gioca, esse risultano per lo più incomprensibili. In fondo al capitolo vengono elencate brevemente quali sono le mosse base accessibili a tutti i PG (in altre parole, prima vengono presentate le schede dei PG con le loro mosse specifiche, e dopo vengono presentate le mosse base di cui dispongono tutti: logico, no?) e buttati lì altri flash di nozioni che verranno riprese in seguito. Allo stato attuale di avanzamento della lettura, si può solo vagamente intuire come funzionino le mosse, ma l’essenza del regolamento è ancora avvolta in una fastidiosa nebbia.

Il terzo capitoletto, “La creazione dei personaggi”, dà ragguagli soprattutto sulla forma mentis con cui approcciarsi al gioco, e fornisce alcuni “riferimenti ipertestuali” che consentono al lettore di sfogliare in avanti le pagine del manuale per cercare di capirci qualcosa di più (al ché io mi chiedo: ma non era più semplice cambiare l’ordine dei contenuti?). La brevità del capitolo, unita allo stato d’animo del lettore ormai esasperato, potrebbero orientare quest’ultimo a transitare superficialmente su queste pagine, e stavolta sarebbe un errore! Specialmente per chi viene dai gdr tradizionali, queste pagine sono fondamentali alla comprensione.

I quattro capitoli successivi (poco più di una cinquantina di pagine) spiegano al GM, qua chiamato Maestro delle Cerimonie, come preparare le avventure tramite il sistema dei “fronti”. Nel resto del manuale è spiegato, in ordine sparso (i capitoli “Danno e guarigione” e “Avanzamento” vengono prima del capitolo “Mosse base”… Mha!), come effettivamente si gioca.

Ci sono due grosse lacune, a mio avviso. Primo, non viene spiegato come effettivamente si combatte, ossia non viene detto esplicitamente che il combattimento è cinematografico, narrato nel dettaglio, che può coinvolgere più mosse differenti e che la difficoltà dello stesso, per i PG, è dettata unicamente dalla fiction. Questo concetto viene spiegato molto più approfonditamente nel manuale di Dungeon World. Secondo, non vengono spese neanche due parole sul framing delle scene, concetto fondamentale per un gdr new wave. Io lo avevo già appreso giocando a Trollbabe, ma se tu non me lo spieghi, caro sig. Vincent Baker, come me lo posso immaginare?

Ad ogni modo, ad una seconda, faticosa rilettura del manuale, integrando con qualche ricerca fatta su internet, il regolamento dovrebbe essere finalmente chiaro. Almeno in teoria.

Note postume: Non sto ad analizzare il manuale di Dungeon World, ma anch’esso è strutturato da cani. Non trovo mai quello che mi serve. Basti solo dire che nel capitolo del bestiario i mostri non sono elencati in ordine alfabetico. E non c’è un indice!

Non ho avuto occasione di giocare a Il Mondo dell’Apocalisse, ma sto masterizzando Dungeon World, come ho detto. Nel frattempo sto anche provando a utilizzare il sistema dei “fronti” in una ambientazione fantasy per Savage Worlds (che è un gdr tradizionale, per chi non lo sapesse).

Dunque:

come ho spiegato nel post precedente, i fronti sono praticamente dei conti alla rovescia verso un destino funesto che riguarda qualcosa o qualcuno legato ai PG, e con cui che essi possono provare a interferire, oppure no. Questo sistema di preparare l’avventura consente ai PG veramente una grande libertà d’azione all’interno di un mondo dinamico, cosa quasi impensabile con una preparazione di stampo tradizionale. I capitoli riservati al Maestro delle Cerimonie spiegano anche come preparare altri elementi quali il cast e le poste, e alcuni trucchi narrativi che è bene tenere a mente.

Dungeon World riprende pari pari questo sistema, forse semplificandolo un po’ (è stato tolto il “fronte di casa”, ad esempio). Sinceramente penso che questi “conti alla rovescia verso l’apocalisse” risultino più performanti se utilizzati nell’ambientazione del sistema originale. D’accordo che a Dungeon World la prima sessione di gioco parte in media res e in una situazione dinamica (proprio da regolamento), quindi tra la prima e la seconda sessione il GM si trova ad avere diversi elementi action con cui preparare i fronti; tuttavia quando io penso a un gioco di ruolo fantasy non penso solo a situazioni sul filo del rasoio, ma anche a lunghi viaggi, serate in taverna, intermezzi a corte: tutti elementi che trovano poco spazio in questo regolamento.

Tutte le “mosse” di Dungeon World spingono verso l’azione, anche quelle apparentemente innocue come “Rivelare conoscenze” (l’equivalente di un tiro di Conoscenza a D&D), perché ogni volta che un giocatore sbaglia un tiro, segna esperienza (il più dei punti esperienza si guadagna sbagliando i tiri) e il GM fa accadere qualcosa di brutto (in gergo si dice che fa una mossa dura). Perciò per un giocatore fare una mossa qualunque, foss’anche lanciare un incantesimo di guarigione, può far precipitare in quattro e quattr’otto la situazione.

Note postume: Quando si parla di mosse del giocatore e di mosse del GM si intendono due cose completamente diverse: le mosse del giocatore sono assimilabili alle prove di abilità di D&D, mentre le mosse del GM sono eventi che lui fa accadere, senza bisogno di tirare. In effetti a Dungeon World & Co. il GM non tira mai i dadi: solo i giocatori lo fanno.

La prima avventura che ho masterizzato è stata tutta così, all’insegna dell’azione. Un personaggio è morto; altri due sono arrivati ai Neri Cancelli della Morte, ma sono riusciti a tornare indietro. Ho ricevuto delle critiche dai giocatori, che si aspettavano qualcosa di un po’ più tranquillo. Peraltro abbiamo anche commesso un grosso errore iniziale, creando un party che non aveva motivo di stare insieme. Anche in questo aspetto credo che Il Mondo dell’Apocalisse sia più interessante, dal momento che i personaggi non devono necessariamente essere un gruppo.

La seconda avventura l’ho progettata in modo che ci fosse più spazio per il roleplay, per scene tranquille, per l’investigazione, ma mi rendo conto che il regolamento di Dungeon World non è fatto per questo: praticamente tutte le scene “narrative” le abbiamo dovute giocare senza tirare un solo dado. Il bardo si è esibito in taverna senza poter fare un tiro di Intrattenere; il paladino ha seguito degli uomini in città senza poter fare tiri di Percezione, o Seguire Tracce, o Furtività. Le mosse “Percepire la realtà” e “Sfidare il pericolo” mal si adattavano ai frangenti in cui ci siamo trovati. Oddio, poi la partita è stata divertente anche così, ma io mi sono trovato più volte in difficoltà, non sapendo cosa rispondere alla domande che i giocatori mi ponevano in risposta alle mosse “Percepire la realtà” e “Rivelare conoscenze”, e non sapendo quali “mosse dure” utilizzare in caso di loro fallimento. Anche perché, dopo la carneficina dell’avventura precedente, mi era stato esplicitamente chiesto di utilizzare di meno la mossa “Infliggere danno”.

Note postume: “Percepire la realtà” e “Rivelare conoscenze” sono mosse che consentono al giocatore, in caso di successo, di porre al GM delle domande (predefinite, nel caso di “Percepire la realtà”) a cui lui deve rispondere sinceramente… anche se non ha una risposta! Ad esempio una delle domande predefinite è: “a cosa dovrei stare attento qui?”. Il più delle volte io avrei risposto “a niente”, e invece mi son dovuto inventare pericoli che prima non c’erano.

Cerco di spiegarmi meglio,

ma per farlo devo prima fare una digressione su: gli Obiettivi, i Principi e le Mosse del GM. Spiegato i supersintesi, le mosse sono cosa il GM può far accadere (“Infliggi danno”, “Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento”, “Separali”…), i principi sono come deve farlo accadere (“Fai una mossa logica”, “Disegna mappe, lascia qualche vuoto”, “Dai un nome a ogni persona”, “Fai domande e usa le risposte”…), gli obiettivi sono perché farlo accadere (“Raffigurare un modo fantastico”, “Riempire di avventura le vite dei personaggi”, “Giocare per scoprire cosa succede”).

Ora, seguendo gli esempi di creazione dei fronti riportati sul manuale, io ho preparato la mia bella mappa con dei punti vuoti, tre fronti (che non si abbattessero proprio sui PG, ma lì vicino a loro, in modo da dar loro un po’ di respiro), e il mio cast di PNG. Che è successo, dunque? Che da un lato c’era tutta una parte di ambientazione già pronta; dall’altra ero costretto ad aggiungercene dei pezzi strada facendo in risposta alle mosse dei PG che prevedono domande a cui io devo rispondere; e nel far questo avrei dovuto interpellare i giocatori, più di quanto ho fatto, giacché è nei principi del GM (“Fai domande e usa le risposte”) il coinvolgerli nella creazione narrativa… ma questo avrebbe contribuito a rendere la storia ancora più confusa!
Concludendo, cosa sto cercando di dire su Dungeon World?
  • ·         Che se da un lato dovrebbe essere un gioco a narrazione parzialmente condivisa, dall’altro questo può creare incongruenze con il materiale preparato dal GM;
  • ·         che il GM, dovendosi muovere attraverso mosse predefinite, e seguendo certi principi, ed essendo costretto a inserire al volo elementi che risultino coerenti con quanto già narrato e con quanto previsto dal background dei fronti, sicuramente si troverà costipato e in grosse difficoltà (impossibile che non saltino fuori incoerenze narrative);
  • ·         che si tratta di un gioco finalizzato all’azione. L’unico modo per giocare scene tranquille è quello di non fare alcuna mossa. E, tra l’altro, spesso si presentano situazioni che richiederebbero un tiro di dadi per verificarne l’esito, e invece sono lasciate all’arbitrio del GM (ora che ci penso, magari si potrebbero inserire delle prove sulle Caratteristiche che non diano punti esperienza in caso di fallimento…);
  • ·         che comunque il GM deve essere brillante, brillante, brillante, per masterizzare questo gioco!

Mi aspettavo molto di più da Dungeon World. Ai miei giocatori sta piacendo questa seconda avventura, ma da dietro le quinte io sono un po’ dubbioso. Mi sono anche reso conto che, con tutte le cose che dovevo tenere a mente durante il gioco, ho dimenticato di inserire qualche trappola o un bel tesoro (ma sarà meglio prepararli prima o inserirli al volo? Mha).

Vorrei giocare a Il Mondo dell’Apocalisse per capire se, come penso, funziona meglio di Dungeon World. Anche Il Mostro della Settimana e Cuori di Mostro mi lasciano perplesso, a questo punto: non dovrebbero essere gdr puramente action (specialmente Cuori di Mostro), perciò come possono funzionare con un sistema del genere? Confesso, però, che quei manuali li ho letti superficialmente, quindi sicuramente mi mancano gli elementi per valutare.


Ad ogni modo il sistema dei fronti ha un sacco di potenziale; è la storia delle mosse che non mi convince! Quando lo avrò adeguatamente testato con Savage Worlds vi dirò se funziona anche lì. Restate connessi!

domenica 15 giugno 2014

Gdr: pensieri sparsi: passione e difficoltà

Perché giochiamo di ruolo? Magari non ce lo ricordiamo più, a distanza di qualche decennio da quando abbiamo cominciato, ormai con la testa piena di schemi e di idee su “come si gioca di ruolo”. Me lo sono ricordato stasera, mentre guardavo un episodio di Ghost Whisper e mi è venuta voglia di giocare a Il Mostro della Settimana: era per vivere grandi avventure, come quelle dei nostri eroi preferiti.

Purtroppo la realtà non è mai all’altezza delle fantasie di un bambino. Forse lo sarebbe stata giocando con un adulto in grado di farmi sognare, uno di quelli capaci di raccontare favole magnifiche… Personalmente, non l’ho incontrato.

Ah, ma questo non significa che non esista! Una mia amica dice che sua madre era fantastica a inventare e raccontare le favole a lei e alle altre bambine, e che imitava persino le voci dei personaggi! E senza bisogno di ricorrere agli adulti, un’altra mia amica ricorda ancora di quando sua cugina più grande mise in scena con le barbie la decapitazione di Maria Antonietta (Lady Oscar rules!).

Io, a 11 anni, lessi per la prima volta il regolamento di Uno Sguardo nel Buio e, visto che non c’era nessun altro a farlo, impugnai lo scettro del Narratore. Pasticciai, inventai, travisai, ricorsi senza pietà e senza saperlo alla regola zero. Una volta spedii un mio amichetto da Atlantide/Adventuria nel futuro lontano, e poi nel mondo contemporaneo (non ricordo neppure più con quale scusa): lui tessé le mie lodi per mesi! Eppure io non avevo percezione di aver orchestrato una così grande avventura.

Anche in tempi relativamente recenti, utilizzando l’insoddisfacente sistema zero, mi è capitato di raccogliere alcune lodi sperticate, a mio avviso eccessive, immeritate.

Una volta, arbitrando The Pool, sono rimasto davvero soddisfatto della storia che ne è uscita, ma dai giocatori non ho ricevuto 'sto feedback così positivo. Un’altra volta, arbitrando Trollbabe, addirittura ho ricevuto un feedback negativo, mentre a me sembrava fosse uscita una così bella storia…

Questione di punti di vista? Questione di aspettative? Questione di dove focalizzi la tua attenzione?

***

Una questione in cui sono incappato più di una volta sui forum e nelle discussioni con amici e appassionati è: i giochi di ruolo sono per tutti?

Secondo me no, e mi sento di essere abbastanza categorico in proposito: chi pensa di poter far giocare chiunque, in qualunque configurazione gruppale, è un illuso.

Non parlo solo di chi è dichiaratamente disinteressato, ma anche dei molti che semplicemente non sono in grado di prendere parte a un immaginario condiviso, o che non possono condividere lo stesso immaginario senza che esso esploda.

Si può tentare di risolvere il problema con un sistema di gioco adeguato, ma chi c***o te lo fa fare? Credo che sia sempre utile chiedersi se il gioco vale la candela.

***

Sono un appassionato, cioè un professionista. Quando diventi un professionista, devi lasciar perdere le fantasie infantili e concentrarti su ciò che è realmente possibile, il che non vuol dire rinunciare ai propri sogni, anzi: la realtà supera la fantasia, quando sei capace di viverla appieno. Per far questo, però, bisogna faticare: non esiste una bacchetta magica che ti renda in un batter d’occhio un giocatore di ruolo esperto.

“La soddisfazione è frutto dell’impegno”, disse qualcuno. E penso che questo valga per ogni aspetto della vita. Il punto, relativamente a ciò di cui stiamo parlando, è prendere atto che i giochi di ruolo sono un hobby, non un semplice passatempo.

Tornando a bomba, mi sembra che ci sia chi vuole ostinatamente rimanere attaccato a certi sogni infantili. O chi associa il giocare di ruolo a certe favolose serate tra adolescenti a base di patatine fritte e Super Tennent's. Niente di male, intendiamoci, ma io voglio giocare veramente, e non mi frega una cippa dei tuoi sogni inconsistenti o di quello che significano i gdr nella tua storia di vita personale. Perciò non credo proprio che noi si possa sedere allo stesso tavolo.

O almeno questo sulla carta! Ma poi, quanta gente uno conosce (alla mia veneranda età di quarant'anni, intendo) con cui ha la effettiva possibilità di giocare (a meno di non farlo tramite skype)? Eh, come per ogni aspetto della vita, anche qua bisogna saper scendere a patti con ciò che è concretamente possibile…

Detto ciò, a scanso di equivoci voglio precisare che io ho ben due gruppi con cui gioco abbastanza soddisfacentemente. Ma (diciamo anche questo a scanso di equivoci) non mi sono mica piovuti al tavolo dal cielo: me li sono dovuti cercare. Perciò, per quanto mi riguarda, il gioco valeva eccome la candela!

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Quanto ci è voluto per imparare giocare di ruolo? Siamo onesti: anche i bambini sono capaci di giocare col sistema zero (che del resto si fonda proprio sul “facciamo finta che” degli infanti) o di ramazzare dungeon in stile Heroquest, ma seguire un regolamento new wave non è un gioco da bambini. Puoi farci giocare un bambino (ammesso che tu sia consapevole che dovrai gestire la sua emotività e ti senta capace di farlo), ma un bambino non riuscirà mai a giocarci da solo.

Dicono che sia più semplice insegnare un new wave a chi non ha mai giocato di ruolo piuttosto che a chi ha alle spalle un’esperienza decennale coi gdr tradizionali. Sicuramente è vero, se parliamo di giocatori, ma parliamo invece delle difficoltà a cui vanno incontro i Game Master!

Io, quando ho letto la prima volta Trollbabe, non ci ho capito un cavolo, ed è uno dei regolamenti più chiari. Ho dovuto spulciare forum, fare domande. Ho dovuto fare più di un tentativo pratico. Pensate se si dovesse fare la stessa cosa per imparare a giocare a Monopoli! Capite cosa intendo quando dico che i gdr sono un hobby, non un gioco?

Tra l’altro io sono una persona intelligente e creativa (e modesta). Mi chiedo se chi afferma che chiunque possa masterizzare un new wave ci creda veramente. Secondo me servono certe doti innate, esattamente come per essere i fantomatici Bravi Master™ dei tradizionali. Cacchio, per seguire certi regolamenti, tipo quello di Apocalypse World, bisogna essere veramente brillanti! La maggior parte delle persone non ha la creatività per farlo.

E poi, se uno non ha la voglia, la capacità o l’interesse per aggiornarsi sui nuovi sistemi di gioco, perché criminalizzarlo?

***

Quindi, per riassumere, ho voluto dire: che i gdr sono hobby e non giochi, che non tutti possono giocarci e ancora meno sono in grado di masterizzare. Passano gli anni, cambiano i sistemi; si migliorano anche, rendendo possibile ciò che un tempo era impossibile; ma la natura dei gdr non è forse ancora quella stessa natura di nicchia in cui sono nati negli anni 70?


Coming soon: vademecum delle tecniche di mastering + autopsia di un manuale new wave! Restate sintonizzati!

mercoledì 4 giugno 2014

GM’section: 100 modi in cui ho preparato un’avventura

Sebbene in rete spopolino le discussioni in proposito a come si dovrebbe preparare un Game Master, nella mia ristretta cerchia di conoscenze – persone con cui gioco e giocatori di ruolo con cui ho parlato – l’idea che esistano diversi modi per preparare un’avventura è completamente aliena. Tutti quelli con cui ho parlato si preparano una storia sui binari o – se va bene – un dungeon, per finire poi, più o meno consapevolmente, a narrare a spanne, cioè a inventare strada facendo senza alcuna conoscenza di tecniche narrative.

C’è anche da dire che di veri appassionati di giochi di ruolo io ne ho conosciuti pochi. Se dovessi fare una spartana classificazione delle persone che mi hanno detto giocare di ruolo, sarebbe circa così:

Veri appassionati: Giocatori in cui la passione per il gdr è viva, il che si traduce nella voglia di documentarsi, di sperimentare nuove soluzioni, di dedicare tempo all’hobby (chi più, chi meno), di giocare, possibilmente non sempre con le stesse persone!
Collezionisti: Giocatori di vecchia data, che non si siedono a un tavolo da gioco dagli anni 90, ma che continuano a comprare manuali (senza leggerli) e asseriscono di essere degli appassionati. Dal mio punto di vista, costoro sono solo innamorati di un’idea, per cui si sono confezionati una serie di scuse (“non ho tempo”, “non ho più nessuno con cui giocare”) con cui giustificare il fatto che preferirebbero attraversare il Sahara a piedi piuttosto che riprovare quelle deludenti esperienze ludiche che – grazie agli anni trascorsi – sono riusciti a trasfigurare nella propria memoria rendendole mitiche.
Disadattati: Persone con dei seri problemi personali, che hanno trovato nei giochi di ruolo una comoda via di fuga dalla realtà. Siccome la caratteristica peculiare di questi individui è la scarsa (e alle volte nulla) aderenza alla realtà, parlando con loro non puoi fare a meno di chiederti se “ci sono o ci fanno”. In pratica è impossibile intavolarci una discussione che abbia un benché minimo senso, sia nell’ambito dei giochi di ruolo sia parlando di qualsiasi altro argomento. Essendo completamente avulsi dal reale, i disadattati non si rendono conto di che cosa stanno facendo neppure quando giocano. Il problema principale risiede nel fatto che non sanno relazionarsi con le altre persone, e dunque non sono in grado di prendere parte (decentemente) a un’attività (giocare di ruolo) che prevede un certo grado di comunicazione.
Giocatori affidabili: Tutti coloro che non si sognerebbero mai di fare il Master, ma che si siedono volentieri al tavolo da gioco, e non ti tirano culi. In pratica per loro il gioco di ruolo non è una passione, ma un semplice divertimento.
Giocatori inaffidabili: Tutti coloro che vengono a giocare solo se non hanno niente di meglio da fare. Tipicamente ti danno la loro disponibilità, ma non hanno alcun rimorso a tirarti il culo cinque minuti prima dell’inizio della sessione, asserendo che “tanto è solo un gioco”. Premesso che questa gente la trovi anche quando organizzi una partita di calcetto, appare evidente che per il loro il gioco di ruolo è – nel migliore dei casi – un tiepido divertimento o – più comunemente – un semplice modo di trascorrere la serata.
Nostalgici: Grandi Antichi che giocano, ormai da decenni, sempre alla stessa cosa e sempre con le stesse persone. Probabilmente stanno ancora giocando la campagna iniziata quando erano adolescenti. È scontato dire che oramai in loro non c’è più un briciolo di vitalità o interesse, che delle due orette scarse trascorse seduti al tavolo ne dedicano meno di mezza al gioco effettivo (per il resto cazzeggiano pigramente), che l’unica modalità di gioco che conoscono è il rail-roading, e va loro bene così. Insomma, per loro il gdr è un’abitudine, un rito, un punto di riferimento, una scusa per trovarsi insieme, ma non lo considerano più divertente da moltissimo tempo (anche se non lo ammetteranno mai).

Dicevo che veri appassionati del gdr ce ne son pochi. Io mi considero uno di essi e, con tutti i miei limiti dovuti al fatto che non frequento ambienti sufficientemente nerd da essere sempre sulla cresta dell’onda, sono sempre stato molto interessato all’argomento “preparazione del GM”. Dunque, andiamo a elencare sti 100 modi in cui ho preparato un’avventura:

1. Avventura localizzata: dungeon – Il classico dungeon è affascinante e facile da preparare, con un po’ di inventiva, ma non molto longevo come soluzione (dopo un po’ stufa). Personalmente trovo che piccoli dungeon all’interno di una campagna a più ampio respiro siano interessanti, ma per giocare soddisfacentemente un’intera avventura all’interno di un dungeon, questo deve essere strutturato molto bene. Un esempio di questo tipo (lo cito perché l’ho giocato recentemente) è “Una tomba di ghiaccio” (scaricabile dal sito di Kraken): pur essendo ambientata tutta all’interno di un monastero, tale avventura è arricchita da molte note di colore e da eventi che invogliano i giocatori a cercar di scoprire cosa è successo lì, nonché forniscono alla storia una certa non-linearità.
In alternativa un modo per giocare soddisfacentemente un dungeon è con lo stile della Vecchia Scuola, ossia: altissima mortalità e nuovi PG pronti a esser schierati in campo non appena i protagonisti muoiono.
2. Avventura localizzata: sandbox – Il principale problema del sandbox, come ho scritto in un post precedente, è che non riesci a prepararlo con sistemi di gioco troppo complicati, visto il gran numero di elementi da inserirci. Non ne ho mai creato uno completo (la mia massima esperienza in questo senso è stata masterizzando “La rocca sulle terre di confine”), ma ritengo che con un sistema di gioco snello (Savage Worlds?) e con tante belle tabelle randomiche, possa essere un’esperienza soddisfacente. A meno di non farvi prendere la mano e di voler scendere troppo nel dettaglio della preparazione…
3. Avventura a eventi: diagramma di flusso – Un’avventura in stile librogame, magari con la possibilità di finali differenti. In verità, a guardarlo su carta, non è poi così diverso da un dungeon: l’unica differenza è che al posto delle stanze unite da corridoi abbiamo delle scene unite da frecce direzionali. Presenta il problema che i giocatori, tipicamente, faranno qualcosa di inaspettato, il che ti costringerà a un po’ di improvvisazione per riportarli in strada, ma non è poi così grave. Devo dire, però, che non sono un grande appassionato di questo sistema, seppure lo abbia utilizzato più di una volta: lo trovo noioso in qualità di GM, e alle volte mi è sembrato di sprecare troppo del materiale preparato.
4. Avventura a eventi: linea temporale (aka Adventure’s Path) – La classica storia sui binari, più o meno dritti ed evidenti. Per quanto tu sia un bravo illusionista e dia un certo margine di mobilità ai giocatori, loro sanno benissimo che la storia è già scritta. Può non fregargliene nulla, come a molte delle persone con cui ho giocato… e infatti è una soluzione che, volente o nolente, mi sono trovato a utilizzare più di una volta! Però non mi piace. Soprattutto non mi piace come giocatore (come GM va anche bene, se i giocatori si divertono). Io voglio la vera libertà di scelta! Gli unici sistemi di gioco per cui questa soluzione funziona bene, secondo me, sono quelli pesantemente basati sul combattimento tattico (come le edizioni terza e quarta di D&D), visto che l’unico interesse dei giocatori è passare da una griglia di combattimento all’altra.
5. Avventura con i Bang! – Bang! è un termine new wave per descrivere una “situazione interessante sulla strada del personaggio, spesso di tipo personale e che implica una scelta tutt’altro che dicotomica”. Ad esempio scegliere se salvare Tizio piuttosto che Caio non è un Bang!, anche se Tizio e Caio sono i tuoi fratelli. Trovare il diario di tuo padre con sconvolgenti rivelazioni è un Bang!; scoprire che la tua fidanzata è una vampira è un Bang!. Il PG potrebbe reagire in qualunque modo a un Bang! (anche evitandolo, se vuole e riesce): questa è la vera libertà in un gdr.
Devo dire che non è stato facile padroneggiare questa tecnica narrativa: in pratica, dopo tre o quattro tentativi falliti, ci sono riuscito solo con “Non Cedere Al Sonno”. È stato davvero molto interessante, ma ho compreso che i Bang! funzionano bene solo con giochi a Conflict Resolution e a narrazione condivisa (intendo qui parlare di quei giochi dove parte dell’autorità narrativa che è storicamente accentrata nelle mani del GM viene ripartita tra i giocatori).
Ah, i possibili Bang! vanno preparati dal GM sessione per sessione, visto che si devono adattare al corso della storia!
6. Avventura con le poste – Il sistema di preparazione di Trollbabe è tanto semplice quanto spettacolare: una mappa stilizzata, un piccolo cast di PNG e la posta, ovvero un qualcosa che due fazioni di PNG desiderano ardentemente. Le trollbabe, per loro definizione, sono perturbatrici, aghi della bilancia, e i PNG le condurranno per mano verso la posta, di cui loro, tipicamente, decideranno il destino. Sistema eccezionale, non c’è che dire, ma difficilmente applicabile a qualsiasi altro gioco, in quanto strettamente collegato all’ambientazione di Trollbabe. Al limite ci si possono fare degli hack.
7. Avventura con i fronti – Apocalipse World e molti dei suoi figli (Dungeon World, Il Mostro della Settimana…) utilizzano come principale sistema di preparazione dell’avventura quello dei fronti. I fronti, in due parole, sono conti alla rovescia verso un funesto destino che si abbatterà su qualcosa o su qualcuno che è in qualche modo legato ai PG. Sia Il Mondo dell’Apocalisse sia Dungeon World arricchiscono il tutto con mappe, cast e poste, presi pari pari da Trollbabe. Giocando a Dungeon World posso dire che, personalmente, ho trovato le poste completamente inutili qui.
Non ci ho ancora provato, ma credo che il sistema dei fronti – davvero molto valido – possa essere applicato a qualsiasi altro gioco a Task Resolution. L’unica cosa che mi perprime è che ne Il Mondo dell’Apocalisse & Co. ci sono sempre una o due mosse (Leggere una Situazione Tesa, Aprire la Mente…) che costringono il GM a improvvisare qualcosa di potenzialmente importante, il che si concretizza in possibili e inaspettati cambi di direzione narrativa completamente inesistenti in qualsiasi gdr tradizionale.
8. Avventura situazionale – Questa l’ho trovata nel manuale base di Savage World. Saccheggiando – secondo me – a piene mani le tecniche Indie, Savage World suggerisce unicamente di creare una situazione, una paio di mappe, qualche comparsa, e magari predefinire qualche incontro, e poi vedere cosa succede. Un po’ di tabelle randomiche a riempire gli spazi vuoti, e il gioco è fatto!
Qualcuno dice che Savage World è un sistema di gioco incredibilmente becero. Per quanto io lo adori, in parte sono d’accordo… perché questo tipo di preparazione equivale al narrare a spanne senza seguire alcuna regola al di fuori del proprio capriccio! I giocatori possono suggerire delle buone idee, certo, ma il completo potere decisionale rimane nelle mani del GM. C’è a chi va bene. A me non tanto.
9. Campagna a trama portante – Anche questa viene dal manuale di Savage World, e l’ho trovata un’idea davvero interessante! In pratica una campagna a trama portante è una linea temporale in cui il mondo si evolve, e all’interno della quale si collocano le avventure dei PG. Insomma, non si tratta, questo, di un vero e proprio sistema per preparare avventure, quanto di un sistema per creare uno scheletro all’interno del quale collocare qualsiasi genere di storia, dando ai giocatori la sensazione del mondo che cambia. Geniale, prima o poi la proverò!
10. Avventura casuale – Mi è venuto in mente che nel manuale del Dungeon Master 3.0 c’era anche una sezione dedicata alla creazione dei dungeon casuali. Come a dire: se non ti sei preparato nulla e non sai improvvisare, caro GM, ecco la soluzione giusta per te! Che poi non dev’essere neanche male da provare una volta (lo suggerirò a uno dei miei gruppi). Se non ricordo male ci sono anche le tabelle per la generazione degli incontri casuali all’aperto.
Qualcosa di simile l’ho trovato adesso in un’ambientazione amatoriale per Savage World intitolata “Savage Sword of Conan” (ovviamente basata sulle avventure del personaggio di Howard): nella sezione “The Adventuring Life” ci sono delle tabelle randomiche (addirittura divise per area geografica) per le quattro attività tipiche di un barbaro, e cioè Fare Bagordi, Rubare, Arruolarsi, Esplorare. Con esse dovresti poter creare un’avventura completamente casuale, secondo l’autore; però qua a mio avviso si esce dal concetto di dungeon casuale (basato essenzialmente sul combattimento e sulla raccolta dei tesori) e si torna al mastercentrico “narrare a spanne”, solo con qualche suggerimento in più.
11. Generatore di avventure – Nella sezione del GM di "Beasts and Barbarians" c’è un suggestivo generatore di avventure con le carte. Una carta per determinare l’ambientazione (urbana, terre selvagge, rovine…), una per l’avversario principale, una per le motivazioni del conflitto, una per la ricompensa che attende i PG; una carta per decidere come introdurre i personaggi alla storia, una per decidere l’atmosfera (horror, mistero, viaggio…), una per stabilire quale sarà un improvviso colpo di scena, una per decidere in cosa consisterà il climax della narrazione. C’è poi una tabella con cui scoprire cosa succederà ai PG dopo l’avventura, il che potrebbe rappresentare un aggancio o un suggerimento per quella successiva. Quel che ne verrà fuori, purtroppo, è il classico Adventure’s Path (oppure un’avventura situazionale), ma col vantaggio di riuscire ad attenersi perfettamente allo stile sword and sorcery, visto che gli elementi presenti nelle tabelle sono tutti di quel tipo.
12. Altri sistemi New Wave – Cani nella Vigna, La mia Vita col Padrone, Kagematsu e tanti altri hanno ciascuno il proprio personale sistema di creazione avventura, che funziona benissimo solo per il gioco per il quale è progettato.
13. Ah si? – Ricordo di aver letto un trattato di Ron Edwards in cui spiegava come giocare a The Pool. In pratica si trattava di estrapolare elementi tipici dell’ambientazione scelta e poi leggere le storie dei personaggi pensando “Ah si?” su qualunque affermazione avessero scritto, il che ti portava ad avere un po’ di roba per creare situazioni interessanti. Una sorta di gioco a Bang!, se i giocatori sono stati così accorti da scrivere dei background decenti, in cui magari ti hanno anche suggerito una possibile traiettoria per la storia. Purtroppo The Pool è un gioco talmente approssimativo che ne può uscire una partita fantastica o una molto deludente (entrambe provate sulla mia pelle).
14. Vera narrazione condivisa – Sto traducendo Arcipelago, famoso gioco Indie puramente narrativo, e sono a metà del manuale di Polaris. Pare che un ulteriore sistema per giocare di ruolo sia semplicemente quello dividersi i poteri narrativi (eliminando il GM) e utilizzare le carte o i dadi per aggiungere un po’ di casualità alla narrazione. Fico, anche se lo trovo più un gioco adatto ad appassionati di scrittura che ad appassionati di wargames. Fortuna che io sono entrambe le cose!

Okay, non ce la faccio ad arrivare a 100. Che dire, in conclusione? Che ogni sistema merita di essere provato, ma che non sempre uno ha il tempo e la voglia di imparare per bene nuovi sistemi, o persone con cui sperimentarli che abbiano la pazienza di aspettare che il nuovo gioco ingrani.

***

Nota postuma (2/4/2017):

15. Favola interattiva
16. Gioco investigativo
17. Modalità a traguardi

Per i dettagli guarda qui.

sabato 22 febbraio 2014

I nuovi Hansel e Gretel

Ho visto il film Hansel e Gretel cacciatori di streghe, ieri sera. Si capiva che era una tamarrata già dalla locandina, e infatti ieri sera avevo proprio voglia di un film tamarro.


Il trash si spreca, in Hansel e Gretel. Quello che ho pensato è che pare proprio un’ambientazione classica di D&D: anacronistica, ma senza essere steampunk. Ci trovi di tutto, dalla balestra auto-ricaricante al gatling gun, ai vestiti di pelle all'ultima moda, ai guanti da motociclista.

C’è il gore, c’è la figa, c’è zero spessore psicologico. È un teen movie! Il tocco di classe (si fa per dire) è il troll con gli occhi da cerbiatto che, ovviamente, alla fine si redimerà. Ma questo lo spettatore lo aveva capito dalla prima scena in cui è comparso. Così come aveva capito che la ragazza coi capelli rossi (di cui non ricordo il nome) era una strega bianca.


Cioè, più ci ripenso, più sono stupefatto da tutti gli elementi che sono riusciti a stiparci dentro: Hansel che si fa le iniezioni per il diabete, il ragazzo nerd amante dei cacciatori di streghe, i fogli di giornale stampati e distribuiti da chissà chi, le immagini dei bambini scomparsi sulle bottiglie di latte! Fantastico.

Ah, ve l’ho detto che il troll si chiama Edwards?! Chissà se è una presa per culo di Twilight? Nel caso, ci starebbe.

L’intreccio narrativo è lineare, stereotipico. A metà film la cattiva di turno spiega ai protagonisti e agli spettatori (tramite il classico monologo) il banalissimo retroscena di tutta la faccenda. Banale quanto imbecille, tra l’altro: la più grande strega bianca del mondo, che nessuna strega nera poteva toccare, si fa bruciare dai contadini per l’orgoglio di non dover fuggire e per l’etica di non doversi difendere? E la soluzione per salvare i due figli piccoli, quale sarebbe? Abbandonarli da soli in un bosco stregato?!

Ma dai, sul finale la strega dai capelli rossi muore senza due parole di commiato da parte di nessuno! Solo perché nei titoli di coda potesse formarsi il “party” alla D&D, e quindi la storia d’amore di Hansel avrebbe stonato. Mamma mia.

Ecco, quello che penso è che ci sono bimbiminkia e casalinghe che, guardando questo film, non si renderanno conto di quanto sia, come dire, assurda l’ambientazione! Intendiamoci, il film scorre, ma non c’è niente di verosimile, neppure lontanamente. E quindi, proseguendo sul filo del mio pensiero, a che serve fare grandi discorsi sulla coerenza delle ambientazioni, se poi molti non trovano nulla di strano in un film fantasy dove le streghe vengono combattute a suon di pugni, salti acrobatici e scariche di mitragliatrice? Per non parlare del taser a molla, ragazzi!

La verità è che la maggior parte dei lettori, spettatori e giocatori non hanno e non avranno mai il palato così fine da distinguere i gamberi dalle sogliole.

Ad ogni modo penso che vada anche bene che esistano film così. Però sono anche contento che ci siano autori con un occhio di riguardo per i clienti rompicoglioni dal palato fine come me.

mercoledì 5 febbraio 2014

Deliri e incantesimi

Ci sono svariati articoli che mi propongo di scrivere praticamente da quando ho aperto il blog: uno su Pellucidar, uno su Jonathan Strange, uno sulla fruibilità dei manuali dei giochi di ruolo new wave. Ah, e poi uno su Conan, naturalmente! Volevo anche spaziare un po’ nel mondo dei manga e degli anime, e del web, e recensire alcuni film, d’animazione e non, che per me sono una figata. Poi, nel tempo libero, volevo scrivere un best seller di portata internazionale e cercare di risolvere il problema della fame nel mondo. Però non c’è la possibilità di far tutto, e forse queste cose io non le farò mai, visto che mi sto dedicando ad altro, a qualcosa di più importante. Ma un giorno (lontano), chissà!

Comunque, poiché sono stato bloccato nelle mie attività, negli ultimi giorni, ne ho approfittato per assemblare un po’ di materiale accumulatosi nel mio hard disk, e a più riprese rimaneggiato con Photoshop. L’obiettivo, come spiegavo nell’articolo più commentato del mio blog, è di rendere fruibile Pathfinder, munendolo di schemi, carte, gadget vari. Non che sia un’idea nuova, esiste già una linea di prodotti (“GameMastery”) finalizzati a questo scopo, ma sono in inglese, sono costosi e non sono personalizzabili.

Peccato che quella che mi prefiggo sia un’opera un tantino titanica (un po’ come creare una sandbox per la terza edizione). E, addentrandomici, mi chiedo poi se ne valga la pena. Ho disegnato le carte degli incantesimi da mago di livello 0 e 1, in questi giorni, e alcuni mesi fa ho realizzato uno schema delle capacità di classe; facendo ciò, e alla luce della mia esperienza ludica, mi rendo conto che ci sono veramente un sacco di cose superflue e inutilmente macchinose in questo gioco. Insomma, l’unico vantaggio di D&D rispetto a Savage World (per citarne uno di stampo tradizionale che mi sta prendendo in questo periodo) sono i tesori e gli oggetti magici. Forse varrebbe più la pena creare un’ambientazione per Savage World che supporti questi elementi, piuttosto che continuare a limare D&D, ma l’idea di una scatola ricolma di Lego è così invitante…

Mi sono approcciato a Savage World dopo averne letto sul blog di Mauro Longo, ovviamente. In questo periodo io e il mio attuale gruppo ci stiamo giocando con l’ambientazione di Mass Effect (io in qualità di giocatore). Bello, non c’è che dire; proprio il sistema (tradizionale) che risponde a tutte le mie aspettative. Tranne quella esposta poc’anzi, però.

Non si può far tutto. Anche nelle piccole cose non si può far tutto: o creo i gadget per Pathfider o creo un’ambientazione per Savage World. Più probabilmente non troverò il tempo per realizzare nessuna delle due cose, quindi il problema, a ben pensarci, non si pone.

A ogni modo è stato divertente disegnare le carte degli incantesimi. Questa è proprio una di quelle attività che un mezzo-nerd (nato da un genitore nerd e da uno normale, oppure da due genitori anch’essi mezzi-nerd) quale io sono può realizzare nei ritagli di tempo. Ve le carico. Sono un rimaneggiamento delle carte di Heroquest, immagini comprese.

bardo - trucchetti - #1/2

bardo - trucchetti - #2/2

bardo - incantesimi di livello 1 - #1/3

bardo - incantesimi di livello 1 - #2/3

bardo - incantesimi di livello 1 - #3/3

mago - trucchetti - #1/3

mago - trucchetti - #2/3

mago - trucchetti - #3/3

mago - incantesimi di livello 1 - #1/5

mago - incantesimi di livello 1 - #2/5

mago - incantesimi di livello 1 - #3/3

mago - incantesimi di livello 1 - #4/5

mago - incantesimi di livello 1 - #5/5

venerdì 3 gennaio 2014

C'era una volta Vs Si, oscuro signore!

E' tradizione, la notte di Natale, per me e i miei colleghi, riunirsi a casa mia, dopo il lavoro, a bere, fumare e giocare. Quest'anno, dopo un paio di bottiglie di vino, ho tirato fuori dal cassetto un gioco di narrazione che non prendevo in mano da tempo: C'era una volta (Once Upon a Time). Era da un bel po' che non lo riesumavo perché, dopo aver provato Si, Oscuro Signore, che secondo me permette di creare storie assai più spassose, C'era una volta avevo perso molti punti, ai miei occhi. Però mi sono in parte ricreduto, in questa occasione, e adesso vi spiego il perché.

C'era una volta è composto da tre tipi di carte: gli elementi narrativi, le interruzioni e i finali. Ad ogni giocatore viene assegnato un finale e distribuita una mano di carte dal mazzo comune degli elementi narrativi e delle interruzioni. Tutte le carte rimangono coperte. A quel punto un giocatore comincia a narrare una storia di stampo favolesco: "C'era una volta...". Il suo obiettivo è infilare nella storia tutti gli elementi narrativi in suo possesso, calandone la carta man mano che li nomina, fino ad arrivare al finale della storia che gli è stato assegnato. Se durante la narrazione nomina un elemento in possesso di un altro giocatore, questi può calare la carta e prendere le redini della storia, continuando la narrazione da dove era stata interrotta. Oppure, un altro modo per prendere il potere narrativo è di usare una carta interruzione. Oppure il narratore può decidere di sua spontanea volontà di passare la mano, il che gli permette di sostituire una delle carte in proprio possesso che magari proprio non riesce a utilizzare.

Avrò giocato una decina di volte, negli ultimi anni, a C'era una volta, e spesso ne sono uscite partite divertenti. Il problema principale che ho riscontrato è far capire ai nuovi giocatori che gli elementi narrativi che inseriscono devono avere un peso nella storia. L'esempio che faccio sempre è che non si può calare la carta della strega semplicemente raccontando: "...e il protagonista passò davanti alla capanna della strega, e tirò dritto!". No: se si butta la carta strega, la strega deve avere un peso narrativo. Da ciò consegue un altro problema: l'abitudine a inserire a forza elementi che poco c'entrano con quello che stiamo raccontando, il che porta poi ad abbandonare per strada tali elementi, dando alla narrazione un senso di incoerenza profondo. Raramente gli altri giocatori, me compreso, stanno a fare i pignoli in tali frangenti, anche perché, giustamente, si andrebbe a rovinare l'atmosfera ludica. Però quando la storia comincia ad avere tanti risvolti da non sapere più dove andare a parare, a me un poco sale la noia. Il segreto di una partita divertente, per quanto possa sembrar strano, è non giocare per vincere, bensì per raccontare.

Si, oscuro signore bypassa tale problema allo stesso modo di tutti i giochi di ruolo tradizionali: con l'arbitro di gioco! :)


SOS comprende tre tipi di carte: gli spunti, gli scaricabarile e le occhiatacce. Un giocatore interpreta la parte di Rigor Mortis, il signore del male delle terre perdute di Kragmortha (famoso personaggio ideato da Riccardo Crosa); gli altri giocatori interpretano i vili e inetti goblin al suo servizio. I servitori tornano dal padrone dopo aver fallito l'ennesima missione affidata loro e tentano di giustificarsi ai suoi occhi addossandosi l'un l'altro la responsabilità del fallimento. La partita inizia col Rigor che esordisce chiedendo spiegazioni, e così facendo spiega implicitamente in cosa consisteva la missione. Dopo aver giocato un po' di volte, tipicamente la fantasia dei giocatori si sbizzarrisce a questo proposito! Ricordo una volta, ad esempio, che una mia amica, interpretato un Rigor molto fru fru, aveva mandato i goblin a comprargli una borsa di Vuitton...

Anche qui, come in C'era una volta, i giocatori devono inventarsi una storia, stavolta finalizzata a giustificare la propria inettitudine, inserendoci dentro gli spunti narrativi e calando man mano le carte in proprio possesso. Contrariamente a C'era una volta, però, devono cercare di liberarsi al più presto dello scettro narrativo, utilizzando le carte scaricabarile nel momento in cui riescono a far cadere la colpa su qualcun'altro, il quale a quel punto è costretto a proseguire la narrazione. Guai, dunque, a rimanere senza carte!

La narrazione, a SOS, è volutamente più caotica rispetto a C'era una volta. Gli altri giocatori, infatti, possono intervenire a proprio piacimento per contestare o precisare, e lo stesso Signore del Male, che in pratica è l'arbitro di gioco, può interrompere e chiedere spiegazioni a chiunque quando più gli aggrada. Il che è uno spasso, e ha il vantaggio di scoraggiare i giocatori dal dire grosse castronerie. In effetti, per certi versi, lo scopo del gioco è proprio cercare di cogliere in fallo i giocatori; il signore del male, infatti, dispone delle carte occhiataccia, che può lanciare a chi ritiene opportuno, durante la storia, per qualsiasi motivo: per punire un goblin balbettante, per zittire una balla plateale o semplicemente perché un giocatore è stato messo in scacco da tutti gli altri. Il primo che arriva a collezionare tre occhiatacce viene ritenuto colpevole.

Da regolamento il colpevole designato ha diritto a un'ultima chance, stavolta non per cercare di giustificarsi, ma per implorare pietà. Se ci riesce (cioè se riesce a far divertire gli altri), l'ultima occhiataccia viene ritirata e la partita prosegue. Tuttavia, nella mia esperienza, questo non è mai successo. Anzi, si tratta di una parte del gioco che non ho mai visto particolarmente apprezzata.

Abbiamo fatto due partite a C'era una volta, questo Natale. La prima è stata piuttosto breve e insoddisfacente, ma la seconda è stata molto divertente. Questo perché, come dicevo, nella seconda abbiamo giocato per raccontare, più che per vincere (sebbene, sul finale, qualcuno si sia fatto comunque prendere la mano). Si è trattato di un modello di narrazione più collaborazionista, al contrario di quello offerto da SOS, basato più sulla competizione e sull'arbitrio dell'arbitro. Non dico che un modello sia meglio dell'altro, anzi ritengo che ciascuno abbia i suoi pregi, ma, bhe, per la notte di Natale ho preferito così! ;-)

P.S. Sapete che esiste un gioco di ruolo, intitolato La mia vita col padrone, in cui i giocatori interpretano seriamente, e non comicamente, i servi di uno spietato tiranno? Mi sono ripromesso di provarlo, prima o poi!

sabato 14 dicembre 2013

Non Cedere Al Sonno: appunti di mastering – parte seconda

La settimana prossima, se tutto va bene, dovremmo finire l’avventura di NCAS cominciata qualche mese fa. In tutto sono state sei sessioni (sette con la prossima), se non ho contato male. In teoria NCAS dovrebbe dar vita a partite un po’ più brevi, ma vuoi che dovevamo imparare una nuova modalità di gioco, vuoi che non siamo tipi da “framing aggressivo”…

Alla luce di questa esperienza che sta per concludersi, comincio col ri-editare il precedente post, cancellando il paragrafo sulle “mosse del GM”. Come ho già detto, la storia delle mosse l’avevo copiata da Il Mondo Dell’Apocalisse, ma ho scoperto che mal si adatta a NCAS. Invece mi sono trovato bene a giocare così:

LA PREPARAZIONE DEL GM

Il flashback e le scene di rivelazione: La domanda “cosa giace in profondità?” fornisce al GM una serie di elementi pronti a essere inseriti nella narrazione non appena si presenta l’occasione. Un reduce tormentato dai ricordi della guerra, ad esempio, potrebbe vivere ricorrenti flashback di quel periodo. Un uomo perseguitato dalla morte potrebbe scoprire, man mano, che la fonte dei suoi mali si è sempre annidata a Mad City. Un ragazzo con problemi di droga potrebbe reincontrare il suo vecchio pusher, a cui deve dei soldi. Una ragazza con disturbi di personalità potrebbe mostrarci, tramite un flashback, il momento in cui i suoi disturbi si sono originati. E, si, gli esempi sono tratti dalla partita che sto giocando. Ad ogni modo: annotarsi gli elementi per i flashback e per le scene di rivelazione.

La 25a ora: Onestamente non sono riuscito a usare adeguatamente questo elemento narrativo. Insomma, per la nostra partita non è stata molto rilevante 'sta 25a ora! Ho invece dovuto introdurre che i passaggi tra Mad City e la Città Dormiente comportano dei piccoli salti nel tempo, al fine di non gestire le storie dei quattro Protagonisti in tempi differenti (ad esempio c’è stata una scena in cui la ragazza disturbata fa shopping nella Città Dormiente per un giorno intero, e un’altra scena in cui trascorre alcuni mesi in un ospedale psichiatrico… e gli altri Risvegliati, nel frattempo, cosa avrebbero dovuto fare?!).

Bang: Nel gergo dei gdr New Wave i Bang sono: “situazioni che il personaggio non può o non dovrebbe voler evitare, e che possono dar vita a una miriade di timeline diverse a seconda di come egli reagisce ad esse” (per maggiori dettagli consulta il forum Gente Che Gioca). Non si tratta dunque di scelte dicotomiche o di un qualcosa che il GM ti scaglia addosso, ma di situazioni potenzialmente interessanti.

I Bang si preparano sessione per sessione. Possono “esplodere” oppure no. Prendendo ad esempio il ragazzo coi problemi di droga, un paio di Bang che mi sembravano interessanti, ma che sono stati letteralmente ignorati dal giocatore (rimanendo dunque inesplosi), sono stati: una telefonata dei genitori preoccupati, e la visione di un episodio di “Chi l’ha visto” con protagonista una ragazza da lui incontrata a Mad City. Un Bang che ha dato origine a una fantastica spirale di sangue e violenza, invece, è consistito semplicemente in una crisi d’astinenza da cocaina. E un Bang che ho in canna da qualche sessione, ma che non sono ancora riuscito a proporgli (e forse ormai non ha neanche più senso) è l’incontro con l’ex fidanzata di cui ha perduto il ricordo a Mad City.

Quest’ultima situazione, ovviamente, non aveva senso di esistere prima che il Protagonista perdesse il ricordo della fidanzata, e perciò ho detto che i Bang vanno preparati sessione per sessione. Per fare un altro esempio in merito, il reduce di guerra, a un certo punto, si è messo a cercare notizie di Mad City su Internet; mi è venuto in mente che poteva essere interessante fargli trovare il blog di un Risvegliato veterano, dopodiché – Bang! – vuoi che non te lo incontra a Mad City?

Cose da perdere: Quella di annotarsi le cose da perdere era una buona idea, anche se ho notato che conviene scriverne due o tre specifiche per ogni Risvegliato: ciascuno, infatti ha i suoi punti di forza (coraggio, fortuna…) e di debolezza (genitori, ricordi di felicità…) su cui far leva per arrivare a dei bei Bang!

Traiettoria: C’è stata una sessione, secondo me un po’ noiosetta, in cui il reduce di guerra e il becchino si son messi a cercare indizi per chiudere i ponti con Mad City, invece che perseguire i propri obiettivi (definiti dalla domanda “qual è la tua strada?”). Non sono stato sufficientemente pronto a escogitare qualcosa per gestire questo cambio di traiettoria, ma forse avrei dovuto (forse sarebbe sempre una cosa da preparare nella backstory). D’altronde il ragazzo con problemi di droga ha da tempo abbandonato la sua strada (ripulirsi e laurearsi) per perseguire la via del male, e la sua timeline sta procedendo benissimo! Quanto alla ragazza disturbata, non si capiva dove voleva andare a parare neppure leggendo la scheda, ma sembra che la giocatrice abbia le idee molto chiare (per mia fortuna). Quindi io suggerisco chiarezza, dialogo e flessibilità su questo punto. E… rimettere molto nelle mani dei giocatori (continua a leggere)!

GESTIONE DELLA NARRAZIONE

Venendo da un decennio e più di Vampiri, i miei giocatori erano abituati a sezionare le scene col bisturi, senza puntare dritti al nocciolo. Bhe, forse io esagero dalla parte opposta (ad esempio sezionare la scena di esplorazione del collegio di Madre Quando è stato interessante). Però alla domanda “cosa fai adesso?” inizialmente mi veniva risposto “il mio piano è questo, due punti:” e poi “comincio a incamminarmi per la strada (e vediamo cosa succede)”. Si, così finiamo alle calende greche. Perciò ho deciso che la cosa migliore (anche perché il manuale di NCAS non ti spiega una cippa di come gestire la narrazione) era di prendere in blocco il sistema di gestione di Trollbabe e di applicarlo qui. Bhe, ha funzionato.

In Trollbabe i giocatori hanno la possibilità di “chiamare la scena”, e cioè di dire “quando, dove e con chi” si trova la propria Trollbabe. È l’equivalente del chiedere al giocatore “cosa fai?”, ma mette bene in chiaro che può essere trascorso del tempo (anche mesi) dall’ultima scena giocata, e che è inutile menarsela con scene piene di nulla! Ovviamente il master ha la possibilità di dire “no, prima di questa scena ce n’è un’altra importante”. E se il giocatore non vuole chiamarla, lascia al GM carta bianca.

Anche la possibilità per i giocatori di “chiamare i conflitti” ha messo bene in chiaro che avevano più autorità narrativa di quel che credevano.

Per quanto riguarda la narrazione dell’esito dei conflitti, inizialmente facevo io (su richiesta loro), ma poi ho visto che i giocatori non coinvolti in scena non ascoltavano neppure, e così ho deciso di rimettere a loro anche questo compito. Come in Trollbabe, ho proibito di inserire elementi narrativi non concordati previamente, anche se, ad esempio: “conflitto per convincere il veterinario a estrarmi il proiettile dalla spalla. Riuscito, ma domina la follia. Reazione: lotta. C’è un cane nella stanza? Bene, gli sparo, e vediamo se si convince!”. Ecco, l’introduzione del cane mi sembrava plausibile e divertente, anche se non l’avevamo concordata prima.

Note conclusive

  • Ho notato che è bene annotarsi gli oggetti principali trasportati dai Protagonisti (armi, soldi, droga…), nonché il loro aspetto attuale (sporco, con gli abiti a brandelli, strafatto...) e le ferite subite.
  • Ho permesso i conflitti tra Risvegliati, ma ho posto il veto sui conflitti “per convincere” tra di loro.
  • Per un’eventuale prossima partita mi conviene tener presente che, se calco troppo la mano col dolore, i Protagonisti finiranno per crollare, il che equivale a morire, a meno che non ci sia qualcuno (PG o PNG) presente che possa salvarli.
  • Ho dovuto alterare leggermente il background di Mad City che avevo preparato, strada facendo, per venire incontro a esigenze narrative, ma ho cercato comunque di mantenere la coerenza interna. Ecco, ad esempio, un memorandum che ho scritto per i giocatori dopo quattro sessioni:
Cosa è stato scoperto finora…

Mad City è una dimensione parallela a Londra, una città oltre la città. Tutto quello che viene smarrito a Londra, da un calzino spaiato a un edificio bruciato, finisce immancabilmente nella città folle. Anche gli abitanti di questa dimensione si sono in qualche modo “persi”; Franklin Waters li chiama “i vacui” perché somigliano a gusci vuoti: ciascuno di loro ha un ruolo, e al di là del proprio ruolo non vede, né sembra rendersi conto del tempo che passa o della follia che dilaga attorno a sé.

A Mad City è sempre notte e gli orologi battono 25 ore. Durante la 25a ora i numerosi passaggi che uniscono tra loro le due città (e che solo i Risvegliati, cioè gli insonni, possono vedere) rimangono chiusi. Ogni volta che si riaprono, si affacciano su una parte della città diversa da prima. Attraversare un passaggio, spesso, comporta fare un piccolo salto nel tempo.

Inoltre la pianta urbanistica di Mad City non è stabile: dalla fitta jungla dei tetti è possibile vedere edifici che si muovono, e altri che si alzano o si abbassano.

Gli elementi urbani sono un miscuglio anacronistico risalente fino ai tempi della rivoluzione industriale. Solamente nel labirinto di cera che occupa il sottosuolo (chiamato “il formicaio”) i nostri hanno trovato elementi risalenti a periodi precedenti.


L’intera città oscura è abitata anche da bizzarri mostri che Waters chiama “Incubi”. Stando alle informazioni del bibliotecario Risvegliato, il Re di Cera mira a sottometterli tutti e ad espandere il proprio dominio alla superficie. Tuttavia Franklin Waters teme maggiormente il Re di Cera rispetto agli altri Incubi, visto che lo ha reso un “vacuo” per gli ultimi tre anni e, probabilmente, ha eliminato i suoi vecchi compagni.