venerdì 24 giugno 2022

L'articolo omnicomprensivo di Sikander

Recentemente ho letto questo articolo. Molto interessante, a mio avviso, e molto simile a quest'altro, che già mi aveva colpito in passato. Mi piacerebbe, a questo punto, stilare la mia personale classificazione, ma soprattutto esprimere le mie preferenze circa le diverse tipologie/culture di gdr. A premessa di tutto, però, credo di dover enunciare quali sono gli elementi/fattori che mi rendono piacevole o meno una sessione (ci ho pensato un po' prima di individuarli).

CIÒ CHE MI PIACE IN UN GDR: atmosfera/intrigo, libertà di scelta, sfida.

CIÒ CHE MAL SOPPORTO: lavoro di gruppo, chiedermi cosa devo fare.

Sì, mi rendo conto che affermare che non mi piace il lavoro di squadra in una attività come il giocare di ruolo, che è basata sulla collaborazione, è un po' una bestemmia, ma preferisco essere onesto e ammettere che sono un maledetto individualista. Probabilmente è per questo che ho sempre preferito il ruolo del master, ma non esageriamo: ci sono state anche tante occasioni in cui mi sono divertito come giocatore.

Detto ciò, passiamo alle classificazioni. Dal momento che i Neo-trad sono banalmente Tradizionali, Old School e Combat Rpg "fatti meglio" (ossia con un regolamento coerente) non li considero e li accorpo ad essi. Stesso discorso per gli Adventure Game, dal momento che sono Tradizionali con un regolamento light.

GDR GAMISTI


CLASSICO/COMBAT RPG:

Penso che John B dica il vero quando afferma che questa tipologia di gioco era quella del primo D&D, quantomeno negli intenti (anche se poi la vera realizzazione di un Combat Rpg è avvenuta solo con la 3e).

COSA NON MI PIACE: il crunch eccessivo (ho dei limiti; infatti preferisco di gran lunga la 5e alla 3e).

COSA MI PIACE: la sfida del combattimento tattico.

CONSIDERAZIONI:

1) la preparazione da zero di una (buona) avventura richiede molto/troppo tempo… speso a creare png e a bilanciare gli incontri;

2) se un tale regolamento viene utilizzato per una qualsivoglia forma di narrazione: A) la storia perde di importanza, B) si tratterà quasi sicuramente di una storia “sui binari” (data la difficoltà nell’improvvisare incontri interessanti e bilanciati), C) non si potranno proporre delle vere “sfide” ai giocatori, perché se i PG muoiono la storia è finita;

3) qualsiasi dungeon già pronto che sia un po’ interessante ed esaustivo è facilmente un manualone di non immediata lettura/consultazione, che ti devi studiare (con tutti i suoi bei numerilli) prima della partita e non al tavolo da gioco.

CONCLUSIONI: sì, ma solo per arene e dungeon (quando il master ha tempo di studiarseli).

OLD SCHOOL:

Anche qui, sposo le affermazioni di John B quando dice che i gdr OSR sono un revival romantico (un po’ come la letteratura cavalleresca). Non metto in dubbio che negli anni 70/80 si giocasse anche così, ma non certo intenzionalmente: penso che fosse un modo per tentare di superare sfide altrimenti impossibili.

COSA MI PIACE: l’esplorazione, il pericolo, l’elemento aleatorio.

COSA NON MI PIACE: dovermi inventare strategie assurde per superare una sfida, la lacunosità dei regolamenti (che se da un lato è necessaria per renderli leggeri, dall'altra costringe il master a decisioni un po’ troppo arbitrarie).

CONCLUSIONI: sì, ma non con qualsiasi regolamento e non a livello di difficoltà hard core, con sfide senza via di fuga.

GDR NARRATIVISTI


STORY GAME (NEW WAVE):

Negli Story Game si gioca a improvvisazione, ma con particolari regole di narrazione e specifiche linee guida su come improvvisare.

COSA MI PIACE: non sapere come evolverà la storia.

COSA NON MI PIACE: la difficoltà (per il master, se c’è un master, o per tutti se è masterless) nel seguire le linee guida.

CONSIDERAZIONI: Secondo me pochi riescono a giocarci come è scritto nei manuali, la maggior parte storpia (consapevolmente o meno) i regolamenti verso uno stile più o meno tradizionale.

CONCLUSIONI: alcuni sì, la maggior parte no, a seconda di quanto la bilancia tra difficoltosi e intriganti pende più da una parte che dall'altra.

TRADIZIONALE:

Nei gdr tradizionali si narra una storia, magari anche mettendo al centro gli OC (in fase di discussione pre-partita i giocatori possono inserire anche 1000 flag, non è quello il punto), ma comunque senza dover seguire delle regole di narrazione particolari. Li suddivido in quattro categorie, in base al livello di preparazione a monte da parte del master:

- RIGIDO: RAIL-ROADING

Storia già scritta, avventura sui binari dove l’unico compito dei giocatori è sbloccare il checkpoint successivo.

COSA NON MI PIACE: tutto.

COSA MI PIACE: niente.

CONSIDERAZIONI: più il regolamento è complesso (e spesso lo è), più mi sembra una presa per il culo.

CONCLUSIONI: decisamente no, anche se alle volte me la racconto.

- MEDIO: DIAGRAMMA DI FLUSSO

Una struttura tipo librogame, con scelte e diverse possibili risoluzioni degli eventi.

COSA MI PIACE: poter scegliere.

COSA NON MI PIACE: che quando ti si presenterà la prima scelta starai probabilmente già dormendo.

CONSIDERAZIONI: se è ampio è un lavoro sprecato (infatti non l'ho mai visto), se è minimale è un modo per rendere meno noioso il rail-roading... ammesso che i giocatori si rendano conto che ci sono delle vere scelte da poter fare!

CONCLUSIONI: puro è poco funzionale, misto (non al rail-roading, ma al prossimo che vi presento) è ok, anche perché “non di soli BANG vive il master” e alcune scelte sulla strada dei giocatori saranno per forza dicotomiche.

- MORBIDO: CANOVACCIO/SITUAZIONE DA RISOLVERE

http://lafaretra.blogspot.com/2015/08/moduli-avventura-canovaccio-vs-dettagli.html

MI PIACE: siiiii!!!

COSA NON MI PIACE: -

CONSIDERAZIONI: il mio stile preferito, ma non proprio facile da padroneggiare, anche per chi, come me, lo predilige e ha esperienza con gli Story Game. Le difficoltà:

1) scrivere un BUON canovaccio (raramente ne troverete in rete) è FONDAMENTALE (per intenderci, i classici generatori di avventura di Savage World non bastano);

2) il master deve avere la capacità di improvvisare BENE, quindi padroneggiare il framing (impostare e chiudere le scene) e avere fantasia;

3) serve un regolamento non complesso che il master ha sulla punta delle dita.

CONCLUSIONI: sì sì sì, ma consiglio di non usarlo "puro", bensì di inserire elementi da altri stili: mappe e tabelle dall'OSR (ed enigmi, se vi piace), stratagemmi e regole di narrazione preferite dagli Story Game (ad esempio io uso sempre “dì di sì o tira i dadi”, anche se non sono mai riuscito a finir di leggere Cani nella Vigna), scelte e previsioni di possibili linee d’azione dei pg dai Tradizionali più puri. Dico tutto questo perché, senza un po’ di preparazione, il rischio di scadere nella prossima tipologia è grande.

- SCIOLTO: FAI QUELLO CHE VUOI

Ovvero il master non si è preparato nulla, ma va a sentimento.

MI PIACEVA: quando non sapevo giocare.

NON MI PIACE PIU’: dalla prima volta che ho fatto una riflessione lucida su partite di questo tipo.

CONSIDERAZIONI: la sensazione di smarrimento, sia per il master sia per i giocatori, è quasi certa. La sensazione di essere in balia di una divinità capricciosa, per i giocatori, anche. A mio avviso questa è una modalità di gioco pessima che non può altro che produrre partite fallimentari. L'ho visto giocare una volta, freeform, tipo gioco dei bambini e… può piacere giusto a dei bimbiminka!

GDR SIMULAZIONISTI


NORDIC LARP:

L'interpretazione, croce e delizia dei roleplayer! Idealmente se stiamo raccontando una storia tutti assieme, tutti dovremmo contribuire a creare l'atmosfera. Ma in che modo, esattamente? Semplice: i giocatori contribuiscono calandosi nella parte. Tanto più ne escono, fanno digressioni, parlano di numeri, citano il regolamento, usano termini tecnici (nomi delle mosse e degli incantesimi) invece che descrivere quello che fanno, banchettano al tavolo da gioco, tanto più si percepisce che è tutto finto. Vorrei specificare che giocare il proprio personaggio in maniera coerente (cioè rispettare il proprio allineamento) non equivale a calarsi nella parte. E un altro fraintendimento comune sul “fare roleplay” è la convinzione che bisogna produrre chissà quale performance teatrale: stai “dentro” e sarà sufficiente. Scriviti qualche frase ricorrente del tuo pg, se ti aiuta. Se tutti, attorno a te, lo fanno, facilmente lo farai anche tu (viceversa, potrebbe andare tutto a puttane).

Il punto è che… potresti scoprire che ti vergogni, provare sensazioni inaspettate (piacevoli o spiacevoli), stancarti, scoprire che odi il tuo personaggio. Personalmente io trovo stancante una sessione immersiva che duri più di due ore, e ho messo una croce sopra a diverse tipologie di personaggi che, sulla carta, mi sembravano fighi da interpretare.

Un suggerimento? Provate, per cominciare, a giocare un’avventura farsesca. Sì, avete capito bene. Giocate, che ne so, a Brancalonia. Fare roleplay non significa “essere seri”. Giocare immersivamente a Cthulhu o a qualunque dei tanti dark fantasy in circolazione non è una buona iniziazione.

Detto ciò… ammetto di non aver mai provato un LARP né un gdr espressamente simulazionista, quindi:

MI PIACEREBBE: provare un gdr di questo tipo, sia carta-e-penna sia dal vivo.

TEMO CHE: lo troverei impegnativo.

CONSIDERAZIONI: senza scherzare, io credo che una sessione ben riuscita necessiti di un esperto di psicologia per un debriefing.

CONCLUSIONI: fare roleplay è parte del divertimento in un gdr, ma un gdr finalizzato a questo è più come un laboratorio teatrale o di psicologia, è una esperienza che va oltre la serata di gioco tra amici, a mio avviso. Comunque mi piacerebbe provare.

martedì 1 febbraio 2022

Compagni di gioco

Ho visto i primi 10 minuti di The Legend of Vox Machina, l'altro giorno; non sono riuscito a reggere di più. Sarò vecchio, ma certe premesse mi hanno proprio stufato! Il web è pieno zeppo di parodie di D&D, o meglio di riproduzioni della "parte più caricaturale" di una partita "media" al più famoso gdr del mondo e... non mi fanno più ridere. Anche perché non ho più voglia di giocare in quella modalità farsesca che è la modalità più comune con cui si gioca a D&D. E non ho più voglia di considerare come normali componenti di una storia l'anacronismo culturale, le quest, le sottoquest, gli avventurieri professionisti. In questo momento ho voglia di giocare storie che non assomiglino alla rappresentazione teatrale dilettantistica di un wargame (questo per spiegare la citazione del post precedente, estrapolata da una chat su un server discord a cui sono iscritto).

Negli ultimi due/tre anni ho giocato di ruolo soprattutto in play-by-chat asincrono. Ho scoperto che mi dà molte soddisfazioni, oltre ad essere compatibile con la mia attuale vita familiare. Ho avuto così occasione di giocare con molte persone diverse e... ho "toccato con mano" che ci sono giocatori con mi trovo meglio e altri con cui mi trovo peggio, a prescindere dal gioco a cui stiamo giocando. Che scoperta, direte voi! È naturale che ci siano persone con cui andiamo più d'accordo di altre, vero? Sì e no, vi replico io.
È una cosa differente dal "andare d'accordo". Io posso essere molto amico di Franco, ma magari detesto giocare con lui, perché a lui piace scatenare risse in taverna, accettare missioni a occhi chiusi da uno sconosciuto e coinvolgere villici innocenti in scaramucce contro i mostri. E a me no.
È come scrivere un racconto staffetta (cioè un racconto a più mani dove ci si alterna l'un l'altro): se lo fai con altri scrittori che hanno uno stile simile al tuo e "te la reggono", allora è divertente; se, invece, lo fai con scrittori con uno stile completamente differente dal tuo, che lasciano cadere o stravolgono le tue linee narrative per tirare acqua al proprio mulino, che vanno fuori tema, allora è solo una rottura di scatole!

Un'opinione su D&D

"A conti fatti, però, D&D è il sistema che puntualmente devia da quello che è un gioco di ruolo, spacciandosi per esso ma mascherando un wargame. Ci sono master e giocatori che, senza influenze esterne e leggendo solo il manuale, recepiscono praticamente solo la parte meccanica e non ruolistica."


"Perfettamente d'accordo su questo. Aggiungo, però, che per mia esperienza la maggior parte dei giocatori non cerca tanto l'interpretazione quanto una serata spensierata a base di cazzeggio. Giocare interpretativo è impegnativo e spesso richiede di mettersi in gioco: non a tutti piace."


domenica 12 settembre 2021

Il perfetto gdr tradizionale

Tra gli articoli che non ho mai finito di scrivere ce n’è uno intitolato “La perfetta preparazione di un gdr tradizionale”; che poi, a pensarci bene, è uno dei temi conduttori di questo blog. Non ho più il tempo di un tempo (ah ah) da dedicare a questo spazio virtuale, ma ho ancora una gran voglia di portarlo avanti, di portare avanti la mia “ricerca” sui gdr; perciò adesso ho intenzione di riscrivere quel vecchio articolo alla luce di tutte le “scoperte” fatte finora. Sarò sintetico, non spiegherò le premesse e lascerò sottintesi concetti che forse sottintesi non sono; sarò schematico fino a essere, forse, ermetico… me ne dispiace, ma non ho più il tempo di un tempo. Ma magari chi segue il mio blog mi capirà ugualmente, chi lo sa?


Il master

1) Scegli il regolamento sulla base del gruppo di gioco. Ad esempio non proporre D&D 3a edizione a un gruppo di 10 neofiti che pensano di concludere la campagna in tre sessioni. Doti da master necessarie: aderenza alla realtà, conoscenza dei regolamenti.

2) Scrivi o procurati un valido canovaccio-avventura per il tipo di regolamento scelto. Doti da master necessarie: se lo scrivi, creatività e tempo da dedicarci; se lo cerchi in rete, pazienza e tempo da dedicarci.

3) Comprendi che il gioco comincia dalla creazione delle schede: fornisci ai giocatori le premesse dell’avventura prima che creino i propri personaggi e veglia sulla loro creazione. Un chierico di campagna un po’ tonto, un malvagio necromante e una locandiera sexy che vengono incaricati da un re di compiere un’importante missione diplomatica non è un’avventura che dovrebbe essere giocata (a meno che non vi piaccia il farsesco). Doti da master necessarie: leadership carismatica (per impedire ai giocatori di creare un chierico tonto, un malvagio necromante e una sexy locandiera).

4) Improvvisa i dettagli (e solo quelli) durante la partita e divertiti nel vedere dove andrete a parare. Doti da master necessaire: memoria e buon senso nel rispondere ai giocatori, cioè immaginazione realistica.

5) Cerca di essere un buon regista: imposta la velocità di narrazione, decidi i tagli delle scene, rendi interessanti i png. Doti da master necessarie: brillantezza e visione cinematografica.

6) Impara il regolamento e la trama dell’avventura in maniera sufficiente da non incartarti al tavolo da gioco tra manuali e fogli volanti. Doti da master necessarie: memoria, organizzazione mentale.

7) Sii un buon conduttore del gruppo: cerca di coinvolgere tutti, non aver paura a chiedere l’aiuto dei giocatori, condividi l’autorità narrativa nelle giuste occasioni. Doti da master necessarie: nozioni base di psicologia sociale.


Il giocatore

1)  Comprendi che il gioco comincia dalla creazione delle schede: chiedi al master quali sono le premesse dell’avventura e mettiti d'accordo con gli altri giocatori per la creazione di un gruppo adatto a tali premesse. Doti da player necessarie: desiderio di fare gioco di squadra.

2) Presta attenzione al gioco, interessati, non ingozzarti di cibo durante la partita e non trastullarti con il bricolage. Doti da player necessarie: reale interesse per il gioco.

3) Impara le regole (anche durante la partita va bene): non chiedere come si tira l’iniziativa dopo che avete già combattuto dieci volte! Doti da player necessarie: reale interesse per il gioco e un QI nella norma.

4) Tieni in ordine la scheda del tuo personaggio: cancella le risorse man mano che le utilizzi, scriviti gli oggetti che raccogli, non riempire tutti i campi della scheda con mandala e vignette umoristiche. Doti da player necessarie: mentalità da ragioniere, autismo. Doti da player superflue: velleità artistiche.

5) Gioca con coerenza: usa l’evidenziatore sui campi “allineamento morale” e “tratti di personalità”. Doti da player necessarie: buon senso, assenza di disturbi psico-sociali.

6) Fai gioco di squadra; non tra personaggi, ma tra giocatori (compreso il master), per Giove! Stiamo giocando assieme, è chiaro? Tutti devono contribuire alla buona riuscita della partita. Doti da player necessarie: capacità di fare gioco di squadra, assenza di narcisismo patologico, un minimo di maturità.


Se fosse necessario spiegarlo, non sono stato particolarmente serio stavolta, ok? ;-)

venerdì 10 settembre 2021

Is it really Old School?

Un po’ di mesi fa ho scritto un articolo che non ho poi pubblicato (tanto per cambiare). Lo avevo intitolato dapprima “Cosa va storto nella Old School e cosa serve per giocare”; poi l’ho ribattezzato “Just another Old School trip”. Non l’ho mai rifinito e pubblicato perché… per qualche motivo non mi convinceva.

In sintesi in quell’articolo esponevo le mie difficoltà a giocare Old School e proponevo possibili soluzioni. Pensandoci a posteriori, la principale difficoltà consiste nel fatto che giocare veramente Old School significa giocare come in un videogioco degli anni 80, senza particolare spessore e a livello di difficoltà medio-alto; modalità che, ad oggi, è difficilmente proponibile (proprio come un videogioco degli anni 80), sia perché ai giocatori piace ruolare sia perché quei vecchi regolamenti lasciano interdetto chiunque abbia provato la 5a edizione di D&D. Nel mio articolo, comunque, attribuivo la mia principale difficoltà alla mancanza di organizzazione mentale per gestire il “videogame” e quindi proponevo la solita sfilza di House Rules per rendere il tutto più fattibile (a me). Oh, che è quello che hanno fatto tutti gli autori dei retrocloni e dei gdr OSR in circolazione, intendiamoci! Ma la verità è che… quella modalità di gioco, ad oggi, è difficilmente proponibile! E, tra l’altro, molte delle vecchie avventure di D&D e di Uno Sguardo Nel Buio mica sono davvero Old School: un’avventura Old School è per definizione un sandbox o comunque deve proporre una situazione per cui, se il party muore, non è game over, ma si può proseguire con altri personaggi. Questo per dire che, forse, la Old School potrebbe essere un’invenzione moderna (o quantomeno che, quando i gdr approdarono in Italia, eravamo già nella fase Middle School).

Tutto questo non significa che io non proverò ancora a giocare Old School, in futuro; però quando proporrò qualche vecchia avventura di Uno Sguardo Nel Buio non la spaccerò più come “Old School”, ma solo come “vintage”.

mercoledì 17 giugno 2020

The Purge: hack di Non Cedere Al Sonno

Sono un fan del ciclo di film e telefilm "La notte del giudizio" (The Purge): mi piace quel mix di anarchia, distopia ed elementi survival! Più volte mi sono chiesto come si potrebbe rendere quell'ambientazione in un gdr, e l'altro giorno ho avuto un'illuminazione: il sistema di Non Cedere Al Sonno, secondo me, è perfetto. Ed è anche uno dei pochi sistemi new wave che padroneggio (forse perché è uno dei pochi che mi ha davvero soddisfatto).
Penso che il sistema di NCAS sia adatto perché The Purge e NCAS hanno svariati elementi in comune: l'ambiente urbano, la notte, un contesto folle, gli inseguimenti. Ci sono alcuni aggiustamenti da fare, ma molto minimi, a mio avviso.


Delle cinque domande che definiscono un Protagonista, va sicuramente cambiata la prima (visto che in The Purge i personaggi non soffrono d'insonnia). La sostituirei con "Cosa ne pensi dello Sfogo?", così inquadriamo subito l'atteggiamento del pg e abbiamo materiale per eventuali flashback. 
La seconda domanda, invece, potremmo anche lasciarla così, ma risulterebbe un po' generica in questa ambientazione, a mio avviso. Visto che, in pratica, essa descrive la scena di apertura, al suo posto metterei "Perché sei uscito? O chi è appena entrato in casa tua?".
Le altre tre domande le lascerei invariate. 

Bisogna poi sostituire i talenti con qualcos'altro, visto che The Purge non ha elementi sovrannaturali. Circa questi, ci ho dovuto pensare un po' su.
Il talento di sfinimento descrive un'abilità del Protagonista in cui egli è semplicemente bravissimo, ai massimi limiti delle possibilità umane. Per essere utilizzata in gioco essa richiede punti di sfinimento. Al suo posto, dunque, inserirei il "potenziale nascosto" a cui il nostro personaggio può ricorrere quando è sotto stress. Insomma, la sostanza è la stessa, ma cambiamo il nome per adeguarla al "colore" della nuova ambientazione.
Il talento di follia, invece, è una capacità sovrannaturale che non influenza tanto la meccanica del tiro, quanto piuttosto dà la possibilità di effettuare un'azione che altrimenti sarebbe impossibile. Secondo me possiamo sostituirlo con lo "strumento di follia", che può essere un'arma militare, una maschera terrorizzante, un'automobile truccata, una mazza da baseball chiodata o qualunque cosa "figa" che avete a disposizione durante la notte dello Sfogo. Il master, ovviamente, non dovrà portarla via al pg, salvo in casi rarissimi o per brevissimo tempo.

Il punteggio di follia permanente lo ribattezzerei "follia dello sfogo": se arrivi a tre punti diventi un vero purificatore nelle mani del master!
Lo sfinimento ero tentato di ribattezzarlo "stress", ma alla fine il concetto non cambia, quindi preferisco lasciarlo così. Quando arrivi a 6 punti sfinimento crolli psicologicamente (non cadi addormentato, ovviamente) e non riesci più a muoverti per qualche ora.

Vi giuro che mi sembra un'idea fichissima, ma ho provato a organizzate una partita in su mRPG (app di cui vorrei parlare in qualche prossimo articolo) e non ho raccolto grandi consensi (forse perché l'ambientazione non tira? forse perché ho proposto una modalitàdi gioco slow? bho)... Se aveste voglia di giocare, fate un fischio. ;-)

lunedì 10 febbraio 2020

Strange Magic, la regola zero e il fare roleplay

Ho un vizio peculiare: scrivo articoli e poi li lascio nel cassetto! Questo qui risale a tre mesi fa; lo pubblico ora.

Ancora una volta sono qui a parlare di game design.

Stiamo giocando a Strange Magic in questo momento, io nel ruolo del dungeon master. Per la precisione stiamo esplorando il dungeon contenuto nel manuale(tto) base, e cioè "L'Antica Accademia". Ci stamo divertendo! Non solo io, che da tempo esprimo il mio apprezzamento per la Old School, ma anche un paio dei miei amici che storicamente adorano complicati sistemi pieni zeppi di numeri. E, oltre tutto, questo gdr mi sta portando a fare delle riflessioni circa il come mi piace giocare di ruolo.

Cominciamo con lo spendere due parole (ma proprio due) su Strange Magic. Si tratta di un gioco Old School, come ho detto, ma non è un retroclone. Si presenta in manualetti formato A4, comodissimi da consultare al tavolo da gioco, con una grafica vintage, ma pulita. Me lo hanno venduto come gdr per esperti, adatto a improvvisare partite di una sera, senza bisogno di troppa preparazione. E infatti il manuale base è davvero minimale nelle spiegazioni del regolamento, tanto che, per chi non ha già una certa esperienza con D&D, potrebbe risultare addirittura incomprensibile. Anzi, a essere onesto, in certi passaggi risulta criptico anche per un giocatore navigato come me (ho dovuto rileggere il capitolo della magia tre o quattro volte per capire bene come funziona). A parte ciò, il sistema è semplice e, in alcuni punti, geniale: trovo che centri appieno l'obiettivo che si prefigge. Mi ricorda molto Darkest Dungeon, per diversi aspetti tra cui sicuramente la fatica mentale (che secondo me è stata proprio presa da lì). Bello! L'unica meccanica che non mi convince tanto, forse, è quella delle Azioni Difficili; ma ora non voglio dilungarmi sulla spiegazione del regolamento. Desidero invece esporre ciò che mi ha colpito di questo gdr.

Cominciamo da un aspetto banale, di cui ho già accennato sopra: le dimensioni dei manuli. Per me che sono un disorganizzato (credo che l'organizzazione sia una delle qualità del dungeon master di cui più difetto), poter maneggiare un'avventura delle dimensioni di un quadernetto, invece che di un quadernone, è di grandissimo aiuto, perché posso tenerla in mano, arrotolarla, infilarmela nel naso ed evitare di ricorrere al master screen.

La seconda cosa che mi ha colpito è il minimalismo con cui è stata scritta l'avventura. Stiamo parlando davvero di un canovaccio che il DM può leggersi al volo durante la partita! Ed è stata una rivelazione per me.
Mi è capitato spesso di arrivare alla serata di gioco senza aver avuto tempo di rileggere l'avventura e senza ricordarmela affatto. Ecco, questo sistema risolve brillantemente il mio problema, e non solo: mi dà la possibilità di esprimere tutta la mia creatività, improvvisando. Vi faccio qualche esempio, preso dalle tre sessioni che abbiamo giocato finora:
quando i PG sono arrivati di fronte alla stanza allagata con gli zombi, ho descritto loro la porta come ammuffita e umida; la porta dell'armeria, invece, era di pesante metallo; quelle del laboratorio alchemico e dello studio del mago avevano rune magiche incise su di esse; la stanza con la statua della divinità raniforme è divenuta un vecchio tempio; i banditi stavano facendo baldoria e giocando al lancio dei coltelli da ubriachi quando i nostri sono arrivati. Insomma, ho improvvisato tutti i dettagli al volo, basandomi sulle poche righe di descrizione della stanza, lette sul momento durante la sessione.
Ma non solo: poiché non correvo il rischio di contraddire i tanti dettagli che normalmente sono presenti in una normale avventura, ho potuto anche inventarne di nuovi, che sono risultati assolutamente coerenti con lo scenario e lo hanno arricchito. Ad esempio i cultisti della stanza segreta dietro la tomba sono diventati adoratori del dio-rana; dalla pozza nella stanza allagata, quando i nostri si sono accampati presso di essa, sono usciti altri zombi; e gli strumenti animati che scavano la nuova ala del dungeon hanno incrociato un filone aurifero.
Certo, mi rendo conto che tutto questo è un vantaggio solo per chi, come me, ama improvvisare. Ad ogni modo mi sono sentito molto rilassato e mi sono divertito parecchio a masterizzare in questo modo. E ho ricevuto feedback positivi dai giocatori.

Stesso discorso per quanto riguarda il minimalismo del regolamento: anch'esso mi ha permesso di spaziare senza bisogno di "barare". Quanto a questo, mi riferisco soprattutto alla meccanica della fatica mentale e alla mossa di combattimento che viene chiamata "acrobazia". Quest'ultima, in pratica, ti permette di tentare una manovra di combattimento con un semplice Tiro per Colpire: se il tiro entra, l'avversario può scegliere se subire la manovra o incassare il normale danno. Ebbene, questa mossa è stata essenziale ai PG per salvarsi la ghirba in un paio di occasioni disperate, come ad esempio quando il nano, accerchiato dai banditi, ne ha decapitato tre in un sol colpo con la sua ascia bipenne: io ho dovuto solo assecondare la mossa acrobatica, perché a mio insindacabile giudizio (avendo lui tirato un 19) in quella occasione era plausibile.

Quanto alla meccanica della fatica mentale, è stata una rivelazione. In un sistema come quello di Strange Magic, in cui ogni scontro è potenzialmente mortale (i PG hanno già rischiato di lasciarci la pelle contro i goblin, gli scheletri e i banditi), ma che permette di recuperare Punti Destino velocemente (i Punti Destino sarebbero i punti ferita), la fatica mentale è a tutti gli effetti una seconda barra delle risorse consumabile (se capite cosa intendo).
Infatti i nostri eroi, finora, sono sempre riusciti a superare vittoriosi gli scontri, ma il fatto di aver rischiato più volte la vita ha messo a dura prova la loro risolutezza (due eroi su quattro hanno già sviluppato dei tratti negativi), perciò, anche se dispongono dei Punti Destino per poter affrontare gli scontri successivi, non si può dire che siano usciti indenni da quelli precedenti.
L'assegnazione dei punti di fatica mentale è a discrezione del master, che anche in questo frangente ha la possibilità di dare il "ritmo" che preferisce alla progressione dell'avventura. Io personalmente ho seguito abbastanza fedelmente i suggerimenti del manuale, calcando solo la mano quando gli incantatori hanno dovuto (per salvarsi la pelle) dare fondo alle proprie energie magiche, ricorrendo agli incantesimi anche quando non ne avevano più nessuno memorizzato.

In questa atmosfera di gioco ti viene poi anche voglia di trascendere i canonici binari a cui mentalmente i giocatori di ruolo di vecchia data sono ancorati, come ad esempio quando trovi una pozione e pensi che le uniche due alternative siano berla o non berla completamente (o al limite assaggiarne una goccia per cercare di capirne le proprietà). Nello specifico, per spiegarvi, lo stregone del gruppo, diventato pavido dopo aver accumulato dieci punti di fatica mentale, ha bevuto solo un cucchiaino della pozione che trasforma in bugbear e... "Il liquido ti brucia nello stomaco come fuoco infernale! Senti un'energia primordiale rabbiosa invaderti tutto il corpo. Ti si allunga un canino inferiore; la pupilla di un occhio diviene a taglio e ti cresce una leggera peluria sul volto! Per i prossimi turni puoi ignorare il tratto pavido."

Insomma, questo è un modo di giocare che mi piace. Non sarei riuscito a metterlo in pratica con un sistema più complesso, o con una avventura troppo ricca di dettagli.

EDIT:
Ok, ridimensioniamo l'entusiasmo... Tanto per cominciare un'avventura come L'Antica Accademia, che non è molto di più che una palestra per munchkin, dopo un po' annoia. E poi improvvisare va bene, ma bisogna anche fare attenzione a non farsi prendere la mano, o i giocatori percepiranno che non sai dove stai andando a parare o (peggio ancora) che l'unico vero avversario con cui devono confrontarsi è l'onnipotente game master. I giochi di narrazione (intendo i new wave) sono strutturati in modo da scongiurare questi due pericoli; con un gdr tradizionale è meglio non spingersi oltre l'improvvisazione dei dettagli e delle sfumature. Non rinnego quello che ho scritto nell'articolo: dico solo che la regola zero va usata con intelligenza e moderazione.
Quanto all'infrangere le regole del sistema (combattimento, ecc), questo dà tanto più fastidio ai giocatori quanto essi danno al sistema grande importanza. Il mio attuale gruppo di gioco è un po' così... Non è che non si faccia roleplay (se per roleplay si intende fare teatrini con i propri personaggi): è che i numeri vengono caricati di grande importanza. Troppa importanza, a mio avviso. Sapete da cosa si vede? Non dal fatto che si parli in prima persona piuttosto che in terza, no... Piuttosto dal fatto che vengano nominati tutti i termini tecnici ("facciamo looting", "quello è un mind flyer", "ho finito gli incantesimi, facciamo un riposo lungo", "uso nome_della_capacità_speciale", ecc), che si parli più spesso tra giocatori che non tra personaggi, che si parta all'attacco o si esplori un ambiente senza una reale ragione in-game (e senza interesse a cercarla), che si ritenga superfluo dare delle motivazioni plausibili all'agire dei propri PG, che si dia massima importanza ai passaggi di livello. Certo, il sistema di D&D non aiuta in questo senso... Ma anche D&D può essere giocato in maniera più immersiva, volendo. È più impegnativo (per mia esperienza, una sessione fortemente immersiva raramente dura più di due ore) e non è facile per i più timidi, ma si può fare, se c'è interesse a farlo. Non in tutti i gruppi c'è questo interesse... e non c'è nulla di male in questo, intendiamoci! Ma a me, in questo preciso momento, non dispiacerebbe.